Hvorfor WildStar er din tid værd

Posted on
Forfatter: Lewis Jackson
Oprettelsesdato: 14 Kan 2021
Opdateringsdato: 18 December 2024
Anonim
Hvorfor WildStar er din tid værd - Spil
Hvorfor WildStar er din tid værd - Spil

Indhold

Som de fleste sikkert ved nu, Wildstar vil være fri til at spille den 29. september. Uanset om du har spillet spillet før eller ej, er det værd at tjekke ud. Her er nogle få grunde til, at alle bør drage fordel af dette for at prøve.


Bekæmpe

For mig tegner de største Wildstar er kampen. I modsætning til traditionelle tab-mål-MMO'er er næsten alle evner (herunder helbreder og afbrydelser) i Wildstar har et område med effekt, som er bestemt af din karakter står overfor. Nogle evner vil ramme alle mål i AoE, nogle vil ramme et bestemt maksimalt antal, og nogle vil kun ramme det nærmeste mål.

Dette tilføjer et element til positionering, der tager det ud over det sædvanlige 'ikke stå i det dårlige' og 'vagt ansigt bossens taktik set i tab-target-MMO'erne. En evne, hvis AoE er en tynd, lige linje, kan bruges som et ødelæggende multitarget-angreb, hvis du kan positionere dig selv i den ene ende af en linje af fjender. (Tænk på triple headshot i Deadpool trailer.) Har du en DoT, der skal renses? Healers kan ikke bare musen over dit navn på deres raid rammer og kaste en rense på dig; de skal tilstræbe rensningen, og du skal undgå at flytte ud af det. Dette nødvendiggør taktisk tænkning, der simpelthen ikke er til stede i tab-mål-spil. Det tilføjer også et behov for omhyggelig gruppekoordinering.


Et andet glimrende aspekt til kampen i Wildstar er behovet for at udføre forskellige akrobatik. Med muligheden for at sprint i begrænsede perioder (selvom sprint forhindrer din karakter i at udføre angreb) samt evnen til at udføre et begrænset antal dodge rolls, er der mange flere måder at flytte rundt om på slagmarken end hvad der er tilgængeligt i andre MMO'er . Brug af disse evner intelligent er afgørende for at overleve og for at maksimere din produktion.

Alt i alt er kampsystemet det, der virkelig greb min opmærksomhed, da jeg først begyndte at spille Wildstar, og jeg vil ikke gerne gå tilbage til et tab-target-type system.

2. Endgame indhold forbliver interessant

En anden af ​​mine yndlings ting i Wildstar er det endda den præ-raiding endgame indhold er temmelig udfordrende og fortsætter med at have en høj replay værdi. Max niveau dungeons er ikke pushovers, selv når du outgear dem. Sikker på, gearet lader dig dræbe ting hurtigere, men generelt vil du normalt ikke kunne ignorere en mekaniker uden at tørre.


Med andre ord vil du normalt ikke være i stand til at slå en kamp ved blot at overgearing den. Færdige spillere med minimalt gear vil fungere bedre end ufaglærte spillere med masser af gear - dette er sandt i en grad i hvert spil, men det er mere fremtrædende sandt for mig i det mindste i Wildstar end i mange andre spil.

3. Så hvorfor er det ikke mere populært?

Så hvorfor har Wildstar ikke blevet mere populær? Måske den lidt stenrige start førte til en smule spiral effekt. Nye spillere fandt sig nødt til at niveauer primært gennem questing. Mens questing i Wildstar til niveau er ikke mere kedeligt end i andre MMO'er jeg har spillet, spillere der kommer fra spil som World of Warcraft, hvor det er muligt at komme ind i en udjævning fangehul hvert 5. minut eller deromkring, kunne have fundet manglen på udjævning af dungeon køer ganske frustrerende.

Et relateret problem var læringskurven. Spillere, der var uerfarne i andre MMO'er, og selv spillere, der havde fastgjort til mere afslappet indhold i andre MMO'er, fandt ofte nogle af de nivellerende instanser ret vanskelige og endte med at føle sig helt frustreret, fordi de sprang hurtigt op i vanskeligheder. Denne udjævning virker som mere af en slib, end det burde have været.

Plus, at nå maks niveau var ikke slutningen af ​​slibeprocessen. Efter at have ramt max niveau, behøver et tegn stadig at erhverve mere evne og AMP point for at være maksimalt effektiv. Oprindeligt var denne proces gated, så det ville tage mange uger at erhverve disse point.

Endelig var der en meget lang 12-trins afstemningsproces for at razzere. Det ville nok ikke have følt sig så længe, ​​hvis der var en konstant tilstrømning af nye spillere med hvem at matche, men for de fleste trin var der ingen reel motivation for nogen, der havde gennemført det trin for at gå tilbage og gøre det igen. (For eksempel var der ingen grund til at nogen skulle dræbe verdensbosser nogensinde igen, hvis de allerede havde gennemført dette afstemningstrin.) Så mangel på nye spillere kunne bremse afstemningsprocessen, mens nybegyndere søgte efter mennesker, der var villige til at hjælpe.

For ikke at nævne, at nogle af tilpasningstrinnene involverede lange RNG-fyldte forekomster (jeg kigger på dig, Malgrave Trail ...), som kunne blive svigtet i sidste øjeblik gennem RNG, hvilket nødvendiggør at starte helt igen.

Heldigvis er devs på Carbine meget lydhør over for spillerens input, og tilpasningsprocessen, som allerede er strømlinet i tidligere patches, vil blive skåret ned til kun fire eller fem trin i det fri for at spille lanceringen. Nivelleringsprocessen bliver også omarbejdet for at gøre læringskurven mere jævn og for hurtigere at introducere folk til kød i spillet. Nye incitamenter til at gøre ting som at dræbe verdensbosser bliver tilføjet. Der er nogle andre store ændringer, som at ændre statsprioriteringer, så at tilpasse gear med runer vil være lidt mere interessant end før (for dem der ikke er tidligere med tidligere statsprioriteter, ville de hurtigt degenerere til 'AP til klasse cap, så mere crit!' ), men disse slags detaljerede ændringer er sandsynligvis mere meningsfulde for dem, der allerede spiller spillet.

4. Vælg chuas!

Hvis du havde brug for flere grunde til at spille, overvej dette: Du kan spille som en chua, et løb af intelligente rumchinchillaer med rottehaler og en besættelse for at gøre videnskab gennem vold. Eller du kan spille som en matriarkalisk rumhippie, der er besat af miljøvidenskab ... igen gennem vold. Hvad mere kan du bede om i et spil, cupcake?