Wild Furballs & colon; Throw Review - En positiv overraskelse

Posted on
Forfatter: William Ramirez
Oprettelsesdato: 20 September 2021
Opdateringsdato: 20 April 2024
Anonim
Wild Furballs & colon; Throw Review - En positiv overraskelse - Spil
Wild Furballs & colon; Throw Review - En positiv overraskelse - Spil

Indhold

Da smartphones fortsætter med at blive mere sofistikeret, når flere mobile spil online-butikker og venter ivrig efter, at spillerne kan downloade dem. I 2016 registrerede mobile gaming-markedet en omsætning på 2,61 milliarder dollars alene i USA, ifølge Statista.


Med relativt lave udviklingsomkostninger og masser af penge, der strømmer gennem industrien, er mobilspil blevet en attraktiv mulighed for udviklere. Og en af ​​dem er holdet med titlen "Wooosh!"

Efter ti år med onlineundervisning og it-systemer, lykkedes det at finansiere deres første spilprojekt, Wild Furballs: Kaste.

Tilgængelig til iOS og Android består dette spil af at skyde et egern i luften ved at skubbe skærmen for at afhente frugt under bane. Tjek billedet nedenfor for en bedre ide:

Denne opgave er vanskeligere end det ser ud til. Spillere skal vælge de rigtige frugter, da de skal samle en bestemt frugt nogle gange i træk, som kan variere fra to til seks.

Takket være den realistiske fysik, hvor egernen hopper på kortets vægge, skal spillerne tænke grundigt om kraften og vinklen, de vil skyde dyret i.


Mekanikken er enkel, men minimalistiske titler kan ofte levere mesterlige oplevelser, hvis de udføres ordentligt med Vrede fugle at være et eksempel på et spil med simpel mekanik, som formåede at trives på grund af en mesterlig udførelse.

Men er det tilfældet med Wild Furballs: Kaste? Lad os diskutere spillet i emnerne nedenfor og find ud af det!

Disclaimer: Da forskellige mennesker spiller spil af forskellige årsager, har denne anmeldelse været opdelt i fire forskellige emner: tutorial, visuel oplevelse, animation og gameplay.

Med dette sagt, er du velkommen til at springe til den sektion, der interesserer dig mest. Hvert emne dækker disse elementer dybtgående, men hvis du vil have en hurtig læsning, skal du gå til "konklusion"subtopic i slutningen af ​​hvert argument.

Nu er det tid til at kigge på Wild Furballs: Kaste og vi starter med at se på tidligere spil, der inspirerede det.


En blanding af gamle dage med de moderne:

"Intet er tabt, intet er skabt, alt er forvandlet. "- Antoine Lavoisier

Den berømte kemiker fra det 18. århundrede lavede erklæringen ovenfor med hensyn til kemiområdet, men det samme princip gælder også for underholdning.

Sådan udviklede udviklere premien af ​​dette spil ved at kombinere spil, der gik forud for det. Som tidligere nævnt skal spillerne i dette spil matche en vis mængde frugter, som kan variere.

I "Match 3" -genren kan vi tænke på spil, herunder Slik ødelæggelse og Bejeweled som inspirationskilder, men der er to andre titler, som udviklerne brugte til at bygge Wild Furballs: Kaste.

Den første er 1976-spillet Udbrud (ovenfor), hvor spillere skulle bruge en padle til at ramme linjerne og ødelægge dem.

Da bolden bragte på vægge, padle og på linjerne selv, brugen af ​​fysik i begge Udbrud og Wild Furballs: Kaste er tæt nok til at give spillerne en dosis nostalgi.

Der er imidlertid et moderne spil, der også fungerede som inspiration.

Når spillerne tænker på at skubbe fingrene på en skærm, for at kaste et dyr i luften, vil den uundgåelige parallel de sporer er Vrede fugle. De har al mulig grund til at gøre det, da spillet gør ca. $ 14.000 pr. Dag, ifølge hjemmesiden Think Gaming.

Kombinationen af ​​disse to spil førte til konceptet bagved Wild Furballs: Kaste, hvilket skaber en god blanding mellem de gamle og de moderne.

Men hvad er oplevelsen af ​​spillet som? Lad os starte med det grundlæggende.

Tutorial

Mens den grundlæggende forudsætning for dette spil kan være enkel, er der nogle detaljer, som spillerne skal beherske for at kunne komme videre gennem det. For eksempel bliver egernen træt efter at have hoppet gennem luften.

Af denne grund behøver spillerne at styre en sundhedslinje. Hver gang dyret hopper, bliver det lavere. Hvis det bliver tomt, vil den lille væsen være for udmattet til at fortsætte, og spillet vil være forbi.

For at forhindre dette, kan spillerne give energidrikke til det lille dyr, som vil genopbygge sundhedslinjen, men de er begrænsede, hvilket betyder, at spillerne skal håndtere dem klogt.

Der er andre variabler, som vi vil adressere senere, men udviklerne har gjort et godt stykke arbejde med at undervise spilmekanikken til spillerne gradvist som modstandere til at stole på en eksponeringsdump i første niveau.

Efterhånden som spillerne introduceres til mekanikken gradvist, sikrer dette, at de konstant lærer nye facetter af spillet og dermed giver dybde til oplevelsen og gør det nemmere.

Som Raph Koster sagde i sin bog En teori om sjov for spildesign:

"Spil, der undlader at udøve hjernen bliver kedeligt ... da vi lærer flere mønstre, er det nødvendigt med mere nyhed for at gøre et spil attraktivt."

Den eneste ulempe ved tutorials af dette spil er, at nogle oplysninger er udeladt, hvilket nogle gange gjorde spillet lidt forvirrende.

Konklusion: På trods af at spillerne har fået nogle variabler, giver spilleren i takt med den spillemekanik, der opstår, mulighed for at lære dem over tid, hvilket skaber en behagelig oplevelse frem for en overvældende og frustrerende.

Det eneste aspekt, der kunne have været forbedret, var at tilføje lidt mere information om nogle elementer i gameplayet, der var dårligt forklaret, hvilket førte til en proces med forsøg og fejl.

Resultat: 8/10

Den visuelle oplevelse:

Desværre lider dette spil med hensyn til manglende scenarier, men heldigvis er de der eksisterer skabt en visuelt tiltalende oplevelse, men ikke på grund af grafikken i spillet.

Det er på grund af, hvordan vores hjerner fungerer, i stedet.

Det menneskelige sind søger at opdage mønstre overalt, hvor en person går. Denne proces er kendt som "mønstergenkendelse" og billederne af dette spil tilbyder spillerne et klart mønster.

På skærmen ovenfor kan spillerne observere en klar adskillelse af de visuelle elementer.

Spillerne ser et afsnit dedikeret til jorden, et rektangel mellem to træer, der viser en grusvej til byen, og rummet på toppen er dedikeret til grene og blade af træet.

Gennem skabelsen af ​​klart identificerbare mønstre er spilets kunst af høj kvalitet, men spillerne vil ikke ignorere manglen på mangfoldighed. Mens spillet tilbyder dag / natcykler, er det ikke nok til at opretholde den visuelle nyhed i løbet af timer med gameplay.

Konklusion: spillet mangler mangfoldighed i sine omgivelser, og dag- / natcyklusserne er en interessant funktion, men kompenserer ikke for manglen på kunst. Heldigvis var de få kunstarter, der eksisterede i dette spil, omhyggeligt udformet, og det var sandt for koncepter for billedkunst og dermed sikret en tiltalende oplevelse.

Det er rigtigt, at kvaliteten skal komme før mængden, men det er afgørende at finde en balance. Dette spil har ikke fundet det. Det læner for meget til kvalitet og forlader mængden ud af ligningen.

Resultat: 7/10

Animationer:

Arbejdet med en animator er at gøre et virtuelt tegn bevæge sig på en flydende måde på skærmen, i modsætning til at forlade det indtryk, der er blevet bevæget af en ekstern kraft.

Kort sagt er animatorens rolle at gøre en karakter opfører sig på en måde, der appellerer til øjnene af spillerne.

I 1981 skrev to Disney-animatorer, Ollie Johnston og Frank Thomas, bogen Illusion of Life: Disney Animation der beskriver de principper, som Disney bruger til at opnå den bedste animation muligt.

Disse regler kaldes "12 grundlæggende principper for animation". En af dem er kendt som "squash and stretch", som står for deformation af et objekt, når det enten flytter eller modtager slag, som billedet nedenfor viser.

Ideen bag dette princip er at bruge deformation til at kommunikere påvirkning eller bevægelse. Men hvad har dette at gøre med dette spil? Du kan spørge.

Denne teknik fra Disney bruges med beherskelse i dette spil. Når egernsspillerne kontrollerer træffer jorden, deformer de, som kuglen i billedet ovenfor, således visuelt kommunikationen med jorden.

Hvad der kan virke som en lille detalje har stor indflydelse på hvordan spilleren opfatter spillet, da det giver en mere visuelt tiltalende oplevelse.

Det eneste problem med animationerne i dette spil er, hvordan egernen ikke deformerer ved at ramme sidevægge på kortet.

Det ville have gjort for en bedre visuel oplevelse, hvis en animation blev tilføjet i dette øjeblik for bedre at kunne kommunikere effekten og skiftet af bane, dyret gennemgår ved at ramme væggene.

Konklusion: små detaljer kan gøre en stor forskel, og udviklerne af dette spil har helt sikkert lagt vægt på, hvordan animationen af ​​karakteren kommunikerer bevægelse og fysik gennem anvendelse af "squash and stretch" -reglen fra Disneys 12 grundlæggende animationsprincipper.

Den eneste grund til, at jeg ikke kan give en perfekt score for dette spil, hvad angår animationen, er manglen på visuel feedback, når egernen hopper på kortets vægge.

Resultat: 9/10

Nu hvor vi har dækket erfaringerne, er det tid til at tale om dens gameplaymekanik og hvordan det lærte af et andet Match 3-spil.

Spilmekanik og find inspiration i Candy Crush:

Videoen ovenfor fra YouTube-kanalen Ekstra Credits analyserer, hvordan mobilspillet Slik ødelæggelse blev vellykket. En af årsagerne i videoen er, hvordan niveauer i Slik ødelæggelse kan variere fra hinanden fra et designperspektiv.

Ved at tilføje niveaudesign til ligningen lykkedes det udviklere at skabe masser af mangfoldighed i spillet og dermed fremkalde mere interesse for spillerne, der fortsatte med at spille af mange grunde, men man var nysgerrigheden om at vide, hvordan det næste niveau ville se ud.

Wild Furballs: Kaste bruger dette til sin fordel på to forskellige måder.

1 - Selvom niveauet i sig selv ikke ændrer sig, varierer placeringen af ​​frugterne konstant, førende spillere spekulerer på, hvordan det næste arrangement vil se ud. Odds er de vil fortsætte med at spille for at finde ud af.

2 - I billedet ovenfor kan du observere tre ikoner nederst på skærmen. En af dem er sort og hvid. I begyndelsen af ​​spillet er alle disse tre i sort og hvid.

Disse er kræfter, som spillerne kan bruge, og spillet låser dem op over tid. Siden det allerførste niveau er disse ikoner allerede der, men spillerne kan ikke interagere med dem.

Dette tilføjer nysgerrighed til oplevelsen, som mange brugere vil undre sig over, hvad disse knapper gør, men for at opdage det, skal de fortsætte med at spille. Mange af dem vil.

Resultatet er en oplevelse, hvor spillere konstant ønsker at spille mere for at finde glæden ved opdagelsen.

Konklusion: Som tidligere nævnt her er spilmekanikken enkel, men udviklere tilføjer konstant nye variabler, da spilleren skrider frem gennem spillet og dermed sikrer, at oplevelsen forbliver roman.

Dette gør spillerne nysgerrige efter at fortsætte med at spille for at opdage, hvilke kommende niveauer der vil se ud.

Den eneste ulempe er den førnævnte mangel på mangfoldighed i kortet. I betragtning af at dette spil er afhængig af fysik, ville det have været interessant at se kort med forskellige former, i modsætning til altid at være rektangulære.

Det ville have været interessant at se et trekantet kort, som for eksempel ville ændre den måde egernen opfører sig på, da vinklen det rammer muren, ville være forskellig fra hvad spilleren er bekendt med og dermed tilføje mere nyhed til gameplayet.

Resultat: 8/10

Samlet konklusion:

I dette spil oplever spillere den usandsynlige kombination af Slik ødelæggelse, Udbrud og Vrede fugle, med en solid visuel oplevelse opnået gennem kunsten og animationen, samtidig med at man opdager nye elementer i et engagerende spildesign.

Dette er et spil, der helt sikkert vil gøre timer gå hurtigt. Den eneste store ulempe var manglen på mangfoldighed i baggrundskunst.

Scores

Øvelse: 8

Visuel oplevelse: 7

Animationer: 9

Gameplay mekanik: 8

Og den samlede score er ...

Vores vurdering 8 Hvis du leder efter en ny kamp 3 spil at spille, er denne en stærk kandidat! Anmeldt på: Android Hvad vores vurderinger betyder