Indhold
- Først og fremmest er den drejebaserede mekaniker ikke automatisk ringere
- FFVIIs gameplay, historie og indstilling er næsten uden sidestykke
- Det er de øjeblikke vi husker
Før jeg begynder, lad mig gøre et punkt meget klart:
Jeg er opmærksom på, at spil har avanceret ret lidt siden 1997. Jeg siger ikke Final Fantasy VII kunne ikke være bedre ud fra et teknisk og kunstnerisk synspunkt; selvfølgelig kunne det. Jeg siger ikke, at der ikke findes noget, der er bedre end FFVII fra grafikken og det generelle tekniske perspektiv. Det er bare dumt.
Jeg siger dog, at et af de mest ikoniske navne i videospil har ret til at blive inkluderet i diskussionen "bedst af alt tid", og efter at have spillet 75 + RPG'er i min dag, har jeg endnu ikke fundet en, som jeg Det er bedre end Squaresofts mesterværk.
Åh, bekymre dig ikke, jeg har mine grunde.
Først og fremmest er den drejebaserede mekaniker ikke automatisk ringere
Døden af det turn-baserede gameplay system i AAA blockbuster RPGs er en bitter skuffelse for mig. Det er bare ikke retfærdigt. Dem, der er bekendt med JRPG-genren, ved, hvordan forskellige udviklere skubbet den drejebaserede mekaniker; Vi har altid fået meget kreative og endda innovative iterationer af dette system. Kig på kunst i Legend of Legaia, dommen ringer ind Skygge Hjerter, og de forskellige kampstrukturer vi har set i Legend of Dragoon, Suikoden, Vilde ARM'er, Star Ocean, etc.
Bare fordi du ikke altid bevæger dig og trykker på knapper, gør spillet ikke mindre involveret. Strategi er en del af turnbaseret underholdning. At tage en tid og planlægge det næste skridt er en kritisk del af nydelsen, så vidt jeg er bekymret for. Jeg kom ind i RPG'er fordi jeg ikke kunne lide at spille de hurtige action-spil, der krævede en konstant hammering af knapper. Jeg ønskede at stole på min mentale kapacitet i modsætning til min fingerfærdighed.
Jeg vil altid fastholde det til i dag, nogle af de mest fantasifulde og tilfredsstillende gameplay mekanikere er blevet fundet i turn-baserede RPGs.
FFVIIs gameplay, historie og indstilling er næsten uden sidestykke
Tænk over det: For det første er Materia-systemet en glimrende ide. Hvad de fleste spillere ikke kan huske (og nogle vidste ikke engang på det tidspunkt), at hver tegn havde et sæt basisstatistik, og disse statistikker blev ændret baseret på materien du udstyrede. Det tillod dig at slå Barrett til en mage, hvis du så valgte, og repræsenterede en form for frihed og tilpasning, som vi ser overalt i dag.
Sammenlignet med en senere mekaniker som Sphere Grid syntes sidstnævnte faktisk enklere og mere begrænsende. Materia var multidimensionel; du kunne bygge op hvert stykke og desuden, når bygget, kunne nogen udstyre det. For nogle er dette en mindre ting; til eksperterne derude, dette er et stort plus.
Historien kommer stadig i brand til denne dag. Du har cyniske hatere overalt, desperat forsøger at bevise, at historien faktisk sugede, at den er fuld af huller, at tegnene er dumme og kedelige osv. Dette er bare din standard knæskrig reaktion på den høje status af spillet. Hver gang noget er æret, er der bundet til at være idioter, der skal bevise deres eget "geni" ved at bevise, at alle andre er forkerte.
Ja, skrivningen kunne have været bedre. Tilbage i disse dage var dialogen ikke stor. Men dybden af den historie, de niveauer og dimensioner, som den opererer på, pacingen, der synes næsten perfekt; det hele kombinerer for at skabe en meget fornøjelig oplevelse. Det har filosofiske og psykologiske vinkler, som få virkelig sætter pris på, og Sephiroth forbliver den største skurk af alle tider for en stor grund: Han er samtidig sympatisk og brutal. Kendetegnene for enhver mindeværdig skurk.
Tegnlisten er fyldt med interessante personligheder, selvom de ikke alle er bragt ind i det åbne. Jeg har ikke set en kaste så tiltalende på så mange måder, har du det? Forfatterne gennemførte endda sidehistorier for de fleste af de tegn, hvilket vi ikke ofte oplevede i disse dage, og virkelig udvidede spillets følelsesmæssige attraktion.
Så indstillingen: Jeg elskede den verden. Et bedre verdenskort, jeg har aldrig stødt på. Fuld af mystik og variation, fra at udforske havdybderne i en ubåd til at zippe om himlen i dit luftskib til at rejse rundt på en chocobo var det lige så dynamisk som enhver interaktiv verden kunne have været. Hver by havde en stil og persona alle sine egne, hvert område havde en særlig appel, og hvordan hver karakter reagerede på hver region var også vigtig.
Det er de øjeblikke vi husker
Der er en grund til, at en af de mest mindeværdige øjeblikke i historien er, når Sephiroth slår Aeris. Undskyld hvis det var en spoiler, men hvis du ikke har spillet FFVII endnu, er du alligevel ingen spiller. ;) Bare sjov, selvfølgelig.
Pointen er, at de, der husker FFVII, ikke kun husker spillet som en helhed. De husker bestemte øjeblikke. De husker de tidspunkter, hvor de reagerede på det, de siger, og den nederste linje er, at vi fortsatte med at reagere hele vejen igennem. Det lignede, at hver ny scene var værd at gemme i vores hukommelse banker, fordi det påvirket os på en helt ny og endog dybtgående måde. Uanset hvad der sker i spil herfra ud, ved du, at du altid vil tilbagekalde disse scener. Det er det der gør for et specielt spil.
Når du faktor i alt, og du tager højde for den æra, hvor den blev frigivet, tror jeg ikke, der er nogen tvivl om det: Final Fantasy VII er stadig den bedste RPG nogensinde lavet.
Slutnote: Nogle mennesker kan stadig lide at bruge dette argument: "Hvis du siger, at FFVII var det bedste nogensinde, var det din første RPG." Ja nej Gælder ikke for mig, stol mig på det.