Hvorfor behøver alle pludselig at springe Cut-Scenes & quest;

Posted on
Forfatter: Lewis Jackson
Oprettelsesdato: 5 Kan 2021
Opdateringsdato: 4 Kan 2024
Anonim
Hvorfor behøver alle pludselig at springe Cut-Scenes & quest; - Spil
Hvorfor behøver alle pludselig at springe Cut-Scenes & quest; - Spil

Indhold

Dette begynder at bekymre mig.


Tilbage i de oprindelige PlayStation-dage var cut-scenen et nyt fænomen, og var mest udbredt i RPG'er som Final Fantasy. En anden franchise, der lægger stor vægt på den ikke-interaktive cut-scene, var (og stadig er) Metal Gear Solid.

De fortæller en historie. Selvfølgelig gik nogle af klippescenerne lidt lang; Jeg kan stadig huske hvirven i forbindelse med Xenosaga, som fremhævede flere 20 minutters snitscener. Selv når Final Fantasy X kom ud, der var et par der klagede, selv om flertallet stadig elskede spillet. Det var også vigtigt at bemærke, at langt størstedelen af ​​cut-scener i dette spil ikke var mere end et par minutter i længden.

Disse dage ser det ud til, at spillere ikke kan sidde stille for tredive sekunder, endsige et par minutter i træk.

"Du skal springe skærebillederne i anden søn ... virkelig"


For nylig blev udvikler Sucker Punch bedt om at forklare, hvorfor skærebillederne i deres anerkendte nye titel, inFamous: Anden Søn, kan ikke løses. De sagde, at sådanne skærebilleder blev brugt til forskellige indlæsnings- og indstillingsformål, så de ikke kan springes over. Mit første og eneste spørgsmål vedrørende denne nyhed er ovenfor.

berygtede er et åbent spil, hvor du bruger 99,99 procent af din tid, der rent faktisk spiller. Hvis du har tilføjet det samlede antal interaktive gameplay minutter og sammenlignet dem med det samlede antal ikke-interaktive gameplay minutter, ville forholdet være latterligt. Alt sagt, du er næsten aldrig "bare sidder der." Og dog er det ikke godt nok. Folk kan ikke engang sidde gennem et par skærebilleder, hvoraf ingen er lige fjernt så længe som scener Brugt at være.

NU de klager over det i Final Fantasy X / X-2


Nogle anmeldelser for Final Fantasy X / X-2 HD Remaster kritiserede samlingen for ikke at implementere muligheden for at springe over scener. Det er bare uforståeligt for mig. Spillene var ifølge mange historien-drevne RPG'er, der stod på disse cut-scener. Uden dem har du ingen idé om, hvad der foregår eller hvorfor, og du lærer heller ikke at kende tegnene. Se, det er tilbage, da folk faktisk skulle skrive og udvikle tegn til RPGs; de gav ikke spilleren friheden til bare at være hvad han eller hun ønskede.

Og du ved, klippescener er ikke så lange. Det er de bare ikke. Igen, hvis du sammenligner cut-scene-tiden med den faktiske gameplaytid, er det indlysende: På et minimum vil det nok tage 35 timer at færdiggøre FFX, og der er virkelig ikke mere end 90 minutters cut- scener i hele spillet, hvis det. Hvis du virkelig vil opleve eventyret fuldt ud, vil det være tættere på 100 timer, alligevel.

Disse er spil, der hænger på cut-scene. At få dem til at hoppe over, besejrer formålet med spillet; hvis du skal springe cut-scener, ikke genere.

Indikerer alt dette et stigende opmærksomhedsproblem?

Spil er meget hurtigere og flashere end de nogensinde har været. Hvis du tænker på det, så er det også alle af vores underholdning. Kameravinkler fortsætter med at skifte synspunkter, dialogsekvenser, der varer længere end et minut, sætter folk i søvn, og vi har brug for større, højere og mere viscerale billeder for at holde seeren underholdt. Opmærksomhed underskud ser ud til at køre amok, og et godt eksempel på nødvendigheden af ​​at konstant bevæger sig er den enorme succes af online multiplayer shooters. Der er ingen cut-scener der, og hvis udviklere prøvede, har jeg en dårlig følelse, nogle spillere ville have en slags sammenbrud.

Jeg spekulerer bare på, om det bliver stadig vanskeligere for spillere - og enhver der gør en masse video underholdning i disse dage - at sidde stille stille i nogen tid. At bare sidde og se uden at modtage en form for stimulans, der går ud over dialogen. At sætte pris på en smukt tegnet verden, en interessant cast af tegn, eller blot den særlige virtuelle situation. Hvis vi taber al tålmodighed, hvordan vil vores spil se ud i den nærmeste fremtid ...?

Som jeg sagde, bekymrer det mig.