Hvad er der virkelig brug for for at gøre VR MMOs til en reality & quest;

Posted on
Forfatter: Joan Hall
Oprettelsesdato: 5 Januar 2021
Opdateringsdato: 27 December 2024
Anonim
Hvad er der virkelig brug for for at gøre VR MMOs til en reality & quest; - Spil
Hvad er der virkelig brug for for at gøre VR MMOs til en reality & quest; - Spil

Indhold

Hvis du har fulgt de seneste tendenser i spiludvikling, så er du godt klar over al den hype, der omgiver den virtuelle virkelighed.


Tidligere konferencer har allerede vist os nogle spektakulære demoer. Vi har set spillere skala bjerge, skyde Elites, og bekræfte vores artes naturlige frygt for højder. Mens jeg kan bevise, at de ikke er underholdende, spekulerer nogle spillere - selv med mig selv - hvor langt virtual reality kan tage os.

Rygerier taler om a Sword Arts Online virtuelle virkelighed MMO drev kun den nysgerrighed. Selvom det i sidste ende viste sig for at være en falsk, rejste selve ideen om det et endnu vigtigere spørgsmål:

Hvad er nødvendigt for at lave et virtuelt virkelighed MMO arbejde?

The Climb er et godt eksempel på, hvordan spændende virtual reality gaming kan være.

Første ting først, lad os nedbryde "virtual reality MMO".

MMO, står for Massivt multiplayer online spil. Det er et spil, der støtter et stort antal mennesker, der alle spiller på samme tid. Virtual reality er en ny computer teknologi, der replikerer et miljø. Det simulerer brugerens tilstedeværelse og giver dem mulighed for at interagere med det.


For at holde tingene simple, bruger vi Oculus Rift som en reference i hele artiklen.

En virtuel virkelighed MMO er ikke mere end en almindelig MMO. Denne gang understøtter den dog den virtuelle virkelighed. I teorien forekommer det muligt, men at øve det kan være lidt vanskeligere.

For at det bliver en realitet, skal udviklere først se på to ting: hardware og spil design.

Ved $ 599.99 koster Oculus Rift mere end din gennemsnitlige pc.

Hardware

Udviklere der ønsker at skabe en virtuel virkelighed MMO skal overveje:

  • hardware tilhørende afspilleren
  • og hardware tilhørende serveren

Desværre vil begge være ret dyre.

Hardware tilhørende afspilleren

Den virtuelle virkelighed er spændende. Desværre undlader de fleste at forstå mængden af ​​strøm, der rent faktisk er nødvendig for at understøtte et dedikeret virtuelt virkelighedshovedtelefon. Det er meget usandsynligt, at din standard pc ville gøre skæringen.


Sidste år, Oculus Rift udgivet deres anbefalede pc-specifikationer. Følgende er de vigtigste komponenter, der kræves for at have en anstændig oplevelse.

  • Nvidia GTX 970 eller højere
  • Intel i5-4590 processor eller højere
  • 8 GB RAM
  • HDMI-udgang

De to ting, du skal være opmærksom på, er grafikbehandlingsenheden (GPU) og centralbehandlingsenheden (CPU). Kombineret, disse to alene beløb sig til $ 500. Specifikationerne kan virke unaturligt høje, men grunden til det er ret simpelt: Den virtuelle virkelighed kræver en højere framerat for at give den bedste oplevelse muligt. Og for at understøtte højere framerater har du brug for mere strøm.

Witcher 3 er et af de få spil, der understøtter 4K opløsning.

I modsætning til en traditionel computerskærm laves opløsninger på et virtuelt virkelighedshovedtelefoni separat for hvert øje. I det væsentlige er det som at gengive to separate skærme. Og lad os ikke glemme, at standard FPS for virtuel virkelighed er 90 rammer i forhold til 60. Hvis du nogensinde har spillet et spil på 4K opløsning, ville du forstå, hvor svært det er at opretholde en konstant 60 FPS. Forestil dig nu at forsøge at opretholde 90.

For at få mest muligt ud af din virtuelle virkelighed oplevelse, skal din hardware være stærk nok til at modstå en utrolig mængde computerkraft.

Så hvad brugere skal overveje kan opsummeres til følgende fire:

CPU

Den centrale behandlingsenhed er ansvarlig for håndtering af hele din computers behandling og krav. Det Oculus Rift udviklingsteam anbefaler en Intel i5-4590 processor som det absolutte minimum.

GPU

Fordi det kan gøre eller ødelægge din oplevelse, er din grafikbehandlingsenhed den vigtigste komponent at overveje. En ordentlig virtuel oplevelse kræver en betydelig mængde strøm for at opretholde en konstant 90 FPS. Enhver ramme mindre kan resultere i hovedpine eller brugerbevægelsessyge. Den officielle henstilling fra Oculus er en Nvidia GTX 970.

vædder

RAM fungerer som en type hukommelse inde i computere. Ligesom de fleste videospil skal 8 GB RAM være mere end nok til at håndtere dine virtuelle virkelighed behov.

Bundkort

Dit bundkort er grundlaget for din computer. Et af de andre krav til et virtuelt virkelighedshovedtelefon er at have adgang til to USB 3.0-porte.

Det vil være dyrt at opfylde alle disse krav. Så hvad er det første skridt i retning af at gøre virtual reality-MMO'er til virkelighed?

Opnå den nødvendige hardware.

Succesen til en virtuel virkelighed MMO rider udelukkende på en afspiller hardware, og med de nuværende omkostninger er succesen meget usandsynlig.

Siden udgivelsen i 2004 har World of Warcraft kostet 200 millioner dollars for at opretholde.

Hardware tilhørende serveren

At køre en MMO er ikke let. Selvom de er meget tiltalende, er en af ​​de primære årsager til, at udviklere har tendens til at undgå MMO'er, på grund af den frygtelige og dyre opgave at opretholde en dedikeret server.

I en MMO har serveren flere ansvar. Det er ansvarligt for:

  • Sammenligning hvor du er til andre spillere.
  • Rapporterer hvor meget helbredelse eller skade du har gjort eller taget.
  • Instruerer din computer til at vise forskellige animationer på kommando.
  • Bestemmer, hvad loot er tabt.
  • Beregner sandsynligheden for, om dine angreb gør kontakt.

I tilfælde af en virtual reality MMO ændres intet, bortset fra det faktum, at det skal understøtte virtual reality-maskiner.

Latency kan gøre en pause en multiplayer oplevelse. En VR MMO ville have brug for nul latenstid.

Den virtuelle virkelighed handler om nedsænkning. Et af de største problemer med MMO er latens. Latency, for dem der ikke ved det, er i grunden forsinkelse. For eksempel, hvis du rammer et monster, er mængden af ​​tid mellem dig, der rammer monsteret, og monsteret tager skade, latens. Ingen bekymrer sig om lav latens, men høj latens tendens til at være meget mærkbar.

Hvis den virtuelle virkelighedens største salgsargument er total nedsænkning, er en server, der er i stand til at håndtere alle opgaverne uden nævneværdig afmatning, påkrævet. Desværre ville det koste mange penge.

I øjeblikket er et virtuelt reality talk show det nærmeste, vi kommer til en MMO.

Lad os opsummere hardwaredelen af, hvad der er nødvendigt for at lave en virtual reality MMO.

For at gøre det til en realitet, udviklere skal først overveje, hvilken type hardware den gennemsnitlige spiller har. I øjeblikket er omkostningerne ved at understøtte den virtuelle virkelighed for høj til at nå et massearrangør. Ligeledes koster det meget mere for virksomheden at opretholde en server. En MMOs evne til at trække i et publikum er et tegn på fremtidens succes, og ærligt nok ville det være ret svært, når målgruppen i øjeblikket er meget lille.

Spil Design

Nu da vi fik hardwarekravene ude af vejen, lad os tage et kig på spildesign.

For at en virtual reality MMO skal blive en realitet, skal den bygges fra bunden, udelukkende med den virtuelle virkelighed i tankerne.

Nej, det kan ikke have mulighed for at bruge en traditionel skærm. Nej, du kan ikke pludselig beslutte at vende tilbage til dine gamle computerveje. Jeg siger dette med en lang række grunde i tankerne.

  • For det første kræver virtuelle reality-spil meget forarbejdningskraft. Miljøet det simulerer kommer til prisen for at ofre grafikken vores generation af spillere er kommet til at elske. Der er en grund til, at vi endnu ikke har set en utrolig realistisk virtuel reality-optagelse - det ville kræve en sindssygtig kraftig pc. En virtuel virkelighed MMO ville have grafik, der måske ikke oversættes så godt til en traditionel fladskærmskærm.
  • For det andet skal udviklere finde en måde at implementere alle funktionerne på din standard virtuelle virkelighed enhed. Nogle headset understøtter øjenbevægelse, nogle gør det ikke. Nogle understøtter 360 hovedbevægelse, nogle er meget begrænsede. Udtrykket virtual reality er meget tvetydig. Er virtuelle virkeligheder ender ved et headset? Eller går det videre end det, at finde en måde at inkludere lemmer bevægelse også? For at lave en virtual reality MMO skal udviklere overveje deres understøttede standard for virtuel virkelighed.
  • For det tredje kræves en brugergrænseflade, der ikke bringer nedsænkning. De fleste MMO'er har en slags brugergrænseflade (brugergrænseflade). Selv spil som Andet liv - et spil ugyldigt med kamp og traditionelle MMORPG elementer - anvender en. En MMO kræver en brugergrænseflade af en slags, og jeg finder det utrolig vanskeligt at tænke på en grænseflade, der ikke bryder den nedsænkning, der skaber virtuel virkelighed.

Selvom det ikke er den smukkeste, var TESOs grænseflade meget minimal sammenlignet med de fleste.

Hardware er måske ikke den eneste faktor, der kan gøre eller ødelægge en virtuel reality-MMO's succes. Spildesign er lige så vigtigt.

Hvis du har fuld fordel af headsetets funktioner, indstiller en standard for hvad der er tilladt, og opretter et brugergrænseflade, der ikke bryder afspilleren, er de nødvendige spildesignelementer nødvendige for at lave en virtuel reality-MMO.

Konklusion

I sidste ende er chancen for en virtual reality-MMO, der kommer ud, meget slank. Målgruppen er for lille, og der vil være mange designudfordringer, der forhindrer spillet i at blive en succes.

Men jeg besvarer spørgsmålet igen.

Hvad er der virkelig brug for for at gøre en virtuel reality-MMO-funktion korrekt?

Hvad der er brug for er:

  • mere overkommelige virtuelle reality headsets
  • maskiner, der er lettere at opnå og er i stand til at køre VR-software
  • Tid og penge kræves for at opretholde en server
  • en stor målgruppe
  • en veldesignet brugergrænseflade

Jeg forventer ikke snart en succesfuld virtual reality MMO. For at være ærlig, forventer jeg det aldrig. Men jeg indrømmer, at et spil, hvor jeg fysisk kan se på en NPC at interagere med dem, lyder køligt. Det giver også mulighed for næsten at slå en anden spiller, på trods af at de er miles fra hinanden. Denne idé tager nedsænkning til et helt nyt niveau.