Hvorfor kan ikke udviklere lave klassiske franchiser Great Forever & quest;

Posted on
Forfatter: John Stephens
Oprettelsesdato: 21 Januar 2021
Opdateringsdato: 27 December 2024
Anonim
Hvorfor kan ikke udviklere lave klassiske franchiser Great Forever & quest; - Spil
Hvorfor kan ikke udviklere lave klassiske franchiser Great Forever & quest; - Spil

Indhold

Mega Man. pindsvinet Sonic. Final Fantasy. Resident Evil. Stille bakke. Disse er kun et lille antal franchiser, der hjalp med at definere min personlige spilhistorie. Og de er også franchise med fans, der reagerer på nye titler med mindre "Åh, fantastisk!" og mere "uh, ikke igen.'


Dette er en slags inversion fra de tidligere dage af spil; Jeg husker, at der engang var en uofficiel regel, at filmfølgerne altid var forfærdelige, mens spillets efterfølgere altid var gode. I flere af de ovennævnte tilfælde har franchiserne selv givet nogle gode spil undervejs, men de er også spil, der ikke har forbindelse med fansne på lang tid, som ville have været ivrige efter at afvente den næste rate.

Så hvorfor er ikke ældre franchiser eviggrønne? Hvorfor fører de spil, du elskede for to årtier siden, ikke til flere spil i samme stil nu? Svaret er, at der er mange grunde til, at klassiske franchiser ikke er gode for evigt, og det er nyttigt at forstå hvorfor det er tilfældet.

De ansvarlige har forladt ...

Når folk begynder at notere det store Stille bakke spil, de inkluderer altid de første tre, som regel inklusive den fjerde med en smule af en modig nikkelse, og stort set aldrig omfatter de senere spil. I øvrigt var de første fire spil de eneste, der blev udviklet af Team Silent hos Konami, med hver efterfølgende rate udviklet af et helt andet team.


Er det overraskende for dig? Det burde ikke. Det kreative hold bag et spil kan virkelig informere meget om, hvad der går ind i det aktuelle spil, og det går videre end blot at sige, at de oprindelige designere altid er de bedste til at designe en franchise. Hold, der arbejder sammen og udvikler flere spil, kan ofte producere spil, der meget ligner hinanden på en positiv måde, men når folk går videre eller nye mennesker kommer om bord, føler de spil, de producerer ofte, sig meget forskellige, selvom de har det samme centrale ideer. Da Inafune forlod Capcom, forhindrede det ikke udgiveren af ​​at gøre mere Mega Man spil ... men det betød også, at den oprindelige skaberen ikke var der længere, og det var efter flere medarbejdere og platformsændringer.

Du kan ikke bare afgive opgaver til en uendelig række forskellige mennesker, der ikke nødvendigvis forstår appel fra de oprindelige spil. At se et hold virkelig nail en franchise for flere rater er en ting af skønhed; vidne til de sidste par Persona titler, for eksempel. Men det er aldrig permanent.


... og de måtte måske ikke have gnisten i vejen

Her er en sjov kendsgerning: Hideo Kojima ønskede at forlade Metal Gear franchise efter hver enkelt titel. Hvorfor gør Metal Gear Solid 2 slutte med sådan en bizar, uanstændig cliffhanger? Fordi Kojima aldrig havde til hensigt at løse det. Han ønskede ikke nogen dvælende cliffhangers efter den første Metal Gear Solid, han ville gøre det og blive færdig med det. Men han fortsatte med at blive trukket tilbage for en anden, hvilket resulterede i en løbende test af vilje, hvor franchisen bare var ville ikke dø.

Det er ikke bare et spørgsmål om trods; spiller igennem Mighty nr. 9 gentagne gange fik mig til at tro, at det måske var nødvendigt for Inafune at hænge sin hat på, at han bare ikke havde mere Mega Man i ham. Virkeligheden af ​​det er, at det er bøde. Spil er kunst som enhver anden form, og det er fint at aflevere tæerne til nogen ny efter et stykke tid. Det betyder bare, at du er vil se en anden slags spil, sandsynligvis en, der ikke ligner originalerne.

Franchisen har udviklet sig forbi din hukommelse

Final Fantasy var Hironobu Sakaguchis sidste spil nogensinde. Det var planen. Han lavede et spil, han aldrig forventede at sælge som et vildt eksperiment, så han kunne forlade banen glad. I stedet afvikles det som en stor succes, hvilket resulterer i en langvarig serie, der har altid bragt på en bred vifte af forskellige udviklere og fortællere til at lave en række spil, der ikke er ment som direkte efterfølger til hinanden.

Når folk klager over det, sig, Final Fantasy XIII føles så forskellig fra klassisk Final Fantasy spil, det skiller sig ud simpelthen fordi de fleste af de klassiske spil også føler sig så forskellig fra hinanden. Franchisen er bygget om at gøre noget nyt med hver enkelt afdrag, og mens nogle af de konceptuelle gåture er længere end andre, vil du være hårdt presset for at finde et enkelt par spil, der føles som det samme spil med et andet sæt wrappers.

Den lyse side er, at det betyder, at hver ny titel er noget frisk og anderledes. Den nedre side er, at hvis du køber Final Fantasy XIII forventer Final Fantasy VI men nye, du bliver skuffet. Udvekslingen for en franchise bliver aldrig forældet, at den ikke opretholder den samme form på ubestemt tid.

Miljøet har ændret sig for meget

Du kunne ikke frigive Resident Evil i dag som et helt nyt spil uden vægten af ​​franchisen bag den. Spillets ubehagelige kontroller og præ-renderede baggrunde arbejdede ikke i nogen lille rolle på grund af hvornår den blev frigivet hvis det blev lanceret i dag, ville det blive panned for dårlig skuespil, dårlig historiefortælling, svag gameplay og dårlig grafik.

Alt det er fint. Men der er et vedhæftet punkt, der er let at overse: hver Ny udgivelse i en franchise er den første udgivelse til nogen. Ja, du har spillet pindsvinet Sonic siden den underligt stakkede stop-bevægelse af det første spil i serien, men til nogen derude, er det seneste spil med en blå pindsvin den første, de nogensinde har spillet. Og sagen er, at disse franchiser brug for at udvikle sig, blot at fortsætte med at markedsføre sig mod legioner af andre spil, der er inspireret og påvirket af disse originaler.

Dette gælder især for ældre spil, der markedsførte sig med at straffe vanskeligheder designet til kunstigt at udvide spillet ved at spise op kvartaler. (Selvom du ikke rent faktisk havde kvartaler.) Ingen er villig til at købe et nyt spil til $ 60, som du kan blæse i om en time, men tager dig tid til at slå, fordi du bare fortsætter med at blive dræbt konsekvent. Det betyder, at designere har brug for at udbrede spillet på en eller anden måde, og i tilfælde af franchises, der traditionelt arbejder på basis af ligefrem smashing-sekvenser, betyder det, at kernen skal ændres for at tage højde for det nye spilmiljø.

Der er ikke længere et marked

Det må næsten ikke siges, at spillemarkedet og miljøet er meget forskelligt nu sammenlignet med hvor det var i, f.eks. 1990. Og ja, noget af det er så enkelt som det faktum, at videospil ikke længere udelukkende sælges i ryggen når af stormagasiner, der måske sætter en eller to på skoholderne, hvis de finder kassen, men det går meget længere end det. Tilgængeligheden af ​​spil enheder, de måder vi engagerer i spil, budgetterne for store titler ... alt er anderledes.

Det betyder, at selv gamle franchiser skal tilpasses og ændres, som nævnt ovenfor, men det går ud over at uddybe spil. Vores tålmodighed for nogle funktioner er fordampet, mens vores tålmodighed for andre er steget. Når Blizzard første gang blev lanceret StarCraftonline spil var en nyhed, der i det væsentlige bare var en bonus; hvornår StarCraft II kom ud, det var en stor del af spillet.

Desværre betyder det, at nogle af de ting du elskede fra tilbage på dagen bare ikke holder fast. Men på den lyse side betyder det, at der er en uendelig strøm af nye ting. Vi lever i en verden med sådan en forrygende surfeit af gaming muligheder, at selvom din favorit franchise går i en retning, du ikke længere bryr dig om, er der stadig mange nye spil derude. Du kan næsten helt sikkert finde noget, der appellerer specifikt til dig.

Eller du kan bare spille Pokémon. Jeg mener, lad os være virkelige, at gameplay ændrer sig ikke meget før universets varmedød.