WILD & colon; dybt neddykkende dykke ind i det mytiske og det vilde

Posted on
Forfatter: Mark Sanchez
Oprettelsesdato: 7 Januar 2021
Opdateringsdato: 21 November 2024
Anonim
WILD & colon; dybt neddykkende dykke ind i det mytiske og det vilde - Spil
WILD & colon; dybt neddykkende dykke ind i det mytiske og det vilde - Spil

Indhold

I Paris Games Week tilbød WiLDs kreative direktør Michael Ancel et unikt kig på spillet, og det er udvikling under en privat præsentation. Ancel demonstrerede sin passion for PS4 eksklusiv, diskuterede spilets udvikling og hans hensigt bag det, samt betydningen af ​​spillerens engagement. Gameplay trailer kan virke vagt for nogle, men demonstrerer, hvordan spillet bringer fantasyelementer til den meget nærende naturlige verden.


Fra lidenskab til projekt

Ancel delte lidt om hans inspiration til Vild, reminiscing fondly om hele tiden han tilbragte i naturen i sin ungdom. Drevet til at bruge denne oplevelse har været i ryggen af ​​hans sind i årevis, især gennem perioder som Raymans udvikling hvor han arbejdede på spil, der spillede ud af miljøets tyngdekraft.

For at dele sin inspiration med resten af ​​Wild Sheep-holdet gav Ancel sine hjemmearbejdere lektier. Han instruerede holdet til at opleve naturen; at føle, lugte og opleve det vilde. Måske fandt Ancel, at de havde brug for en frisk påmindelse om skønheden i det, han kalder "den vilde verden" og en smag af den lidenskab, der driver ham.

Celine Teller, kunstdirektør og administrerende direktør, relaterede hendes eget ønske om at besøge steder både naturlige og antikke for materiale, der kan opbygge karaktererne og miljøet i Vild. At bringe fysiske ting ind på kontoret blev en del af projektet, og ikke kun for inspiration. Holdet bruger fotogrammetri til at bygge 3D-modeller direkte fra fotografier. Denne proces måler objekter i fotos og kan endda bruges til at spore en bevægelsesvej på objektet. Ancel understregede virkeligheden af ​​det, der medfører projektet.


Wild Sheep forekommer inficeret med Ancel's lidenskab. Leder spil designer Swann Martin-Raget finder naturen at være en spændende og konsekvent inspirationskilde. Han udtalte, at nye ideer til dyr og deres adfærd regelmæssigt kommer til holdet med naturen, der konstant fodrer deres fantasi.

Kernen i oplevelsen

Spillere styrer en shaman, enten mandlige eller kvindelige i spillet, men udelukkende mandlige i traileren og vove sig ud i den utækkede vildmark. Der er ingen tegn på moderne teknologi i dette land, hvor stammer og den naturlige verden stadig hersker. Påhængskøretøjet fremhæver en mulig grund til shamanens øjeblikkelige rejse: at finde et middel til gift og dermed redde et medkammerstammes ansigt fra smertefulde forstyrrelser.

På trods af denne tidsafhængige opgave hævder Ancel det VildDen åbne verden lægger vægt på frihed fra stive, ufleksible missioner. Spillet giver ikke spillere en tjekliste over, hvad de skal gøre, og en vejledning om, hvordan man opnår mål. Spillere skal gøre deres historie unik med personlige målsætninger og vælge de mest effektive værktøjer undervejs på den måde, de finder passende. Ancel opsummerede hensigten kortfattet: "Vi ønskede valg."


Jeg vælger at se episk ud for en.

Teknisk direktør Christophe de Labrouhe uddybede yderligere og forklarede, at spillerne har en enorm verden lige ved hånden. Spillere vil kunne gå hvor de vil, når de vil, uden begrænsning. Spillet handler om en ægte åben oplevelse.

Vild spiller ikke den gamle "man versus nature" melodi, men vil snarere fremhæve forståelsen af ​​omverdenen frem for alt andet. Mennesket eller hovedpersonen må lære at differentiere ven fra fjende og være opmærksom på, hvad der er og ikke truer. Fare udvikler sig kun fra en trussel mod et værktøj gennem viden.

Ancel giver et eksempel ved hjælp af en bjørn. Uden at forstå en bjørns adfærd, vil de angribe spilleren - og dreng er de magtfulde. Men med forståelse bliver bjørnen en allieret. Uanset om det er hensigtsmæssigt eller ej, er mange af detaljerne bagved dette ikke blevet afsløret, selvom Ancel nævner en mulig måde at for en alliance. Man kan vælge at redde og pleje en bjørnroll, hvilket fører til domesticering over tid og giver et værdifuldt holdmedlem til spilleren. Det er også vigtigt at bemærke, at du kan ride på bjørnen. Det er rigtigt, Vild bringer optagelsen af ​​et unikt furry køretøj til deres verden.

Shamanen afspejler spilets værdier. Udviklerne styrte ikke at henvise til krigere i hans udseende. Han bærer et træpersonale frem for et traditionelt våben og mangler rustning. Hans evner går endnu længere for at fjerne en krigs følelse og støtte billedet af en "trollkarl".

Warg det op

Shamanen besidder en særlig evne, der kører hjem, den måde, hvorpå man korrekt forstår naturen og adfærdene hos de væsener, der bebor det. Denne evne er lige op dyr besiddelse, giver spilleren herredømme over naturen. Hvis du nogensinde har ønsket at tage ned kannibaler med mægtige bjørnklør, overvej din drøm opfyldt. Hvis du også ønskede at hippity-hop i autentiske kanin "sko" endnu bedre. Hele dyreriget er din østers, og du behøver ikke engang at spille godt, hvis du ikke vil.

Ancel hævder, at spillet inkorporerer et realistisk fungerende økosystem. Natlige dyr spiller kun når det er hensigtsmæssigt, fisk forbliver i havet, og dyr indfødte til bjerge holder sig til sneen. Spilleren kan manipulere fødekæden som konsekvenser af deres handlinger, hvilket gør hver interaktion signifikant. Svømning som en kanin kunne tiltrække stor fisk i betragtning af den dårlige kære næringsværdi.

Om natten får rovdyr fordelene. Hver gang solen går ned, skal spillerne beslutte, om de skal lave lejr i store træer eller have en mørk savig væsen. Ancel sammenlignede denne skiftende rytme af spillet til Ikke sulte.

I kampende øjeblikke, som når man kæmper for ekstra uhyggelige kannibaler i gameplaytraileren, skal man afgøre, om en skræmnings- eller kamp taktik passer bedst til situationen. Sjovt faktum: Bjørn gør ikke rigtig frygt for kannibaler. Du skal slå dem og slå dem hårdt. Ancel påpeger, at i et tilfælde hvor fjenden scurries af med halen mellem deres ben, kan andre væsner blive tiltrukket af jer ved oprør.

Naturen bliver dit hallucinogene lægemiddel af valg

En måde at "udvikle" din karakter på er at få tatoveringer. Den tatoverings-rydde krop af trailerens shaman indikerer væksten i forhold til forskellige dyr. En bestemt måde at øge denne oplevelse på er at skabe pagter med dyre guder og dermed "opnå en guddommelighed." Dette gør det muligt for spilleren at besidde det pågældende dyr for at udnytte dets evner.

Det sværeste i dette trin er at fange større dyr for at bringe til alteret, hvor den evoluerende udveksling finder sted. Jeg kan ikke forestille mig, at løver og bjørner kommer meget fredeligt, en mistanke Ancel bekræftet med vanskelighederne for denne opgave direkte relateret til størrelsen af ​​det pågældende væsen.

Når dyret, som påhængskøretøjets slange, er blevet fanget og placeret på den store stenplade, der udgør et alter, falder en gud for at sige hej. Omverdenen skifter med den mytiske kraft, du popper på, himmelmørkning og gigantisk humanoid eksistens.

Ancel refererer til egyptiske guder som en lignende blanding mellem dyr og menneske fra en tid, hvor folk opfattede naturen som kraftig og hård. Han forklarer, at mennesket i moderne tid ikke udvider samme respekt for naturen som vi engang gjorde, siger tusind år før Kristus. Dette skyldtes en oppustet følelse af selv, hvor vi tror, ​​at vi er den stærkere kraft, der skal regnes med. Vild har ingen tålmodighed for sådan naivitet.

Animal guddomme vil give spillerne et løb for deres penge (eller handelsvarer, tror jeg). Når de først er indkaldt, kræver de grusomme udførelser af naturen tilpasning. Ancel beskriver guddommelighed som repræsentanter for naturens kræfter, som kan være uforudsigelige og farlige. Deres krav, når de indkaldes, spænder fra udfordringer, der viser en vis viden om et bestemt dyrs livsstil til det direkte offer for et elsket holdmedlem. Av.

Et spil om virkelighed og valg

Ancels kærlighed til spillet og enhver ambition han stræber efter med hans udviklingshold virkelig kommer ned til et enkelt citat:

"Spillet er ikke sort og hvidt. Guddommeheder repræsenterer naturens kræfter. De kunne være havet, det kan være roligt eller voldeligt. Det kan tage liv. Vi vil ikke have et spil, der handler om at sprede kærlighed overalt, naturen handler om liv og død, du bliver nødt til at træffe valg. "

Meget af, hvad spillet har at tilbyde, forbliver stadig skjult inden for den løbende udvikling. Tror du Vild ser lovende ud? Hvilke aspekter håber du at se i gameplay?