Hvorfor sidste af os er årets spil

Posted on
Forfatter: Christy White
Oprettelsesdato: 8 Kan 2021
Opdateringsdato: 10 Kan 2024
Anonim
Hvorfor sidste af os er årets spil - Spil
Hvorfor sidste af os er årets spil - Spil

Indhold

Det er svært at vurdere den sidste af os i sammenhæng med andre spil. Dette er ikke nødvendigvis fordi det er godt, men snarere fordi spillet ikke forsøger at gøre det samme som Lollipop kædesav, for eksempel. Et spil som den sidste af os forsøger at skabe en ekspansiv og mørk verden, den slags post-apokalyptiske situation, hvor alt er gået i helvede, og ingen kommer til at komme ud på toppen.


Grund og dialog

Den sidste af os er nok et af de bedste skriftlige spil jeg har set i de sidste par år. Dette er ikke på grund af grunden nødvendigvis. Enhver fan af post-apokalyptiske film vil kunne se, hvad der vil ske.

Hvis du beder om god videospil skriftligt, vil mange mennesker pege på spil som Bioshock Uendelig eller Borderlands 2, som gode eksempler på mediet. Personligt leverer disse spil ikke på plot for mig. Bioshock Uendelig vil helt ærligt lave en anstændig episode af Doctor Who, og Borderlands 2 ofte falder i jarring pop-kultur referencer. Den sidste af os leverer på at skabe et stabilt og troværdigt forhold mellem hovedpersonen Joel og alle de sekundære tegn han interagerer med.

Forholdet mellem Joel og Sarah er troværdigt og gør det, der sker endnu mere ødelæggende. Senere er interaktionerne mellem Joel og Tess samt Joel og hans bror Tommy fleshed ud og forståelig. Du kan se disse mennesker som om de var udformet hele klud fra det virkelige liv, og du kan forstå deres motivationer. Det gør deres beslutninger mere flydende og deres samtaler mere varierede.


Hvor Naughty Dog virkelig leverede var forholdet mellem Joel og Ellie. I løbet af spillet vil du tilbringe det meste af din tid med Ellie. Hun er spunky på den bedst mulige måde, bestemt men stadig en fjorten år gammel pige. Dialog bruges ikke kun til at diskutere vigtige begivenheder, men bruges snarere til tilfældige samtaler om tegneserier og dårlige film for at skabe en varieret følelsesmæssig verden. Du vokser som Ellie, den måde Joel gør, og det er vigtigt og et fantastisk arbejde hos udvikleren.

Nuancen er, hvad der virkelig gør spillet. Har lige afsluttet Naughty Dogs andre tilbud Uncharted 3, det er nemt at sammenligne de to. Hvor Nate Drake er et menneskebarn, der er større end livet, hvis interaktioner med andre er underudviklede og antages, er Joels relationer gennemtænkt, og dialogen bidrager virkelig til karakterudvikling.


Selv dialogen mellem sekundære tegn, soldater chatter, mens de går, jæger omhyggeligt overvejer, når deres skift er overstået, bidrager til verden som helhed. Nogle spil bruger disse øjeblikke til at få tegnene at sige noget virkelig ondt om at dræbe hvalpe eller torturere babyer, men det er ikke det der sker i Sidste af os. De trækker i stedet dig ind i disse øjeblikke, og får dem til at virke så meget mere virkelige.

Gameplay

Kampsekvenserne er nok den svageste del af den sidste af os. Spillet er hæmmet af konventionerne fra den tredje person shooter.

Når du går ind i et rum og opdager, at det er befolket af kistehøje kasser, ved du straks, hvad der vil ske. Det er den værste form for skygge og telegrafier straks til spilleren, at der kommer til at være et pistolkamp.

Pistolmekanikken er okay. De er overlevelsesbaserede, så du er nødt til at bevare dit ammunition og tage så få skud som muligt. Ulempen ved dette er, at medmindre du tænder auto targeting (som jeg endelig gjorde halvvejs igennem spillet) vil din pistol bukke og flytte "realistisk", hvilket gør det næsten umuligt at få et solidt skud.

En masse af spillet er spændingsfyldt stealth, og det er bedst, når du smutter dig bag en mur, og kameraets vinkel er bare sådan, at du kan se nogen peering over væggen for at prøve at finde dig. Det er hjertestop og godt udført.

Uheldigvis for et spil, hvor skødet er så vigtigt, hvis du ses af en person, er det typisk, at hver "dårlig fyr" i en radius af en kilometer hænger ind på din position. Et andet aspekt, der tager dig ud af gameplay er, når et af de tegn, der går med dig, er let synligt, men det ses ikke. Det er en forståelig handel, og en sådan Bioshock Uendelig Ligeledes lavet med Elizabeths karakter, men det bryder dig virkelig ud af det øjeblik du skal skjule, og din partner er synlig af tyve vagter.Det modsatte ville dog være en forfærdelig eskorte mission, men det er stadig en irritation.

Joel er utroligt skrøbelig, forståelig for en mand i hans alder, men det betyder også, at når du dør (og du vil dø), skal du genstarte den samme scene flere gange. Ofte vil du sidde fast i samme korridor for fem eller seks genstarter, og det kan være meget gitter.

Spillet er også begrænset til nogle kæmpe sæt stykke kampsekvenser, der trækker i langt længere tid end de burde. Du har kamp efter kamp efter kamp, ​​og der kan være en sammenkobling mellem den fantastiske historie og den omfattende kampsekvens. Det er en anden forekomst af spillet, der hindres af det strenge tredjeparts shooter format.

Én positiv af kampsekvenserne er, at mange af dem er valgfrie, hvis du er god nok til stealth. Du behøver normalt ikke at rydde et helt rum af fjender, og hvis du med succes kan undgå dem, er det til tider bedre for dine forsyninger, hvis du ikke gør det.

En anden positiv, der skiller sig ud, er gameplay, da den direkte vedrører de zombie-lignende væsner. Clickers, en af ​​zombietyperne, er effektivt blindet af deres sygdom, og du kan leve dig rundt omkring dem. Undlader at gøre det, og de er en værdig modstander. Når rummet har flere zombietyper, kan det skabe dynamiske kampmuligheder, især hvis du har lave forsyninger.

Der er et øjeblik tidligt i det første spil, der virkelig stikker med mig, hvor jeg efter succes har navigeret et værelse fyldt med Clickers uden at advare dem, jeg kommer over en hængelåst port. Har lige afsluttet at spille Uncharted 3Jeg forsøger at skyde låsen. Det har ingen effekt. Når jeg vender rundt, er hele rummet fulde af Clickers kommet ned på min placering, og står bare der og venter. De dræber mig straks. Men at vende om og se dem Clickers var en af ​​de mest skræmmende øjeblikke jeg har haft i spil, og er et testament til solid karakterdesign.

Lyddesign

Et af de elementer, der virkelig skiller sig ud i Sidste af os er lyddesignet. Ikke kun er stemmen, der virker over pari, scoren er usædvanligt godt udført, og lyden skabt af fjenderne er uden sidestykke.

Clickers, som henvist til deres navn, klikker på. Og det er en lyd, der er næsten naturlig og træ som, og virkelig bidrager til atmosfæren i en scene. Det ville næsten være smukt, hvis det ikke var for de ødelæggende evner af disse zombie typer.

Spillet har også runner-lignende zombier, og de stønner. Der er virkelig ingen anden måde at sætte det på. Det er sådan en menneskelig og hjertebrydende lyd, og du kan næsten udarbejde ord som "hjælp mig" i deres råb. De har tydeligvis smerter. Det er ikke typisk zombie-lyd fra tankeløs sult, men snarere ukontrolleret og langvarig smerte.

Karakter og Enemy Design

Der var en del kontroverser over Ellie's design og hvordan lignende var det for skuespillerinden Ellen Page. Der er stadig en lighed, men ikke på en frygtelig knusende måde. Joel har den standard Texan gode ole 'boy vibe, og du kan virkelig se årene på hans ansigt.

Højdepunktet for karakterdesign er helt sikkert i fjenderne. Clickers er disse bizarre udseende væsener, menneske fra nakken nede, men med disse svampespirer over deres hoved. Løbere er i varierende tilstand af mennesker i forfald.

For mig var en af ​​de svagere tegnedesigner blædere. Bortset fra deres ulige forbindelse til zombie typer i spil som Venstre for død, det syntes ikke, at deres tilstedeværelse var nødvendig og i Sidste af os univers, syntes det virkelig mærkeligt at have tegn, der i bund og grund smed pus på dig.

Bloaters var en utrolig vanskelig fjende type at bekæmpe, og var nok det nærmeste, der blev spillet til bosskampe.

Der var en vis grad af gentagelse i karakterdesignet. Der er et øjeblik, hvor du er nødt til at kæmpe væk fra bølge efter bølge af løbere, og du skyder som fem i træk og ser ned på deres kroppe og indser, at de er alle grundlæggende kloner af hinanden. Det er et meget bizart øjeblik og slags mentalt fjerner dig fra spillet. Det samme med jægere og sådan, hvor du vil løbe ind i en gruppe mennesker, der alle er klædt i identiske tøj. Det er en mindre kvalm, men det gjorde mig bug under gameplay.

samlet set

Hvis du ikke har spillet den sidste af os, skal du spille det.

Der er også en multi-player sektion, men jeg ender ikke med at spille det. Nogle har opfordret til en efterfølger, men ærligt er historien fra spillet omhyggelig så i sidste ende, at det ikke synes nødvendigt.

Dette er bestemt et "Køb det" slags spil, mere end noget spil, jeg har spillet for nylig, især fra et større studie. Spillet har sådan dybde og overordnet polish, at det er svært at beskrive det kortfattet.

Vores vurdering 8 Naughty Dog imponerer med stramme billeder, en ekspansiv verden og gennemtænkte figurer.