Hvorfor Moderne Første Person Shooters Har brug for en Reboot

Posted on
Forfatter: Sara Rhodes
Oprettelsesdato: 18 Februar 2021
Opdateringsdato: 12 Kan 2024
Anonim
Hvorfor Moderne Første Person Shooters Har brug for en Reboot - Spil
Hvorfor Moderne Første Person Shooters Har brug for en Reboot - Spil

Indhold

Videospilbranchen præsenterer spillere med et stort udvalg af genrer, herunder Real Time Strategy, Massive Multiplayer Online, Puslespil og selvfølgelig First Person Shooters (FPS), som var den mest populære genre i spiluniverset i 2015, ifølge Statista.


2016 producerede innovative oplevelser i FPS genren, herunder Overwatch, Super Hot og Titanfall 2. Slagmark 1 gav spillere en kvalitetsproduktion, da de kæmpede vej gennem første verdenskrig, men ikke alt var positivt omkring 2016.

På den anden side af spektret har i år også givet forgettable spil, som f.eks Homefront: Revolutionen og Call of Duty: Uendelig krigføring. Industrien bør tage problemerne med disse spil som et vågneopkald for at skabe nye designfilosofier til FPS-titler, for på trods af de ovennævnte innovative produktioner i 2016 er denne genre blevet stagnerende og stole hovedsagelig på de samme gamle tricks gennem årene.

I betragtning af at vi lever i en verden, som konstant udvikler sig, kan FPS-genren miste sin popularitet, hvis den ikke ændrer sig sammen med resten af ​​samfundet.Med dette sagt, mens genren stadig er den mest populære, skal branchen planlægge frem og begynde at tænke på måder at revolutionere denne type spil på.


Hvilken type forandring taler jeg om?

"Der skal genstartes" er en bred sætning, så lad mig bryde den ned.

For det første må vi erkende, at industrien ikke bør afvige fra sine rødder. Dette kan lyde som en modstridende erklæring i betragtning af den tankegang, der er konstrueret i første afsnit i denne artikel, men ideen er at forbedre sig fra, hvad genren har gjort rigtigt og omarbejde de sektorer, der blev overset over deres år, for at skabe en oplevelse der balancerer innovation med en smag af de gode gamle dage.

For at forstå hvilke elementer af FPS, der skal ændres, kan vi se på "8 slags sjov", en liste oprettet af spildesigneren Marc LeBlanc for at beskrive de otte grunde til, at en spiller føler sig motiveret til at fortsætte med at spille et spil .


  1. Sensation: brug af sensoriske indgange, lyd og syn, for at fremkalde følelser på spillere.
  2. Fantasi: magten et spil skal give spillerne mulighed for at udføre opgaver, de ikke kan i virkeligheden.
  3. narrative: får spillere til at følge en historie for at give et formål til de handlinger, der udføres i spillet.
  4. Udfordring: de hindringer spillerne skal overvinde for at komme videre i spillet.
  5. Fællesskab: interaktionen en spiller har med andre spillere eller med NPC-tegn.
  6. Opdagelse: Spillene som en ukendt verden, som spilleren skal udforske. Dette gælder både spilets univers og dets mekanik.
  7. Ekspression: spil, der giver spillerne mulighed for at udtrykke sig. Minecraft er det bedste eksempel, som giver spillerne mulighed for at skabe stort set alt hvad de ønsker.
  8. Indsendelse: Et spil kan ikke udfordre hele tiden, ellers vil det dræne afspilleren. "Indsendelse" står for øjeblikke i spillet, der giver spillerne mulighed for at slappe af deri.

Nu hvor vi har en god ide om, hvilke elementer der udgør et spil, skal vi nu analysere, som fungerer godt i FPS-spil, og som skal ændres.

I bogen Spilleregler, Katie Salem og Eric Zimmerman forklarer, at mens de fleste FPS-spil fungerer godt i forhold til "sensation", "fantasi" og "udfordring", mangler de "udtryk", "fortælling" og "fællesskab".

Disse tre elementer giver god vejledning om, hvad man skal tilstræbe i fremtidens FPS-spil, men et spil fra fortiden har arbejdet to af dem med perfektion - fortælling og fællesskab.

Jeg taler om BioShock.

8. novemberth, Jeg offentliggjorde en artikel her på GameSkinny forklarer hvilke design teknikker fra BioShock skulle have været overført til BioShock Infinite. Nu vil jeg tage den samme tilgang og forklare hvilke lektioner udviklere skal lære af BioShockfor at tage FPS genren til nye højder ved at implementere ændringer, men uden at ændre deres formel drastisk for at forhindre dem i at miste deres identitet.

"Mennesker" fjender:

I BioShock, spillere kæmpede muterede mennesker, kendt som Splicers. I udseende lignede de zombier. I de fleste FPS spil; På den anden side står spilleren over for soldater, som er jordiske i deres udseende. Fjenderne i BioShock; følte dog mere menneskeligt.

Ved flere lejligheder i hele oplevelsen af BioShock, spillet spillede spillere med mulighed for at observere fjenderne fra en afstand.

Gennem handlinger og dialoger kan spillerne få et glimt af deres historier og personligheder, hvilket giver dybde til deres karakterer og til universet i spillet. Denne humaniserede følelse gjorde fjenderne til virkelige mennesker, i modsætning til enkle skydespor. Ved at dræbe dem følte spillerne, at de høste et liv.

Det bedste eksempel på denne teknik i aktion er Big Daddy. Det ser ud som et monster, men spillere kan nemt skabe et følelsesmæssigt band med dem, fordi det ikke vil angribe, medmindre angrebet først. Dette giver publikum mulighed for blot at følge og observere sit forhold til den lille søster. Hvad de gør og de lyde, de producerer, kommunikerer masser om, hvem de er og hvad deres personlighed er.

Dette element er sjældent til stede i de fleste FPS spil, hvilket fører til forestillingen om, at fjenderne kun er livløse bots, med det ene formål at tjene som en statistik over hvor mange soldater spilleren myrdede i løbet af spillet. Ideelt set bør spillet muliggøre forstyrrende gameplay mekanik, for at give spilleren mulighed for at aflytte på samtaler og bevidne fjendernes aktiviteter.

Jo mere spilleren ved om fjenderne, desto bedre vil de give dem en dybere følelsesmæssig forbindelse med dem, og dermed gøre kamp mere meningsfuldt og forbedre den samlede oplevelse ved at skabe et dybere univers, befolket af virkelige mennesker, som det ses i BioShock. Der er andre metoder til at nå dette mål, og de arbejder sammen, som det næste emne forklarer.

Tegn design:

Det, du har på dig, kommunikerer meget om, hvem du er. Dette princip gælder, om emnet er en rigtig person eller en fiktiv karakter. Fjender i BioShock bære et stort udvalg af tøj og hver og en fortæller lidt om, hvem den person engang var, forud for begivenhederne i spillet. I BioShock disse principper tjener til at forstærke forestillingen om, at fjenderne er virkelige mennesker, med liv, der gik forkert.

I de fleste FPS spil; Men flertallet af fjender er soldater, der bærer uniformer. Deres standardiserede udseende virker mod den overordnede oplevelse, fordi det får dem til at føle sig som livløse figurer; bots, der kun eksisterer for spilleren at slagtes, en efter en.

For at undgå det nævnte scenario kunne udviklere af FPS-spil ændre spillets vigtigste fjende, hvilket ville tilføje variation i tøj og dermed gøre fjenderne mere menneskelige og som tidligere nævnt tilføjes dybden til oplevelsen.

Mindre er mere:

Gennem de to teknikker, der præsenteres heri, BioShock skabte unikke fjender, der involverede spillerne i mindeværdige kampe. Hver gang spillere gik ind i en kamp var en begivenhed til sig selv, og de oplevede sjældent mere end en fjende på én gang. Dette gjorde det muligt for spillet at gennemføre sin vision om at formidle til publikum, at borgernes Rapture også er mennesker. Med få fjender på skærmen på samme tid er det muligt for spilleren at lytte og observere dem; hvilket ville være umuligt, hvis snesevis af fjender befolket området.

I de fleste FPS spil, På den anden side kan fjender optræde af snesevis, hvilket gør det umuligt for spilleren at få et indblik i, hvem de er. Uden denne kontekstualisering går det menneskelige aspekt tabt, hvilket gør dem til en mindre tiltalende opgave. Mens BioShock understreger betydningen af ​​kampene ved hjælp af deres knaphed, i Infinite, kamp opstod ofte, hvilket gør det mister sin betydning på grund af gentagelse. Som det siger siger "Hvis alt er fremhævet, så er ingenting." Dette er ikke at sige, at for at gøre nederlag til fjender en mere tiltalende opgave, som alle udviklere skal gøre er at reducere antallet af kampe.

Denne tilgang fungerede BioShock på grund af antallet af områder, spilleren kunne udforske bortset fra historiens hovedforretning. Dette giver spillerne en interessant ting at gøre, mens de ikke er i kamp, ​​mens i de fleste FPS spil, manglen på steder for publikum at dykke ind for at afdække detaljer i byen gav ikke meget for spilleren at gøre bortset fra at fortsætte med historien og kæmpe med fjender.

Med dette sagt, for at skabe en mere meningsfuld kampoplevelse i BioShock Infinite, kunne udviklerne have reduceret antallet af kampe og fjender, samtidig med at kortets udvidelse udvides for at stimulere udforskningen. Der er; Men et andet element fra BioShock, der skal implementeres, for at gøre denne tilgang mulig.

Den endelige berøring:

De ovennævnte emner forklarede, hvordan man forbedrer "fortælling" og "fællesskab" i FPS-spil, men der er stadig et andet element tilbage til at blive fornyet - "udtryk".

Mens de fleste mennesker tænker på spillerudtryk i form af valgdrevne fortællinger, vil skabelsen af ​​denne type erfaringer betyde betydelige økonomiske ressourcer, og i betragtning af at FPS-spil allerede er dyre fra nu af, og tilføjer bekostning af at bygge en historie baseret på valg af spillerne, ville måske være en byrde, mange studios ikke har råd til.

Der er en anden måde; dog for at give spillerne mulighed for at udtrykke sig uden at implementere valg i fortællingen. Spillet kan præsentere spillere med mulighed for at vælge hvordan man skal bekæmpe kampe.

Når spillere tænker på denne forudsætning, betragter de ofte åbne verdensspil, men bekostning af at skabe et levende univers kan være en anden byrde, som nogle hold ikke kan bære. Heldigvis er der andre metoder til at give spillerne mulighed for at skabe deres egen kampstil, og dermed forbedre "udtryk" -faktoren for FPS-spil.

Et spil har gjort det med beherskelse - FRYGT.

På trods af at være en korridor shooter, planlægger niveauet design af disse spil på flere måder, så spillerne kan observere fjenden og vælge den bedste rute for at få en taktisk fordel. Dette kan virke som et element, der gavner spilleren, men der er et problem.

Fjenderne kan bruge de samme muligheder til deres fordel ved at bruge de forskellige stier, der er tilgængelige for at flanke spilleren, hvilket gør ruten, spilleren vælger endnu vigtigere.

Dette spil kan lære meget på moderne skytter, fordi det præsenterer spillere med meningsfulde valg, ikke i fortælling, men i taktik, og hvis FPS-genren vil udholde testamentet om tid, er dette en titel, der skal bruges som inspiration.

Løsningen der bruges til at give spillerne mulighed for at vælge deres egen kampstil var ikke kun forholdsvis let at opbygge, men også smart, hvilket viste, at hvis udviklere ønsker at tilføje valg til deres spil, skaber det klogt indhold i stedet for blot at skabe mere indhold. nøglen.

Konklusion:

FPS genren dominerer markedet i dag, men denne kendsgerning kan ikke bruges til at afvise forandring. Vi må huske på, at verden er i konstant forandring, og den underholdning, vi forbruger, skal ændres sammen med den.

I naturen bliver et dyr, der ikke tilpasser sig et nyt miljø, til sidst udryddet. Det samme princip gælder for FPS genren. Hvis innovation deri bliver stillestående, vil den omkomme en dag. Det kan tage et år eller måske ti, men bomben vil eksplodere en dag.

Med dette sagt skal udviklere våge at forny sig i deres design, for at tilfredsstille publikum i dag og forberede sig på morgendagens nye krav. Det bliver ikke let en opgave, men det er en presserende.

Udvikle eller dø.