Hvorfor helvede er alle så besat med 16 firkanter og quest;

Posted on
Forfatter: Eugene Taylor
Oprettelsesdato: 12 August 2021
Opdateringsdato: 5 Kan 2024
Anonim
Hvorfor helvede er alle så besat med 16 firkanter og quest; - Spil
Hvorfor helvede er alle så besat med 16 firkanter og quest; - Spil

Indhold

Videospil entusiaster følger normalt deres foretrukne spilvirksomheder for at få de seneste nyheder om deres kommende udgivelser. Men mens de fleste mennesker fokuserer på AAA-titler, kan nogle mindre produktioner flyve uopdaget af radaren.


Indtast et spil som 16 kvadrater. Et relativt ukendt mobilspil skød det pludselig på sociale medier og forbrugte spillernes liv. Det er begyndt at stable nævner på Twitter, hvor de fleste af spillerne deler vidnesbyrd som den nedenfor:

Udvikleren forklarer spillet på sin Apple Store side som følger:

"16 Squares er et meget simpelt og udfordrende puslespil, hvor du kombinerer fliser for at nå højere tal.

  • Træk fliser på bordet for at placere dem.
  • Placer fliser med samme nummer ved siden af ​​hinanden for at kombinere dem og få højere tal.
  • Kombiner to '10' fliser for at skabe en eksplosion, der ødelægger alle fliser i nærheden af ​​det!
  • Spil så længe du kan, før brættet fylder op og dets spil over! "

Reglerne er enkle, og det er også spillet - men hvorfor har det været vellykket at vane sine spillere? Lad os analysere designet af denne app for at finde ud af!


Let at spille, svært at mestre

Dette er et af de vigtigste egenskaber ved ethvert veldesignet videospil, da det giver nybegyndere mulighed for at komme uden vanskeligheder gennem de første niveauer - dermed opbygge den tillid, de har brug for til at spille spillet.

Hvis et spil er for svært i de tidlige stadier og sender brugeren til et knusende nederlag, vil spillerne antage at udfordringen er for svært for dem og giver op.

I 16 kvadrater, kan vi argumentere for, at enhver person kan spille igennem de første niveauer i spillet, hvilket gør spillerne til at tænke "okay, det kan jeg gøre" og sikre, at de føler sig kompetente nok til at fortsætte med at spille.

Som spillet skrider frem Men det fortsætter med at blive sværere - indtil det punkt, hvor man overfører et niveau, er ikke et simpelt spørgsmål om at interagere med appen, men styrker sin logik.


Overraskende betyder det øgede vanskeligheder i senere niveauer ikke, at spillerne giver op. Det har faktisk den modsatte virkning. Det stimulerer dem til at fortsætte med at prøve, især da de har nogle så langt.

Det kan virke kontraintuitivt, men det er det ikke. Hvorfor har problemer i midten af ​​spillets drev spillere fortsat at investere deres tid, når problemer i de tidlige stadier normalt driver spillere væk?

Det handler kun om menneskets psykologi.

I sin bog Indflydelse: Videnskab og praksis, Robert Cialdini deler sin teori om de seks hovedprincipper for overtalelse - og en af ​​dem er "konsistens". Det bekræfter, at når en person er kommet ind i et bestemt tankegang, vil de tilpasse fremtidige adfærd for at afspejle denne mentalitet, fordi samfundet ser mennesker, der har lineære og sammenhængende adfærd som mere sympatisk.

Lad os anvende det til 16 kvadrater. Selv efter at spillet er blevet svært, er det oprindelige tankegang om "okay, jeg kan gøre dette" lingers bag på spillerens hoveder. Og af hensyn til konsistens vil de fortsætte med at spille.

De tror stadig, at de kan lykkes, selvom spilets virkelighed er ændret. Dette er selvfølgelig kun en af ​​grundene til, at spillerne bliver så forlovet med dette spil. Så lad os udforske den næste:

Det handler om strømmen

Har du nogensinde været så nedsænket i et spil, at tiden blev bare en sløring og din glemte omverdenen? Hvis du har, har du oplevet et psykologisk begreb, kender som flyde, kollokvist kendt som "at være i zonen".

Dette koncept blev først introduceret af den ungarske psykolog Mihaly Csikszentmihalyi. Han detaljerede sine resultater i bogen Flow - Den psykologiske Optimal oplevelse.

Men hvordan kan nogen designe et spil, der får spillerne til at blive så involveret i det, at de glemmer alt andet end spillet? Statusstrømmen har otte gyldne regler. De første tre er kravene til at opnå strømning, og de sidste fem betragter dens konsekvenser. Vi vil se hvordan 16 kvadrater tackler hver.

1. Klarhed af mål og øjeblikkelig feedback

I dette spil må spillerne aldrig stille spørgsmålstegn ved, hvad deres mål er. Spillet definerer klart målet og reglerne for at opnå det, så spillerne behøver ikke at blive distraheret og spekulerer på, hvad de skal gøre. Dette gør det muligt for dem at fokusere udelukkende på deres præstationer i spillet.

De umiddelbare feedback spillere modtager ved udførelse af en handling forstærker dette. Så snart de gør noget, leverer spillet automatisk en visuel feedback, der fortæller spillere, hvis deres handling var positiv eller negativ, så de aldrig behøver at stille spørgsmålstegn ved, om de klarer sig godt.

Et andet aspekt at bemærke om feedback er, at spillet fortæller spillerne deres score i realtid. Dette er mere end blot en ren bekvemmelighed. Ved at give spillerne mulighed for at se deres score i realtid, kan de vide, hvor tæt de skal nå deres egne poster.

Jo tættere på deres højeste score de får, desto mere motiverede føler de at fortsætte med at spille og overgå dem. Fremskridt skaber fremskridt.

2. Et højt koncentrationsniveau på et begrænset område

16 kvadrater har kun en skærm, som spilleren kan interagere med. Denne minimalistiske tilgang virker i spillets gavn for at skabe en strømtilstand i sine brugere, da de kun kan fokusere på kun ét sted til enhver tid - i modsætning til at sprede deres opmærksomhed på flere steder.

3. Balance mellem færdighed og udfordring

Dette princip forbinder til "Consistency" -faktoren af ​​de seks tidligere overtalte principper.

Vi har tidligere diskuteret, at "okay, jeg kan gøre dette" troede en spiller har efter at slå de første niveauer af et spil overførsler til de vanskeligere, men det virker kun op til et bestemt punkt.

Hvis spillet bliver så udfordrende, at det giver nul håbet om succes til spilleren, vil spillerne sandsynligvis give op - uanset psykologien bag en sammenhængende adfærd.

En spildesigners opgave er at lave en oplevelse, der er svært, men det opfordrer spilleren til at prøve igen, selvom de fejler. Tricket til at opnå dette er at udvikle et spil med et sværhedsgrad, bare lidt over niveauet af spillets beherskelse. På denne måde vil spillerne hele tiden være nødt til at forbedre deres færdigheder - men de vil være så tætte at de altid vil tro, at de kun kan forbedre sig og passere niveauet.

Som 16 kvadrater indeholder et uendeligt antal niveauer, er vanskeligheden altid i gang, og det er også spilleren. Og som vi sagde før, skaber fremskridt fremskridt.

4. Følelse af kontrol

Forskellige spil anvender denne fornemmelse forskelligt. Men for at opnå flow skal et videospil give spillerne mulighed for at få en følelse af agentur over resultaterne.

I 16 kvadrater det er let at identificere, hvordan spillet nærmer sig dette, da betalerne trækker og slipper fliserne på nettet for at flytte til næste niveau.

5. Ubesværethed

Dette sker ikke, når spillet er let, men når spillerne er så fokuserede, at de i stedet for at tænke på hvor svært spillet er, tænker de simpelthen på at spille spillet selv - hvilket giver den illusion, at der ikke sker nogen indsats.

6. En ændret opfattelse af tid

Gennem alle de ovennævnte elementer er denne sjette grundsætning den naturlige konsekvens af strømning. Når spillerne bliver meget forlovet med spiloplevelsen, er det normalt for dem at miste tid under strømmen. Det forklarer, hvorfor folk kan tilbringe en hel eftermiddag med at trække disse fliser rundt i 16 kvadrater.

7. Smeltning af handling og bevidsthed

Du kender det øjeblik, når du er i et spil, og du bliver så fokuseret på det, at du ikke engang skal tænke at reagere på det - du optræder bare på en slags autopilot. Det er, hvad denne regel taler om.

Som spillere skrider frem gennem et spil som 16 kvadrater og det bliver stadig sværere, de begynder at tænke hurtigere og reagere mere naturligt.De er fuldt investeret i oplevelsen, og det forbedrer deres præstationer.

8. Den autotelic oplevelse

Fra den græske "autos" (self) og "telos" (mål) betyder autotelisk at have et mål inden for dig selv. Du spiller ikke et spil, fordi du forventer en målbar belønning - du spiller fordi den sjove du har er belønningen.

Det er indlysende, hvordan dette gælder 16 kvadrater. Spillere fortsætter ikke med at spille, fordi de tror, ​​at de får noget håndgribeligt ud af det - de vil se, hvor langt de kan skubbe sig selv, hvor svært de kan klare, og hvor meget de kan slå deres egne poster.

Disse faktorer forklarer hvorfor folk spiller dette spil .... men hvorfor kommer de tilbage?

En ubalanceret hjerne

Engang spillere af 16 kvadrater stoppe med at spille, de vil nok undre sig på et eller andet tidspunkt, hvis de kan nå en endnu højere score end sidste gang. Og mange af dem vil nok nå deres telefoner for at finde ud af det.

Denne nysgerrighed vil få deres hjerner til at blive ubalancerede. Eller som psykologen Jean Piaget siger, vil det føre til en "uligevægt i hjernen".

Men hvad er en ubalance og hvordan er det relateret til spil? Nå er uligevægt defineret som:

"... vores manglende evne til at tilpasse nye oplysninger til vores skema. Når du kommer på tværs af oplysninger eller erfaringer, der ikke passer ind i din nuværende videnbase, er det her, hvor ubalancen begynder."

Kort sagt, at kende noget og være opmærksom på denne tilstand af uvidenhed skaber et ubehag hos en person, som vi alle ved som "nysgerrighed". Spekulerer på, om de kan få højere point, spillere af 16 kvadrater vil spille igen - udelukkende fordi den ubalancerede hjerne skal opdage, om de kan nå en højere score. Ved at spille mere besvares spørgsmålet, og deres hjerner når ligevægt.

Så hvad har vi lært?

Selv et simpelt spil som 16 kvadrater kan grave dybt ind i den menneskelige psyke og udforske det for at tiltrække flere spillere. Så næste gang du spiller et spil, prøv at identificere, hvordan det gør brug af de begreber, der er nævnt i denne artikel. Det kan lære dig meget om dit eget sind.