Indhold
- Hvorfor er der ingen gode kærlighedshistorier i videospil?
- Videospil viser kun de første to eller tre dage af et forhold.
- Vi bør stoppe med at antage, at tingene vil 'træne ud', fordi spilforfattere helt klart ikke ved, hvordan man skriver den del endnu.
- Gør ægte kærlighed til kedelige spil?
- Kunne vi endda skrive gode kærlighedshistorier i spil og stadig gøre dem gode spil?
- Et spil fik ret; Final Fantasy Tactics. (Bær med mig for et sekund.)
Hvorfor er der ingen gode kærlighedshistorier i videospil?
Som en af gutterne fra Lessons in Lore fokuserer jeg primært på Warcraft-relaterede humorbits, og Warcraft romancer har næsten lige så stor chancen for at lykkes som en Disney Princess kommer fra en familie med to levende forældre.
Men selvom jeg kan ikke lade være med at bemærke en strålende mangel på ægte kærlighedshistorier i spil.
Kærlighedshistorier handler ikke om kærlighed, før de handler om at lægge op med det daglige affald, der virkelig begynder at bære et par. Som at forsøge at formidle det at bruge min tandbørste er ikke noget, du bare kan gøre uden at spørge. (Jeg kalder aldrig det Waffle House servitrice tilbage.)
Videospil viser kun de første to eller tre dage af et forhold.
* Shhhh - der er masser af tid til at ødelægge vores urealistiske forventninger senere *
Det er tilbage, før begge parter er komfortable nok til at bede om de virkelig freaky ting i sengen. Det er også før de holder op med at have et mål at forfølge, og de skal faktisk tale med hinanden. Den første gang, Nathan Drake møder sjæløs blond pige, arbejder de sammen og har et fælles mål om at finde en skat. De stopper aldrig en gang for at spørge, hvad slags film den anden er i eller om det er ok at lade toiletsædet op. Det forhold er endnu ikke startet. Til sidst, lige før hun har tid til at spørge ham om han er allergisk over for halvt halvt katte, slutter historien, og vi er tilbage til at antage, at det hele har funktet.
Men hvis du fortsætter med at spille spillene, indser du det ikke.
Vi bør stoppe med at antage, at tingene vil 'træne ud', fordi spilforfattere helt klart ikke ved, hvordan man skriver den del endnu.
* Fordi (Spoilers!) Gør de ikke. *
Der var et udviklingsmøde hvor de forsøgte at komme op med realistiske måder et par ville handle på, og de beslutter bare at de ikke kan gøre det, så de opdele dem i off seasonSpil har udviklet nogle sofistikerede coping mekanismer for at undgå at fortælle vedvarende kærlighedshistorier, hvilket er godt, tror jeg, fordi det tilsyneladende er at fjerne dem. Hver Uncharted spillet starter med paret brudt op igen. Jeg føler, at der var et udviklingsmøde, hvor de forsøgte at komme op med realistiske måder et par ville handle på, og de beslutter bare at de ikke kan gøre det, så de opdele dem i off season. Det er en billig genvej omkring, at du faktisk skal skrive dine tegn forskelligt, end vi sidst så dem.
Jeg forstår det; det er en udfordring. Ny romantik er en katalysator for drama. Men vi bliver uddannet som en Pavlovian Black Labrador for at forvente, at for at være dramatisk kan du ikke starte romantisk vedhæftet.
Og måske har de ret.
Gør ægte kærlighed til kedelige spil?
* Gør det ikke Indy! Vi elsker dig for meget. *
Når jeg tænker på de romantiske entanglements, jeg har i øjeblikket, skriger jeg for at tænke på at lade dem faktisk gøre noget farligt, selvom verden vil blive besejret af nazister, hvis vi ikke gør det. Og det synes jeg, hvor spil mangler båden.
Et tegn, der elsker dig, ville ikke lade dig gå finde den manglende artefakt. De ville ikke lade dig tage risikoen for at sprænge det skib fuld af briter (eller når de næste Assassins Creed kommer ud ... Pirates).
I stedet ville du beskæftige dem; forsøger at overbevise dem om vigtigheden af din mission med den forsømte part faktisk bevidste om, hvad de ville tabe af hovedpersonen ikke vender tilbage. Med de fleste spil argumenterer en romantisk interesse kun et øjeblik, før man forstår det større billede, men indgår et forhold, der har foregået et stykke tid, og der bliver en følelse af, at denne karakter, der vender tilbage (eller ej), vil have direkte indflydelse på det normale liv.
At i sig selv kunne gøre disse små øjeblikke mere effektive og give os spilleren en smule indre konflikt: er vi villige til at tage væk denne personals partner, eller vil vi i stedet forsøge at søge en mindre risikabel måde at opnå vores mål?
Kunne vi endda skrive gode kærlighedshistorier i spil og stadig gøre dem gode spil?
* Se: nøglen til fastsættelse af kærlighedshistorier *
Spørgsmålet er, hvordan man implementerer et fortællingssystem, der gør det muligt for disse slags relationer at være reelt effektive. Det er ... Hvordan kan vi vise et par, der har været sammen længe nok til at vide, hvordan hun kan lide puder, der er arrangeret på møblerne?
Jeg synes det mest oplagte svar er at gøre forholdet til Tyler Durden. Hvis du ser filmen "Fight Club", er den mest interessante karakter ikke den vigtigste. Vi ser Brad Pitt fra Edward Nortons generiske sjæløse øjne. Vi ser Willy Wonka gennem Charlies øjne. Vi ser Joker gennem øjnene af Batman. Og vi ser Andrew Ryan gennem øjnene på en vagrant, hvis fly styrter midt i havet.
Så hvorfor ikke det samme med relationer? Kan vi ikke vise forholdet i vores partnere?
Serien "Mass Effect" havde flere muligheder for dette ved at kombinere og opretholde relationer med flere af tegnene. For at undgå at fjerne dem som sexscene muligheder for hovedpersoner, udvikler der sig ingen alvorlige relationer mellem tegnene. Hvorfor ikke "Resident Evil"? Lav to tegn på lang sigt alvorligt, og du må ikke bruge dem til bare at dræbe dem. Du skal lade dem forblive sammen i et par år ... Så kan du dræbe dem.
Et spil fik ret; Final Fantasy Tactics. (Bær med mig for et sekund.)
*Mærk kærligheden.*
De fortæller en kærlighedshistorie, der ikke er ny kærlighed. Det er omsorgsfuldt. Det er ikke overdone, og det er heller ikke urealistisk, at de har meget til fælles. Romantikken er mellem Ramsa (hovedpersonen) og Alma (hovedpersonens søster). Du tror måske, at dette er et ulige valg til at identificere som korrekt romantisk, men høre mig ud.
Alma bekymrer sig om Ramsa, men lader ham også gøre sine egne ting. Hun forsøger ikke at bekymre sig om hendes daglige kedelige ting, og efter hvert mission kommer han hjem for at se hende. Hun bekymrer sig om sin sikkerhed, når han kommer i problemer, og forbinder ham på flugt på trods af faren, simpelthen fordi hun ikke kan bære at være uden ham i så lang tid. Det er ret sødt, og hvis du ignorerer det faktum, at de er søskende, er det faktisk ret romantisk.
Han ville dræbe for at redde hende ... Jeg ville også dræbe for min kone. Han ville opgive alle sine mål for at blive hos hende for at beskytte hende ... Intet, jeg bryr mig om i verden, betyder så meget for mig, at jeg sørger for, at jeg holder min kone glad og beskytter hende, fordi jeg ikke kunne stå at tænke på, hvordan livet ville være uden hende. Han giver alt for hende; og jeg ville opgive alt for min kone.
Selvom jeg vil sige så meget. Ramsa synes nok om at lægge sin penis i Alma meget mindre end jeg tænker på at sætte min ind i min kone.