Når du køber et ufærdigt spil og komma; Alle taber

Posted on
Forfatter: Judy Howell
Oprettelsesdato: 2 Juli 2021
Opdateringsdato: 1 November 2024
Anonim
Når du køber et ufærdigt spil og komma; Alle taber - Spil
Når du køber et ufærdigt spil og komma; Alle taber - Spil

Indhold

Tilbage i min dag var ikke lapper til videospil noget. Uanset hvad data var på disken eller patronen den dag du købte den, var der for at blive for evigt.


Dette lyder nok som en stor ulejlighed for de af jer, der aldrig har kendt noget som offline spil, men manglende evne til at ændre spil efter frigivelse var faktisk en vigtig faktor for at forklare, hvorfor de i gennemsnit var meget bedre (eller ved i det mindste mere funktionelle) før omkring 2005.

Dette er Business 101, alle sammen

Generelt har virksomheden haft en dårlig rap siden stort set begyndelsen af ​​tiden, og det er absolut uklarhed.

Der er denne gennemgribende opfattelse i stort set enhver kultur, som forretningsfolk bliver rige ved at lyve, snyde, trampe nogen i deres vej og / eller købe politikere.

Nogle mennesker laver store bunker penge ved at gøre disse ting i et stykke tid. Der er ikke noget som en langvarig, rentabel, sund og rask forretning, der fik den måde ved at være uærlig. Periode, slutningen af ​​historien.

Skyggefulde forretningspraksis rammer dig altid og vil altid synke din virksomhed, medmindre du har scoret juridisk monopolbeskyttelse ved at skrive en check til en politiker, der ikke burde have nogen magt til at give dig sådanne favoriserer (men det er et emne for en anden genstand).


Jeg taler fra erfaring her. Jeg ejer for tiden to virksomheder, som begge genererer mere omsætning hvert år, og som har et sterling omdømme blandt mine kunder. Den mest almindelige kompliment, jeg modtager, går som sådan (parafrasering): "Jeg sætter stor pris på, hvor gennemsigtig og troværdig du er. Mange af dine konkurrenter forsøger at få min forretning med prangende gimmicks eller ufleksible kontrakter, men du fokuserer bare på at gøre godt arbejde på rimelige priser, og jeg er glad for at betale for det. "

Denne super grundlæggende ide er ikke anderledes for videospil eller for nogen anden industri.

Det er virkelig ikke svært at forstå essensen af, hvad der gør en virksomhed succesfuld: Hold dine løfter, lever det bedste produkt, du muligvis kan til det prispunkt, du har valgt at konkurrere om, og gør tingene så enkle som muligt for dine kunder. Det er virkelig alt der er til det; bygg din forretning på det fundament, og du vil klare dig godt.


Når udviklere gør helt fremragende spil, vil gigantiske antal mennesker købe dem. Du ser sjældent fænomenale spil, der ikke sælger godt; kvaliteten af ​​et produkt taler i sidste ende for sig selv. Store produkter tager tid, og store videospil tager en enorm mængde tid. Spillere kan ikke kræve alt bedre og hurtigere; i høj grad er det den ene eller den anden.

Vi lever i en verden fyldt med ødelagte, ufærdige 100 millioner dollars spil i høj grad fordi mange spillere rutinemæssigt gør latterlige og urealistiske krav, hvilket efterlader udviklere scrambling for at gøre det umulige.

Videospiludviklere og udgivere (ja, selv EA) sidder ikke i deres højunderstøttede lædersæder, twirling deres overskæg og brainstorming måder at skrue dig over. Hvis de var, ville de have været for lang tid siden; Spilindustrien er relativt ureguleret, hvilket betyder, at deltagerne synker eller svømmer på deres egen fortjeneste (eller mangel på det). De reagerer på markedsforholdene, så godt de kan, men de kæmper med en uigennemsigtig krig.

Hvorfor bliver så mange ufærdige spil udgivet?

Selv for nylig som omkring 2008 forstod spilludviklere i vid udstrækning de grundlæggende principper for god forretning og levede af dem. Crippling bugs og day-one patches var stadig relativt uhørt i første halvdel af Xbox 360 / PS3 æra. Selv om udviklere havde teknologien til at lappe spil efter frigivelse, forsøgte de og deres udgivere generelt at undgå at gøre det, hvis de kunne.

Der var stadig en vis forventning om, at produktet, der sad på hylder på lanceringsdagen, ville være en poleret, professionel, der reflekterede godt på de hundredvis af mennesker, der tilbragte mange års hård indsats for at gøre det.

Men det kunne ikke vare; spillere ønskede mere, de ønskede det nu, og halvdelen af ​​dem kunne ikke klare deres mening om, hvad "det" var.

Da udviklingsomkostningerne fortsatte med at skyrocket-i høj grad takket være en over-vægt på grafik at forbrugerne fortsætter med at insistere på udgivere blev mere og mere aggressive med deres tidslinjer og ROI-diagrammer. Profitmargenerne på videospil har altid været snævre, og de er kun indsnævret, da spillere efterspørger mere realistisk grafik og fysik, som begge er astronomisk dyre at skabe.

(Den voksende efterspørgsel efter hundreder af indholdstimer fra et enkelt spil, som næsten nødvendigvis skal være mind-numbingly repetitive, hjælper heller ikke.)

Udviklere bliver spurgt-nej, fortalt af alle omkring dem at producere flere og mere komplekse spil på kortere og kortere frister. Og ja, hvis du sædvanligvis forudbestiller AAA-spil, er du delvist skylden, især hvis du fortsætter med at købe fra udviklere eller udgivere, der har pumpet ud i dag lanceringsvrak i mange år.

Hvis du betaler en vis opmærksomhed på spilnyheder, har du også uden tvivl lagt mærke til en forholdsvis ny trend: videospil, der bliver forstærket af ottefigrede annoncekampagner, ødelægger forudbestilling og daglige salgsposter og derefter akkumulerer truckloads af negative anmeldelser og gå på rabatter så dybt som 50% blot uger efter frigivelse, når alle begynder at indse, hvad en fedtbar affaldssug er det (kigger på dig, Fallout 76).

For mig er denne serie af yderst talentfulde spiludviklere begyndt at give op.

Spillere er trængt og irriteret, men alligevel fortsætter med at købe crap-spil, før nogen ved, at de er dårlige. Udviklere er overrasket af stadig mere urimelige krav fra deres udgivere og deres kunder, så de udnytter enhver gimmick, der er nødvendig for at bryde lige så hurtigt som muligt. (Protip: hvis du strategiserer med hensyn til uger, ikke måneder og år, er din forretningsmodel allerede konfigureret til at mislykkes.)

Udgivere vil ikke smide 100 millioner dollars på et nyt spil, hvis den sidste ikke vendte tilbage mindst 10% (hvilket er helt rimeligt), men de holder tilsyneladende aldrig til at undre sig over, om hvad de kræver af udviklere, er faktisk bedste måde at tjene penge på (det er ikke).

Er ufærdige spil en god ting på nogen måde?

Svaret på dette spørgsmål afhænger meget af konteksten. Udtrykket "ufærdige spil" skal defineres meget præcist.

Åben betas og Early Access-spil er en ting, og hverken paradigmet ser ud til at gå overalt når som helst snart. Forskellen her er, at når du tilmelder dig for enten, ved du hvad du kommer ind i - udvikleren har tydeligt oplyst, at deres spil er et igangværende arbejde, og at du skal være en aktiv deltager undervejs. Hvis du ikke vil gøre det, skal du bogmærke spillet og tjekke det hver sjette måned, indtil det er færdigt. Nem løsning.

Som ting står nu, er status quo med "traditionelle" AAA titler som Slagmarken 5 og Red Dead Redemption 2s online-tilstand giver en tiltrængt trykudløsningsventil til overarbejdede udviklere, der kæmper for at tilfredsstille spillere og udgivere, der ofte er i direkte konflikt med hinanden. Der er alvorlige problemer med begge spil, der har pisset ud af et stort antal forbrugere, men jeg er ikke en til at foreslå udryddelse af udviklere til at lappe spil uger og måneder ned ad linjen, hvis det er den eneste mulighed, der for tiden er tilgængelig for dem.

Med andre ord skal vi være sikre på, at vi diskuterer de grundlæggende årsager og ikke blot behandler symptomer.

På det mest grundlæggende niveau er det en god ting at internettet tillader udviklere at løse problemer med deres spil. At denne mulighed ikke eksisterede i 1998 kraftigt incitiverede udviklere til at sætte deres absolut bedste fod fremad, men jeg tror ikke, at de fordømmer devs til fastsættelse af fejl efter lanceringen er nødvendigvis passende i alle tilfælde.

Man må spørge, hvorfor post-launch-løsningen var nødvendig, om det repræsenterer et igangværende systemisk problem, og i hvilket omfang beslutningen var ude af udviklerens hænder på grund af, at udgivere pustede deres nakke (eller andre faktorer).

Alt dette er at sige, at jeg opfordrer spillere til at gøre noget, som de som helhed ikke er meget gode til: styre deres følelser, tage et skridt tilbage og tænk om alle relevante faktorer i en given Situationen før man når til den caps lock nøgle. Det er muligt at være både lige og velvilligt.

Giv folk fordelene ved tvivlen, i hvert fald til at begynde med. Undersøg en situation, før du dømmer det. Hvis udviklere eller udgivere har gjort noget virkelig dumt eller skyggefuldt, så kritiserer demroligt og konstruktivt.

Medmindre det ødelagte rod i et spil, du er ked af, er det eneste og uundgåelige resultat af krav, der opkræves af millioner af dine medspillere, i hvilket tilfælde skal du kritisere dem.

Hvad skal der gøres om det?

Den gode nyhed er, at dette problem er fuldstændig løseligt. De nyheder, der ikke nødvendigvis er dårlige (men du måske ikke vil høre) er, at løsningen skal starte med dig. Ingen udvikler eller udgiver vil igangsætte den lange og smertefulde kurskorrektion, der er nødvendig for at skabe en ægte gylden renæssance af gaming-de fleste af dem har låst sig fast i kohærente fangst-22-arrangementer.

De har brug for dine penge til at fortsætte med at eksistere, og intet vil ændre sig med det bedre, medmindre du ændrer de betingelser, hvorunder du er villig til at give det til dem.

En af flere ting skal ske:

  • Spillere har brug for at forstå, hvor dyre deres dyrebare hi-def-grafik er, og afvikle sig for lidt mindre imponerende visualer for at lade udviklerne realisere store besparelser (og tid), eller;

  • Spillere skal acceptere det faktum, at et prisniveau på $ 60 for AAA videospil ikke har været en bæredygtig pris i mange år og kommer til udtryk med betydelig prisstigninger eller

  • Spillere skal udøve lidt tålmodighed og stemme med deres tegnebøger efter lanceringsdag, hvilket vil resultere i en gradvis men stabil markedsjustering.

Den sidste mulighed vil ikke være let overbevisende millioner af mennesker til at acceptere at gøre noget anderledes, aldrig er - men jeg synes det er den nemmeste løsning og den mest sandsynlige at arbejde på lang sigt. En stor ting ved frie markeder er, hvordan det handler om sælgere at finde ud af den enormt komplicerede logistik for at levere et godt produkt til en rimelig pris i tide. Vi skal bare tilpasse vores forventninger og lade dem gøre det.

Forhåndsordrer er en stor komponent i maskinen, der holder pumpen ud af ufærdige spil, og en ting vil ubestrideligt være sand til slutningen af ​​tiden: Udviklere og udgivere vil ikke fortsætte med at forfølge strategier, der konsekvent fejler. De få, der gør det, vil hurtigt gå ud af forretningen og efterlade deres mere agile og rimelige konkurrenter til at overtage.

Bundlinjen er dette: I stort set får spillere det, de fortjener lige nu. Udviklere kører ikke ufærdige spil på trods af efterspørgslen, men på grund af efterspørgslen. Intet om den måde, det er gjort nu, er bæredygtigt; problemet vilje ende i sidste ende. Det eneste spørgsmål er, hvordan og om resultatet bliver bedre eller værre.

Hvis vi som forbrugere ønsker et bedre produkt, er vi nødt til at holde op med at stimulere de dårlige, hvilket kræver en selvkontrol og en forsinket tilfredsstillelse. På vores ende er det virkelig så simpelt.