Indhold
- På toppen og forbliver den måde
- Et nyt barn på blokken?
- Bekæmp forskelle
- Tegnudviklingsændringer
- Tegnprogressionsændringer
- Afsluttende tanker
I de senere år er MMO-rummet blevet et af de mest stillestående markeder i alle spil. World of Warcraft fastholder sin otte års regeringstid som ubestridte konge af genren og der er meget lidt plads til konkurrence. For spændende spil, der forsøger at bryde ind på MMO-markedet, er Warcraft-beboernes tilstedeværelse en konstant trussel, altid venter rundt om hjørnet for at squash kreative nye titler. De fleste spil forsøger at sætte sig adskilt ved at gøre noget unikt, nemlig noget, som WoW ikke har gjort. Disse forskelle kunne være alt fra TERA's "handlingskamp" til de spontane verdensbegivenheder i Rift. Men disse spil fortsætter med at falde kort tid efter gang, men hvorfor?
På toppen og forbliver den måde
World of Warcraft klarer at holde sig på toppen, fordi de har mestret de grundlæggende fundamentals, der danner grundlaget for genren. Som unik og innovativ som et nyt spil kan være, er der visse standarder for genren, som de simpelthen ikke kan undslippe. Grundlæggende ting som quests, evner, klasse, klassebalance, fangehuller, raids og PvP er blandt andet kerneelementer i ethvert MMO spil. Det er her WoW skinner. Ligegyldigt hvor kreativ en ide et nyt spil har, det skal falde tilbage på disse grundlæggende grunde, og det er her Warcraft har kanten.
Et nyt barn på blokken?
Ved at mestre det grundlæggende, har World of Warcraft domineret markedet i årevis og vendt en gang dynamisk og kreativ genre til en livløs kæde af kloner ved at knuse sin konkurrence. Men nu er der endelig et glimt af håb i horisonten: Ældre Scrolls Online. Nu er ESO stadig i lukket beta, så al denne spekulation kommer fra de oplysninger, som folkene på Zenimax Online har præsenteret, men hvis de leverer alt, hvad de har sagt, vil de, kunne ESO være en seriøs konkurrent for WoW. Baseret på det, der er blevet afsløret indtil nu, ser det ud til, at ESO har en overraskende simpel formel til at konkurrere med WoW. De ændrer det grundlæggende, som Warcraft har stolt på i så længe. I fortiden har de fleste af WoWs konkurrenter stort set tilføjet deres eget unikke twist til fundamentet, som Warcraft etablerede for længe siden. ESO tager en ny tilgang ved at ændre fundamentet for en MMO.
Bekæmp forskelle
Det område, hvor ESO ændrer spillet mest drastisk, synes at være kamp. Først og fremmest bruger ESO et actionbekæmpelsessystem (hvor et museklik oversætter til en sværdssving osv.). Dette er blevet forsøgt før, især TERA, som i vid udstrækning blev betragtet som en flop. Hvis vi lærte noget fra TERA, var det at handlingskamp kan være sjovt, men hvis det gennemføres i et gentaget, grinagtigt spil, kan det hurtigt blive kedeligt. For at bekæmpe gentagelser planlægger ESO at gennemføre en række fjender med forskellige angreb samt evnen til at kombinere dine bevægelser med din vens bevægelser for at udføre mere kraftfulde bevægelser. ESO går også for en minimalistisk brugergrænseflade og begrænser antallet af evner, du kan bruge på et givet tidspunkt (ligesom Guild Wars 2 gjorde). Dette er alt for at gøre kampen mere reaktiv (og minder om kampen i Skyrim), snarere end blot at huske evnen til at rotere, noget WoWs kamp er ofte kritiseret for.
Tegnudviklingsændringer
ESO gør også nogle alvorlige ændringer i karakterudviklingen. I WoW var karakterudviklingen næsten udelukkende baseret på klassen. Din klasse fastslog, hvilken type udstyr du kunne bruge, og hvilke evner du ville lære. I ESO-klassen er kun en brøkdel af din karakter. Alle tegn, uanset klasse, kan bruge våben eller rustningstype. Evner kan læres uden for din klasse gennem eksterne midler (fx Mage's Guild). Kort sagt giver ESO spilleren meget mere frihed med deres karakter ved ikke at låse dem i traditionelle klasser.
Den frie formkarakterudvikling i ESO er også kritisk i sin tilgang til fangehuller. I fortiden blev dungeons dikteret af den hellige treenighed: tank, dps og helbreder. ESO smider treenigheden ud af vinduet og hævder at fangehuller og andre gruppevirksomhed kan udfyldes med et hvilket som helst sortiment af tegn. Hvad angår raids, har ESO endnu ikke kommenteret, om store razziaer som set i WoW bliver en del af ESO.
Tegnprogressionsændringer
Tegnprogression ser ud til at være endnu et område, hvor ESO omskriver MMO-reglerne. I WoW var tegnprogression alt om quests. Nu er der stadig traditionelle quests i ESO, men det er interessant, at ESO tilbyder alternativer til udjævning af din karakter. Ældste Scrolls spil er berømte for den eksplorative kvalitet. Siden ESO blev annonceret har devs lagt vægt på udforskningsfrihed i ESO. Hvis du vil gå den traditionelle rute og gå fra by til by, fuldfører alle de quests fra de forskellige quest givere, så vil du kunne gøre det. Hvis du vil sætte afsted i den helt modsatte retning og vandre rundt, indtil du snuble over noget interessant at gøre midt i himlen kan du også gøre det. ESO planlægger at belønne spillere for at udforske og ikke nødvendigvis følge WoW's systematiske nivelleringsvej.
Afsluttende tanker
Som jeg sagde tidligere, er dette alt spekulation, og indtil ESO rent faktisk er frigivet, kan vi ikke være sikre på, om det vil leve op til alle de løfter, det har lavet. Hvis det lever op til disse løfter, har det dog potentiale til at ændre hele genren. Det kan virke som om jeg har været bashing WoW i hele denne artikel, men forstår mig ikke, tror jeg Warcraft var et utroligt spil. Det gjorde alt rigtigt og styrket MMO-genrenes popularitet, men det kommer til et punkt, hvor det i det væsentlige er dets genopbygningens monopol blevet skadeligt.
WoW er blevet så stort, at det knuser mindre spil, hvoraf nogle havde nogle flotte ideer til måder at forbedre genren på. Jeg håber virkelig, til gavn for MMO'er som helhed, at ESO lykkes. Succesen for et spil, der afviger fra WoWs grundlæggende formel og vender tilbage til RPG stilrødder, vil åbne døren for mere dristige og kreative spil i fremtiden. ESOs succes vil vise, at du ikke behøver at gøre, hvad WoW gjorde for at gøre det på MMO-markedet.