Hvad MGSV & colon; Ground Zeros lærte mig at forvente fra Metal Gear Solid V & colon; Phantom Pain

Posted on
Forfatter: Frank Hunt
Oprettelsesdato: 12 Marts 2021
Opdateringsdato: 2 November 2024
Anonim
Hvad MGSV & colon; Ground Zeros lærte mig at forvente fra Metal Gear Solid V & colon; Phantom Pain - Spil
Hvad MGSV & colon; Ground Zeros lærte mig at forvente fra Metal Gear Solid V & colon; Phantom Pain - Spil

Indhold

Metal Gear Solid V: Ground Zeros (nu henvist til som Ground Zeros) har været ude på Windows i næsten en måned. Jeg har nu spillet hvert mission og eksperimenteret med mange måder at spille spillet, fra fuld spøgelse, til pacifist, til dødelig snighed og endelig åben kamp. Jeg vil gerne tale om, hvad jeg forventer af Metal Gear Solid V: Phantom Pain (nu henvist til som Phantom Pain) fra historien, gameplayen, verdenen og AI.


Tage i betragtning, at det eneste indhold for Phantom Pain Jeg har set er gameplay demonstrationen fra E3 2014, som du kan se nedenfor.

Spillet fra E3 2014.

Hvad jeg forventer af ...

...Historien

I Ground Zeros du spiller som Snake eller Big Boss (også kendt som Venom Snake in Phantom Pain), hvor historien bliver sat et par måneder efter begivenhederne i Metal Gear Solid: Fred Walker. Til historien om Phantom Pain Jeg forventer, at en af ​​de vigtigste antagonister er Skull Face, lederen af ​​XOF - som er magisk FOX baglæns, måske med henvisning til FOXHOUND og spillets Engine - du ser Skull Face i åbningsskærmen af Ground Zeros Taler til, og er ret forbandet ondt til, Paz.

Den temmelig uheldige sjæl i ansigtet afdeling, Skull Face.


... Gameplayet

Pistolen spiller i tidligere Metal Gear Solid spil var ikke serien stærke punkter. Dette er ikke tilfældet i Ground Zeros, med meget godt udført og skarp håndtering pistol spil, det er virkelig fremragende. Endelig er der endelig en god dækmekaniker, når du gnider dig selv op og ned ad en mur, skal du tage dæk bag den uden at sidde fast på dækningen. Dette giver dig mulighed for at målrette bagfra, dække vagter fra rundt om hjørnet eller over en lav væg med CQC eller simpelthen skjule. I Phantom Pain Jeg forventer at se dette blive taget lidt længere, som sagt i E3 2014-gameplayet, der sigter bagfra, er nu lidt hurtigere. Baseret på hvordan det fungerede Ground Zeros Jeg forventer også at se klatremekanikerne forbedret. Måske endda på grund af Phantom Pain At blive sat i Afghanistan, kan vi se en slags fri klatre mekaniker.


Den enkle, men effektive dækmekaniker.

... AI

I Ground Zeros hvis AI pletter dig kort, vil de se på hvor du var i et stykke tid og derefter flytte tilbage til, hvad de gjorde. Hvis AI ser dig lidt længere, vil de flytte for at undersøge. AI vil også ringe i skydevåben, blive slået ud eller enhver form for mistanke om adfærd over på radioen. Optagelse af sikkerhedskameraer vil føre til, at en eller flere vagter flytter for at undersøge. Du kan holde op fjender, forhøre dem og endda bruge dem som et menneskeskjold, som ikke er noget nyt til Metal Gear Solid, men er alle ting, der gør spilverdenen mere levende. I Phantom Pain Jeg forventer at se denne AI-adfærd, men i større målestok, så en vagt i et vagtårn eller et fremadrettet udkigspunkt vil ringe tilbage til hovedbasis samt det lokale område. Jeg forventer også, at AI reagerer på lyden af ​​genstande, der bliver slået over, eller vægtavlesystemet kommer tilbage - som vist i E3 2014-gameplayet, vil Venom Snake bruge sin nye robotarm til at gøre dette - jeg forventer, at AI vil reagere mere dynamisk. Måske afhænger af hvad lyden er en vagt, at der kan ringes over nogle andre vagter for at tjekke området.

Snake holder en vagt. Dette billede er beregnet til Hands Up Achievement i Ground Zeros.

...Verdenen

Verden i Ground Zeros kan bare være en enkelt base, men mange forskellige måder du kan bevæge dig rundt på basen, mængden af ​​detaljer indgår i det overordnede layout, selv de små detaljer som stole, kasser, rubble, græs osv. gør stedet til liv. De gør stedet føles rigtigt på en måde, jeg ikke har følt i tidligere Metal Gear Solid spil. Indstillingen af Phantom Pain er omkring 200 gange større end den af Ground Zeros, hvilket gør Afghanistan meget stort. Jeg vil gerne se detaljeringsniveauet i Ground Zeros bliver sat i Phantom PainJeg stoler på Kojima Productions evne til at levere på dette. Fra de bjergrige områder til ørkenfladderne håber jeg på hvert område at have den samme følelse af at leve som basen af Ground Zeros har.

Kortet over Phantom Pain.

... De små ting

Opmærksomheden på detaljer, som Kojima sætter ind i hans spil, og de flotte tricks han spiller på dig, er altid fantastisk. Bemærkelsesværdige eksempler på tricks er at bytte din controller til port to for Psycho Mantis, der gør ham ikke længere i stand til at "læse dine tanker" eller flytte systemuret fremad, så The End dør af alderdom for at nævne to.

Endelig, PC porten til Ground Zeros var udestående, det vil jeg gerne fortsætte med Phantom Pain. Fox Engine vises rigtig godt optimeret til hver konsol og PC, og jeg ønsker at dette fortsætter.

Video viser slutningen af ​​alderdom.

Enden

Jeg glæder mig virkelig til alle overraskelser Phantom Pain har i tilbud, med det formål har jeg målrettet ikke set nogen trailere eller læs meget på spillet, da jeg vil komme ind i dette så frisk som muligt.Jeg stoler på Kojima at gøre et fantastisk arbejde, og er glad for, at de endelig har rettet de pistolspilproblemer, der har plaget serien siden starten. Metal Gear Solid er det spil, der fik mig til at komme i spil, og jeg er spændt på at se, hvad fremtiden holder for serien.