Hvad FTC's Loot Box Investigation kunne betyde i U & period; S & period;

Posted on
Forfatter: Judy Howell
Oprettelsesdato: 26 Juli 2021
Opdateringsdato: 16 December 2024
Anonim
Hvad FTC's Loot Box Investigation kunne betyde i U & period; S & period; - Spil
Hvad FTC's Loot Box Investigation kunne betyde i U & period; S & period; - Spil

Indhold

Tirsdag den 27. november krævede senge Maggie Hassan den seriøse undersøgelse af videospilkasser fra Federal Trade Commission. Hassan sagde, at hun anmodede om henvendelsen som en undersøgelse af lodsemarketing og dens potentielle virkninger på børn.


Hassan sagde også, at undersøgelsen ville arbejde for at uddanne forældre om de potentielle farer, som lutebokse udgør, når det drejer sig om spil og virtuel chance.

Til gengæld har FTC bestyrelsesformand Joe Simons og medlemmer af FTC forpligtet sig uden at tøve med at undersøge spørgsmålet om loddebokse.

Løftet kunne sammen med den seneste udvikling i lande som Belgien tyde på kommende forordninger i USA afhængigt af FTCs resultater.

Gateway Transactions

Loot-kasser er virtuelle elementer tildelt tilfældigt i et stigende antal videospil. Der er to måder at erhverve lodtræk i spil: ved hjælp af valuta i spil eller i real-money.

Selvom mange spil gør det muligt for spillerne at købe nogle eller alle loddeskasser med in-game-penge, er det ofte svært svært at erhverve penge i spillet, hvilket gør brugen af ​​virkelige penge mere tiltrækkende.


Loot box "præmier" spænder fra forskellige in-game boost til våben til nye figurer, skind og / eller outfits. Oftere end ikke giver adgangskasser ikke adgang til ting, der hjælper spillere med at slå andre spillere.

Selvom der er pay-to-win-strukturer på plads for nogle spil, specielt i mobilrummet, spiller spillere typisk mod pay-to-win-strukturer i de fleste konsoller og pc-spil, som dem, der oprindeligt blev fundet i Star Wars: Battlefront 2.

Da Hassan introducerede bekymringer om loot boxes til FTC, var disse bekymringer ikke unikke for USA, men ret almindelige i spilbranchen. Hun rapporterede:

Loot bokse er nu endemiske i videospil industrien og er til stede i alt fra casual smartphone spil til de nyeste, high-budget videospil udgivelser. Loot bokse vil repræsentere en $ 50 milliarder industri i år 2022, ifølge de nyeste forskningsoverslag.

Så hvorfor betyder dette noget for FTC? Primært børnene.


Den stigende sammenhæng mellem loot boxes og gambling kan komme som ingen overraskelse for erfarne spillere eller nogen opmærksom på spilbranchen som helhed.

Hassan minder os om, at Belgien, Holland og Japan alle allerede har gjort skridt til at regulere brugen af ​​loddelåse. Disse bestræbelser har været forsøg på at begrænse spil i yngre generationer.

For at korrelere dette yderligere, nævnte Hassan også det tidligere i november, Det Forenede Kongeriges gamblingkommission rapporterede at "30% af børnene har brugt lodnebokse i videospil."

For yderligere at drive dette punkt hjem, citerede Sen. Ed Markey fremkomsten af manipulativ markedsføring teknikker i korrelation med loddebokse. Selvom spillet og karakteren ikke blev navngivet, pegede Markey på en virtuel karakter, der hele tiden græder, hvis et køb i spillet ikke er lavet, effektivt manipulerer nogle spillere (såsom børn, der er mere modtagelige for en sådan taktik) for at foretage indkøb de ellers Måske ikke.

Tal om at lægge det på tykt.

Et punkt af opmærksomhed

Hassan hævdede, at loddebokse udgør en "integreret del" af videospil.

Uanset din personlige mening om chancebaserede indtægter kan denne præcise formulering blive en del af debatten og kunne påvirke FTC-undersøgelsesresultater.

Det er rigtigt, at titler gerne Star Wars: Battlefront 2 er blevet kritiseret for play-to-win strukturer. Men ikke hver spil, der indeholder loddebokse straffer spillere 'som ikke gaffel over ekstra kontanter.

Overvej Nintendos svar på de digitale indtægter. Tilbage i juni behandlede Reggie Fils-Aimé, præsident og Chief Operating Officer i Nintendo of America, ulykker i loot boxes i et interview med Bloomberg.

Han sammenlignede loddelåse til den samme slags chance børn har taget i årtier med pakker med baseball kort. Dette eksempel er ganske vist forældet, men hans punkt står stadig med kort til bordspil som pokemon, Yu-Gi-Oh!, og Magic: The Gathering.

Fils-Aimé differentierer yderligere loddelåse som en nødvendighed versus en engagerende mulighed:

Hvad vi tror på Nintendo er det en gameplay mekaniker, der giver forbrugeren noget at købe, at de ikke er sikre på, hvad der er inde, kan være interessant, så længe det ikke er den eneste måde, du kan få disse ting på. Og det er her, hvor nogle udviklere har lavet nogle fejl. For os er det en af ​​mange mekanikere, vi kan bruge til at drive løbende engagement i spillet.

Fils-Aimé er ikke alene i sin fortolkning. Entertainment Software Association (ESA) udgav en erklæring til Bred vifte vedrørende senator Hassans påstande:

Loot-bokse er en måde, hvorpå spillere kan forbedre den oplevelse, som videospil tilbyder. I modsætning til påstandene er det ikke spillemaskiner, der ikke tjener penge. De har ingen reel værdi, spillere modtager altid noget, som forbedrer deres erfaring, og de er helt valgfrit at købe. De kan forbedre oplevelsen for dem, der vælger at bruge dem, men har ingen indflydelse på dem, der ikke gør det.

Hvorfor Definition Matters

Lad os spore et øjeblik og se på dette fra et lidt anderledes perspektiv.

Sen Hassan citerede Belgien som et eksempel på lande, der har rejst flag på indpakning af loddelokaler i spil. Interessant nok, den Belgiske spilkommission (BGC) har understreget, hvordan loot boxes ændrer gameplay oplevelser i deres egne studier, i betragtning af massive titler som FIFA 18 og Overwatch.

Den holdning, det er taget, kan være dårlige nyheder for ESA, hvis Amerika følger trop; Ifølge BGC er "forbedring", at oplevelsen via loddelokaler stadig svarer til spil, hvor BGC definerer gambling som "et spil, hvor en pris fra spilleren kan føre til tab eller vinde for mindst en person, og hvor chance spiller en rolle i udviklingen af ​​spillet, vinderen eller værdien af ​​gevinsterne. "

Bekymringen skifter derefter til muligheden for, hvordan man får fordele ved at manipulere spillerne til at lave loddeløbskøb. Da børn ikke er kendt for deres imponerende impulskontrol, bliver denne fristelse mere udtalt.

Nogle forslag fra BGC for loot box regulering afspejler dem implementeret af andre lande, såvel som dem foreslået af en række psykologer.

De omfatter:

  • spiller-udgiftsgrænser
  • aldersbekræftelsesmetoder for at undgå at målrette børn
  • nem adgang til oddsene for at vinde og værdien af ​​belønningerne
  • tydelig angivelse af enhver og alle titler, der indeholder gambling

Afhængigt af FTC's resultater kunne USA se lignende vedtagelser af disse henstillinger.

Hvordan har du det til at kæmpe om? Forhåber du FTC push-reguleringen i USA?

Del dine tanker og / eller fængselsdrevne horrorhistorier i kommentarerne.