Hvorfor moderne "Horror" -spil er ikke skræmmende

Posted on
Forfatter: Marcus Baldwin
Oprettelsesdato: 21 Juni 2021
Opdateringsdato: 8 Kan 2024
Anonim
Hvorfor moderne "Horror" -spil er ikke skræmmende - Spil
Hvorfor moderne "Horror" -spil er ikke skræmmende - Spil

Indhold

"De gør dem bare ikke som de plejede."


Du hører dette meget, når du bruger tid sammen med en ældre generation, der minder om fortiden og de "gode gamle dage". Mens sætningen ikke altid er korrekt, har den nogle gange en hel del substans bagved.

Ingen steder er dette mere sandt end situationen for horror-spil. Horror i spil har været genstand for en af ​​de mest interessante og unikke evolutioner fra sine rødder til sin nuværende tilstand. Ser på et spil som Hjemsøgt hus På Atari 2600 ville man aldrig forestille sig spil som Det onde inden i og Stille bakke serier ville blive født af denne type spil.

Men når jeg ser på moderne horror-spil, ser jeg en foruroligende tendens: De fleste af disse spil er ikke skræmmende eller endda horror. Endnu værre er nogle blatante cash grabs foretaget af kyniske udviklere der søger en hurtig buck. Indrømmet, der er undtagelser, men det ser ud til at de fleste spil udgivet i dag mærket som "horror" er alt andet end og fortjener disse citatmærker. Så hvad skete der med vores engang stor genre? Jeg er så glad for at du spurgte!


Stigningen af ​​amnesiimitatorer

Indtil 2010 havde de fleste spillere ikke hørt om friktionsspil. Mens nogle af os nyder deres Penumbra serier, havde mange stadig ingen ide om denne store studie. Den 8. september 2010 ændrede alt dette. Amnesi: Den mørke nedstigning blev frigivet på en intetanende spil befolkning og fortsatte med at tage verden og YouTube med storm. Hailed som et af de mest skræmmende spil hele tiden, Amnesi førte snart til en flod af reaktionsvideoer, levende strømme, og Lets-Players skriger deres hoveder ud for at nyde deres seere. Det er her, hvor ulejlighed begyndte.

Med succesen af Amnesi, imitatorer var uundgåelige. Når noget er så fjernt vellykket som Amnesi har været, imitatorer er trukket til succes som hajer til blod i vandet. Ligesom de fleste facsimiler, prøver de at prøve ape Amnesi savnede, hvad der gjorde arbejdet i første omgang; derfor hvorfor vi nu har en glut af horror spil hvor vi ikke kan forsvare os selv.


Mange af imitationerne fjernede blot kamp fra deres spil, fordi det var alt, hvad de så i Amnesi: Et spil hvor spillere ikke kunne forsvare sig.

I Amnesi, mekanikeren passer til verden og spillet blev lavet med dette design i tankerne. Mange af imitationerne fjernede blot kamp fra deres spil, fordi det var alt, hvad de så i Amnesi: et spil hvor spillerne ikke kunne forsvare sig.

Men de savnede den omhyggeligt dyrkede atmosfære, de skræmmende monstre og de subtile ting, som spillet havde, som adskiller det fra andre. Fem år senere ser vi stadig udviklere forsøger at kopiere succesen af Amnesi og stadig mangler at forstå, hvorfor spillere gravitated mod spillet. I stedet for at forsøge at lave nye spil og udforske nye ideer, forsøger folk stadig at efterligne et spil, som de ikke engang forstår.

YouTube Fodder Attacks!

Et andet resultat af Amnesia s succes var stigningen i YouTubers popularitet og horror spil, specielt reaktion videoer og lad os spille. Se bare på synspunkterne om disse ting, millioner af mennesker så på andre, at være bange vred eller skræmme som følge af dette spil. Som følge heraf har vi en ny rødme på spilverdenen, "YouTube fodder".

Coined af Jim Sterling, er denne kærlige betegnelse stedet for at beskrive denne nye bølge af grådig kynisme, der har fejet spil. Mens populariteten af Ged simulator og Kirurg Simulator videoer bidrog til dette også, det meste af dette foder er i horror genren.

Hvad er YouTube foder du spørger? Simpelthen sagt er det et grådigt hold, der knytter sammen det mindste minimum af hvad der kan betragtes som et spil og frigiver det gennem Steam med det formål at opnå salg via YouTube-videoer. (Faktum er disse endda udgivelse på Steam og generelt er en rant for en anden dag.) Dette er ikke spil. De er produkter fra udviklere uden nogen mening om etik, der frigiver komplet drev.

Dette er ikke spil.De er produkter fra udviklere uden nogen mening om etik, der frigiver komplet drev.

Udover at være moralsk tvivlsom, ødelægger denne køje horror gaming. Det ser ud til hver dag ved opstart af damp, jeg bliver mødt af en ny "frygtelig" udgivelse. Alle disse udgivelser er mærket som horror, sikre, at kvalitetsskrækkespil er sværere at finde for spillere, der er mindre informerede. De brænder også spillere ud på de samme oplevelser, hvilket gør spillerne trætte til at prøve flere spil. Endnu værre synes disse ting at slippe næsten hver dag. Nej seriøst. Se på Jim Sterlings kanal. Mængden af ​​disse udgivelser er dumbfounding og skræmmende. Hvis disse var papir, ville de ikke være værd at bruge til at huske din hvalp. Vi har brug for en losseplads i New Mexico for disse vederstyggeligheder.

Jump Scares 'R' Us

Som jeg tidligere har nævnt, tror jeg, hvad Scott Cawthon har gjort med Fem Nætter hos Freddy er beundringsværdig, og jeg respekterer ham for det. Serien er imidlertid en anden foruroligende tendens i tilbagegangen af ​​kvalitetsskræmme: hoppestrammer. Så længe der har været rædsel, har der været skræmmekampagner. Når de bruges mesterligt som i Alien, Thing, eller Resident Evil, de kan være helt skræmmende. Problemet med FNAF er ikke springet skræmme; det er, at springet skræmmer er alt, hvad der er. Ja, spillene opbygger spændinger og har en atmosfære, men hver eneste session i spillet foregriber i høj grad et hoppe.

Se, spillet er afhængig af en simpel pass / fail mekaniker. Du overlever enten natten eller det gør du ikke. Hvis du ikke gør det, spiser en animatron dit ansigt mens du skriger på dig med et lille barns stemme. Kernen i spillet er bygget omkring forventningen om denne skræmme. Uden skræmme er der intet til spillet. Der er ingen flugt i en svækket tilstand, mens du forsøger at afværge monstre, mens du plejer dine sår. Ingen gemmer sig i et krog, mens du ser med forpustet ånde, da dine forfølgere forsøger at overtale din placering. Der er ingenting. Jump scares kan ikke være grundlaget for horror oplevelsen; de accentuerer det.

Selvom du kunne dræbe dyret, sikrer du, at den viden om, at en perfekt rovdyr konstant stikker dig, sikrer, at når et hoppeslag opstår, hopper du.

Tænke over ENlien: Isolation. Der var tidspunkter, hvor xenomorphen foretager et overraskelsesbesøg i et forsøg på at give dig en lidenskabelig elskers kys. Disse øjeblikke er skræmmende, fordi du ved, at monsteret hele tiden jager dig, og du kan aldrig virkelig erobre det. Selvom du kunne dræbe dyret, er den viden, en perfekt rovdyr konstant støtter, at du sikrer, at når et hoppeslag opstår, hopper du. Jump scares går hånd i hånd med andre elementer af rædsel for at levere en forfærdelig oplevelse. Uden resten af ​​elementerne er du tilbage med et ufuldstændigt billede; en skygge af hvad der kunne være.

Alle Fyldstoffer, Intet Stof

Mens alle ovenstående er alvorlige problemer med horrorgenren, er der et spørgsmål, der ligger i kernen i problemet. De fleste moderne horror spil reducerer rædsel til bare skræmmende taktik og ender med at være alt andet end rædsel. Dette gælder både AAA og indie scenen. Nu er der undtagelser, 2014 så udgivelsen af Alien: Isolation, The Evil Within, og P.T. Alle disse spil var et godt afkast for rædsel på AAA-markedet. Selvom det ikke var perfekt på nogen måde, forfulgte hvert spil frygt på en unik måde.

Som en helhed, har AAA-markedet dog alle forladt ægte rædsel og har i stedet forfulgt nogle bizarre handling / horror hybrid vederstyggelighed. Det Dead Space serier startede med to solide poster, men den tredje post blev decentraliseret til en non-sensory action co-op shooter. Med en undtagelse for den nylige Resident Evil: Revelations 2, Resident Evil har gået helt ned Michael Bay kanin hul. Begge serier startede som spændte, atmosfæriske oplevelser, hvor overlevelse var afgørende, og empowerment var knappe. Nu er de fuldstændige modsatte.

Desværre gælder dette for det meste også indiemarkedet.

Hvis man går hånd i hånd med YouTube-foder- og hoppesparktendensen, afholder de fleste af de seneste indie-spil helt til at gøre de mest utilsigtede sjove ting denne side af Rummet og Birdemic. Seriøst, se nogle af disse ting i aktion. De fleste af de spil undgår selv at forstå en grundlæggende forståelse af atmosfæren, indholdet for at have spilleren omdrejningsløst i tredive minutter, mens du smider tilfældige lyde og dårligt stillede springskrammer.

De fleste af de spil undgår selv at forstå en grundlæggende forståelse af atmosfæren, indholdet for at have spilleren omdrejningsløst i tredive minutter, mens du smider tilfældige lyde og dårligt stillede springskrammer.

I Silent Hill 2, du støder på byen og din første fjende inden for de første tredive minutter af spillet, og på det tidspunkt har spillet allerede skabt en fantastisk følelse af atmosfære.

De første tredive minutter af Tingen (den oprindelige 1982 film, ikke den dårlige prequel) har den første store alien møder og brutto scene, men det skaber også plads, karakterer og atmosfære med utrolige mestre. De fleste af disse nyere horror-spil er ikke engang sikre på deres identitet eller deres mål på det tredive minutters varemærke. Mærkelige lyde og plodding omkring steder uden følelse af spænding eller kontekst svarer ikke til atmosfæren.

Fremtiden

Mens jeg lyder kynisk i dette indlæg, er jeg håb for fremtiden for horror-spil. Det kommende år rummer flere lovende spil for os horror devotees. Måske endnu mere opmuntrende er at se spillere og nogle fremtrædende personas og pundits i spilmedier, der taler mod nogle af de mere ondsindede af disse praksis.

Vi kan udsætte disse spil for de shams, de er, og vi kan nægte at give fattige rædsler de penge og opmærksomhed, de efterspørger. Folk ringer ud udviklere og spredes ordet om disse blatante panderingprodukter, og det er en start.

Fremtiden for rædsel er lys, men vi skal også gøre vores del.

Vi er nødt til at tale, når vi ser cyniske foderstøvler Damp og peger på YouTubers, der spiller nogle af disse strengt for pandering. Vi er nødt til at støtte de gode horror spil, der bliver frigivet, som Forsvindelsen af ​​Ethan Carter og The Cat Lady.

Som forbrugere og spillere holder vi en ekstrem mængde magt i vores hænder. Tricket er at udnytte denne magt ansvarligt for at forbedre spillandskabet og rædselsgenren. Indtil da, se din ryg. Du ved aldrig, hvad der lurer i mørket.