Hvorfor Pokemon har brug for HM'er tilbage i stedet for Poké Ride

Posted on
Forfatter: Lewis Jackson
Oprettelsesdato: 10 Kan 2021
Opdateringsdato: 2 November 2024
Anonim
Hvorfor Pokemon har brug for HM'er tilbage i stedet for Poké Ride - Spil
Hvorfor Pokemon har brug for HM'er tilbage i stedet for Poké Ride - Spil

Indhold

Med udgivelsen af ​​den syvende generation af pokemon titler - Sol og Måne sidste år og de seneste Ultra Sun og Ultra Moon - der har været noget i tankerne. Som enhver der har spillet disse titler ved, var der store ændringer i den klassiske seriens formel i denne gen. Især vil jeg tale om fjernelse af HM'er (Hidden Machines), og hvorfor sagde fjernelse faktisk skade franchisen mere end noget andet.


Det grundlæggende

Derefter . . .

Hver hovedlinje pokemon spil indtil dette punkt havde inkluderet HMs. HM'er var elementer, du opnåede, så du kan lære din Pokemon et specielt træk, som i modsætning til alle andre træk kunne bruges ikke kun i kamp, ​​men også i visse overjordiske situationer. Mens bestemte HM'er varierede fra spil til spil, var der nogle der var konsekvente i hele serien, som f.eks. Surf, som tillod dig at svømme over store vandområder eller Fly, som tillod dig at bruge en flyvende Pokemon til at vende tilbage til tidligere besøgte steder (også en hurtig rejse). Ligesom enhver anden bevægelse i Pokemon kunne kun særlige Pokemon lære bestemte HM'er. For eksempel havde du brug for at kunne flyve for at lære Fly.


. . . og nu

I stedet for HM'er fik vi Poké Ride-systemet. I stedet for at lære et Pokemon et træk, fik du en bestemt Pokemon, som du udelukkende ville kalde for at udføre de funktioner, som du tidligere brugte din egen Pokemon til. Mens du tidligere brugte din Pidgeot til at flyve, brugte du nu en generisk Charizard til at få jobbet gjort. Og mens du brugte din Swampert til at surfe tidligere, skulle du nu bruge en generisk Lapras, Sharpedo eller Mantine. I det samme lys ville surfing på din Pokemon forårsage en sort, uidentificerbar sløring, der vises under din karakter, så udviklerne ikke behøver at lave og animere hundredvis af forskellige Pokemon sprites eller modeller; nu er der brugerdefinerede modeller.

På overfladen synes udskiftning af HM'er med Poké Ride-systemet kun at påvirke spillet på små måder; Men i betragtning af den egentlige årsag disse systemer blev skabt i første omgang afslører, hvad der rent faktisk foregår bag kulisserne.


Den gode

HM er den schweiziske hærkniv af design

Det skal bemærkes, at HM'er faktisk har mange anvendelser i verden af pokemon, og jeg snakker ikke kun om den litterære funktion af de færdigheder, de selv har. Uanset om det var anvendelse i verden af ​​HM'er eller deres kampanvendelser, var der i mange år et bredt spektrum af anvendelser til HM'er. Når det er sagt, giver HM'er dig mulighed for at interagere med spilverdenen ved at bruge din Pokemon på en måde, der ikke blot repræsenterer at slå andre Pokemon.

HM'er holder dig på sporet

Overworld-brugerne til HM'er gør det muligt for udviklerne at øge organisk i lag af udforskning ved at slukke for indhold. Med andre ord kan du måske se, at du kan komme til en lille, objektbærende ø midt i en sø fra begyndelsen i spillet, men det er først senere i spillet, at du rent faktisk kan vende tilbage til dette sted at få den nævnte vare. Derudover kan HM'er sikre, at du ikke kan surfe, før du rent faktisk får alt, hvad der kræves for at surfe - HM, badges, en Pokemon, der kan lære Surf osv. - hvilket betyder at de ved, at du ikke kan komme til steder, du ikke skal være ved indtil Det passende tidspunkt, hvilket er vigtigt i et spil, hvor du frit kan handle Pokemon rundt.

Dette er helt klart den del af HM'er, som udviklerne ønskede at bevare med deres implementering af Poké Ride.

HMs Lad din pokemon interagere med verden

HM'er tjener også til at binde din Pokemon til spilverdenen og dermed jorde oplevelsen (godt, så meget som muligt i en spilverden som latterlig som Pokemon). Det er fornuftigt, at du kan bruge en HM som Styrke til at knuse bølger i den åbne verden og at skubbe Pokemon i kamp.

Da din Pokemon er nødt til at lære disse HM'er, føles det som om dit hold og i forlængelse af dig, påvirker spilverdenen. Denne æstetiske, følelsesmæssige værdi er noget, der, mens det er sekundært med det formål, ikke desto mindre er meget magtfuldt. Det giver dig selvstændighed og magt over hele verden på en måde, som Poké Ride bare ikke gør.

HM'er sikrer, at du kan holde op med dine fjender

Men måske vigtigst er HM'erne helt forme dit team fra start til slut. Normalt er HM'er ikke valgfrie. Selvom dette har ændret sig i løbet af serien, med visse HM'er som Cut bliver næsten helt valgfri, hjælper HMs på deres bedste med at forme udforskningen. Dette ses gennem den omfattende brug af klodser, der skubber puslespil i tidlige spil, såvel som i Surf, som har været påkrævet for store dele af hvert spil.

Vigtigst er det dog, at du skal have en Pokemon, der kan lære det. For eksempel er Surf en vandbevægelse og kan læres næsten udelukkende af vand Pokemon, hvilket betyder, at der er en god chance for at have et vand Pokemon, eller i det mindste har du en vandbevægelse. Fra udviklerens synspunkt betyder det, at de ved, at du sandsynligvis kan kæmpe for brand-type, jordtype og rock-type Pokemon. I samme vene ved de, at der er en rigtig god chance for, at du har en Pokemon, der kender Fly, som er en flyvende type bevægelse, der kan hjælpe dig med kamptype, græstype og bug-type Pokemon, som er alle almindelige fjendtlige typer. (Hvorfor tror du, at der altid er en "starterfugl", fx Pidgey, Starly, Fetchling osv.?)

Dette betød, at udviklerne kunne tvinge dig til at lære HM'er at komme forbi overworld-blokke og samtidig sikre, at du havde de kampvåben, der var nødvendige for at håndtere fjenderne på en passende måde. Dette hjalp subtly med at lede dig mod at bruge Pokemon, der kunne lære disse vigtige træk, og dermed bidrage til at sikre, at du havde en afbalanceret roster.

Den dårlige

Nu tror du måske, at jeg ser på HM'er gennem nogle ulige rosentonede briller, men du ville have det galt. Alt dette vidunderlige design til side har HM-systemet haft nogle store problemer siden starten. Faktisk er det forbløffende, at reglerne omkring dem aldrig blev ændret i løbet af næsten 20 år. Lad os se på nogle af de større problemer med systemet.

HM'er kan ikke slettes

Nå, undtagen af ​​en bestemt person i hvert spil, hvilket er unødvendigt irriterende. Dette skaber en TON af problemer.

Dette spiser op 1/4 af en bestemt Pokemons bevægelsesbøjle. Nogle af spillene har op til 8 HM'er, hvilket betyder, at en eller to Pokemon måske har halvdelen af ​​deres bevægelse domineret af disse bevægelser. Den autonomi, som HM'er tilføjer på oververdenen, modvirkes af manglende evne til at vælge bevægelser for bestemt Pokemon på din roster.

De fleste HM'er sukker virkelig

Dette er relativt ligetil. De fleste HM'er er ikke præcis hvad du ville kalde "nyttige" træk. Rock Smash hits med en kæmpe 40 skader (det var kun 20 i gen 2 og 3). Flash letter kun sænker dine fjendernes nøjagtighed, hvilket måske ikke engang er noget, du er interesseret i. Der har også været en tilbøjelighed til crappy Normal-type bevægelser, som ikke udnytter HMs evne til at afbalancere rosters. Og få mig ikke engang startet på Defog.

Selv de der er gode, som Surf, er ikke gode for alle Pokemon, der kan lære dem, da bevægelser er delt mellem særlige og fysiske typer. Det betyder, at en fysisk angribende Water Pokemon, som Swampert, vil finde meget mindre brug af Surf end en speciel angriber Pokemon som Kyogre.

Der har også været fire forskellige vand-type HM'er - Surf, Vandfald, Dyk og Whirlpool - i løbet af serien, hvilket er lidt vildt i betragtning af at der er atten forskellige Pokemon typer, hvoraf de fleste aldrig har haft engang en HM. Dette sætter igen en stor byrde på vandtype Pokemon for at lære flere HM'er, selvom du måske ikke vil have eller behøver det.

Problemer født af andre problemer

Disse to hovedproblemer fører også til fremkomsten af ​​andre problemer, som de såkaldte "HM Slaves", som er Pokemon, du kun holder op med, fordi de har lært fire forskellige, crappy HM'er, som du aldrig vil have dine faktiske kampanter til at lære.

Praktiske løsninger

Så meget som jeg er villig til blot at klage snakke i hypotetiske ting, vil jeg faktisk give nogle praktiske løsninger på dette problem, som helt ærligt er blevet fuldstændig mishandled over seriens varighed.

Potentiel er materiale

Du skal kunne bruge en HM på overworld uden at tvinge en Pokemon til faktisk at lære det. Det betyder, at HM'er ikke behøver at være gode bevægelser, og du bliver heller ikke tvunget til at lære crappy moves. Det betyder, at du ikke kan stole på, at en Pokemon kender et bestemt træk, bare fordi de bruger en bestemt HM. Det vil sige, at en Pokemon kunne bruge Surf på oververdenen, men dev siger ikke eksplicit, om du rent faktisk har en Pokemon, der kender en vandbevægelse; de ved bare, at du har en Pokemon, der er i stand til at lære et vandbevægelse. Dette er imidlertid en billig og nem løsning.

Mangfoldighed og balance

HM'er bør være repræsenteret af en lang række Pokemon typer. Så, måske er der en ild svarende til Surf, som vil så give dig mulighed for at ride på lava, hvilket ville være freaking awesome. Måske er der et jord svarende til Dive (den allerede eksisterende Dig?), Som giver dig mulighed for at nedbryde til bestemte områder. Måske er der en eventyrflytning, der gør det muligt for ting i verden at begynde at flyde, ligesom den måde, hvalpen er brugt i Peter Pan / Tinker Bell universet.

Over og udover

Selvom jeg i høj grad har fokuseret på, hvordan HM'er slår i kamp, ​​er en anden mangel på HM'er, at deres overjordiske anvendelser virkelig undlader at inspirere. Kort sagt vil jeg beskrive dem som ikke at være enten handlingsorienterede eller logisk orienterede nok. For handlingsorienteret vil du have noget, der har noget for det. Noget at du kan blive bedre til at kontrollere med dygtighed, hvilket kan tage lidt tid til virkelig at mestre og udnytte. For logisk orienteret, vil du have noget, der fungerer godt til puslespil. Noget der får dig til at tænke på en abstrakt måde, som så kunne udnyttes på mange forskellige måder.

Forestil dig at kunne aktivere bestemte HM'er til dine ansigtsknapper for derefter at kunne lave hurtigbrand, Zelda-agtige træk på oververdenen. Faktisk ser tilbage på gamle 2D isometriske Zelda titler afslører et ton af forskellige ting, der kunne bogstaveligt talt blive stjålet i orden.

Forestil dig, om Cut blev til noget, der svarede til Link's sværd. Bare trykke på A, din hotkey til Cut, på oververdenen kunne give dig mulighed for at skære græs, ligesom i old-school Zelda titler. Faktisk kan ældre spil i serien få dig til at skære græsser af græs ved hjælp af Cut, men det krævede, at du gik ind i menuen for at aktivere den. Styrke kan bruges til at skubbe sten som det altid har, eller måske kan det lade dig hente og smide sten. Måske kan Iron Defense blive en stål-type HM, der bruges som Link's skjold.Og elektrisk Pokemon kunne bruge magnetisme svarende til de magnetiske handsker i Legenden om Zelda: Oracle of Seasons.

Sikker på, at alt dette ville være sværere at abstrahere nu, at serien har flyttet væk fra sine isometriske 2D rødder, men potentialet til helt at revolutionere Pokemon ved at genbruge gamle Legenden om Zelda ideer er forbandet næsten grænseløse.

Sæt hætten

Sammenfattende tror jeg, at de implicitte teambalanceringsfunktioner hos HM mere end bevise, hvorfor de burde have opholdt sig. Faktisk tror jeg, de ville have fastet sig, hvis de faktisk var blevet fornyet. Hvis dev devs bare havde gidet for faktisk at afbalancere HM'er, så de var mere forskellige og mindre crappy, ville systemet ikke behøves at blive ændret. Endnu vigtigere ville folk ikke have ønsket at ændre det, fordi det ville have været en afgørende del af verdens design snarere end at være en vagt interessant men i sidste ende irriterende fodnote.