Hvorfor lave et spil et spil og quest;

Posted on
Forfatter: Lewis Jackson
Oprettelsesdato: 9 Kan 2021
Opdateringsdato: 16 Kan 2024
Anonim
Hvorfor lave et spil et spil og quest; - Spil
Hvorfor lave et spil et spil og quest; - Spil

Indhold

Når jeg lige er kommet tilbage fra PAX East, sprang jeg ind på et spørgsmål, jeg ønskede at bruge lidt tid på at diskutere i dag. Men som det er mit første indlæg på denne side, vil jeg gerne tage lidt tid til at introducere mig selv. Jeg er Stratman, en livslang bord og video gamer. Jeg er stort set en pc-afspiller, elsker indie-spil og har faktisk designet og udgivet to brætspil. Jeg har tanker om spil hele tiden, så jeg regnede med at jeg ville skrive nogle på denne side. Hvis folk kan lide dette, vil jeg skrive lidt mere.


Anyway, tilbage til emnet ved hånden ...

Hvorfor lave en historie i et spil?

Mens jeg var i PAX East, løb jeg ind i et spil kaldet Tidsskrift. Det er et indie spil om en ung pige, der beskæftiger sig med sine personlige dæmoner, mens de lever et normalt liv i det moderne samfund. I hele demoen taler spilleren til forskellige figurer og oplever den verden, hvor pigen lever. Der er ingen gåder at blive løst, ingen monstre skal dræbes, kun taler og atmosfære bygning. Så mit spørgsmål er: Hvorfor var dette et spil, og ikke en animeret film eller en digital grafisk roman?

Det tror jeg fast på Tidsskrift og dens jævnaldrende er faktisk spil simpelthen fordi et spil er den bedste måde at nærme sig det emne, de ønsker at diskutere, da spil har mange fortællingsstyrker over andre medier, hvoraf nogle vil jeg røre her, men først en smule begrundelse.


Værdien af ​​point og klik eventyr

Jeg blev rejst som en pc-spiller i 90'erne, og som sådan består min baggrund stort set af meget historie tunge point og klik eventyr som f.eks. Den længste rejse eller Grim Fandango. Disse spil er begge meget historieorienterede, så figurer og fortællinger tager forgrunden, mens puslespilafsnittene, "spil" -aspektet af spillet falmede ind i baggrunden.

Disse spil blev ikke blot defineret som "spil" af den generelle gaming offentlighed, men blev og stadig betragtes som noget af det bedste, vi nogensinde har lagt ud. Desuden arbejder begge disse spil, fordi de er spil, en film af April Ryan ville ikke være så tilfredsstillende som spilversionen, fordi spil er bedre end noget andet medium til at bringe dig, spilleren, ind i historien, lave dine handlinger have vægt, de ikke kan have i et medium, der ikke er interaktivt. Selv i et lineært spil gør handlingen med at lave et tegn en handling, er motorvejen til empati og skaber følelser, der brænder plottet. Som sådan er der grundlag for at kalde disse spil spil, og ikke "Interactive Fiction". (Min foragt for dette udtryk er et emne for en anden dag.)


Stien: Et eksempel på fortælling om fortælling

Som et eksempel vil jeg gerne bruge et af mine yndlingsspil hele tiden. Stien af Tale of Tales er et horror spil fra 2009 baseret på historien om Little Red Riding Hood.

Spilleren vælger en af ​​6 piger til at gå ind i skoven med instruktionerne "Gå til bedstemors hus og ophold på banen". Spilleren er dog fri til at vandre fra stien ind i den mørke skov og interagere med de forskellige objekter der findes der. Derudover er der en ulv, der venter på hver pige, og hvis spilleren interagerer med dem, vil de få et andet hus, der er mere af et psykologisk helvete.

Spillet har ingen udfordringer. Der er ingen fjender udover ulven, og de forbliver på et sted, indtil spilleren beslutter at interagere med dem. Derudover er der ingen puslespil, der skal løses, og ingen efterforskningstrofier ud over at have set alt, hvad karakteren kan interagere med. Kort sagt var der ingen af ​​de traditionelle måder, hvorpå spil teste en spiller, og det var faktisk helt uden forhindringer.

Hvorfor (og hvornår) spiller trompetbøger og film

Grunden Stien fungerer bedre som et spil over, hvis det var en film eller en bog, men er helt ansvarlig. Simpelthen sagt er spilleren ansvarlig for pigernes skæbner i deres kontrol og de ved godt at. Spillet fortalte dem at blive på vej og de var ulydige. I slutningen søgte de aktivt ulven, så ulykken kunne overvinde pigen, fordi det er den eneste måde at "vinde" på. Dette kognitive spring er unikt for spil. I en film eller en bog kan din hjerne tage et skridt tilbage og bebrejde forfatteren eller samfundet; men i et spil er der niggling tvivl i spillerens sind, der siger, at det er deres skyld, så det rammer spilleren hårdere. Det er den samme følelse af ansvar, der gør Spec Ops: The Line, Kraftig regn, Silent Hill 2, og så mange andre spilfunktioner, og det gør spillet til det bedste system til at levere nogle fortællinger, uanset om de har komplekse eller vanskelige mekanismer og udfordringer.

Fri viljes rolle

Et andet element, som andre medier ikke har, er at de kan styre en spilleres fri vilje. Spil er som regel et meget frit medium. Siden dagene af Gauntlet, spillere har normalt været i stand til frit at vandre rundt om i verden og ofte finde deres egen gennem ofte lignende tilgang. Denne mængde frihed er meget flot, og får spilleren til at føle sig i kontrol med situationen (se The Stanley Parable for et godt eksempel på dette bliver brugt mod spilleren). Dette giver også udviklerne mulighed for at trække spillerne fri vilje væk for at tilføje betydning til en scene eller til et historie øjeblik.

Stien bruger dette med sine hus sekvenser, viser piger dæmoner til afspilleren uden at lade dem se væk. Afsnittene var på skinner, og spilleren fik ikke lov til at bremse, da de forfærdelige ting dukkede foran dem. Dette i modsætning til den meget frie og langsomme tempo i skoven, der vandrede rundt og kigget på ting, og som sådan gav segmenterne ekstra spænding og frygt, da spilleren blev nægtet deres tidligere evne til at se væk, da spillet blev for mørkt. Dette ses temmelig i spil for nylig igen i Spec Ops'berygtede scene. Muligheden for at flytte rundt på slagmarken fjernes til fordel for en skærm, du ikke kan fjerne, før sektionen er overstået. Dette element er også unikt for spil og er fantastisk til horror eller enhver historie, der kræver et bestemt øjeblik, der skal udpeget.

Pacing and Guilt er bedst, når de er dobbeltvævede

Når disse to elementer ses i spil, vil det faktum, at et spil gør det til at virke som om alt spillerens skyld, samt at spil kan fjerne fri vilje til at vise magtesløshed og lægge vægt på en scene, noget som om Stien eller Tidsskrift arbejde meget bedre som spil end nogen anden form for medier. De er afhængige af den pacing og skyld, et spil kan give, og giver os mulighed for at skabe spil, der virkelig kommer ind i en spillerens hoved, og holder dem i dage på en måde, som en film bare ikke kan.

Jeg håber du har haft min lille diatribe, er du velkommen til at kommentere, kritisere, ringe til mig eller gøre noget andet. Forhåbentlig vil jeg være tilbage snart med mere.

Glad Jagt.