World of Warships 'historie er ligaer Deep & colon; Bag-the-Scenes Adgang til denne Naval MMO

Posted on
Forfatter: Eric Farmer
Oprettelsesdato: 10 Marts 2021
Opdateringsdato: 19 December 2024
Anonim
World of Warships 'historie er ligaer Deep & colon; Bag-the-Scenes Adgang til denne Naval MMO - Spil
World of Warships 'historie er ligaer Deep & colon; Bag-the-Scenes Adgang til denne Naval MMO - Spil

Verden af ​​krigsskibe er ikke din typiske MMO. Hvor de fleste massivt multiplayer-online-spil sætter sig fast i fantasier eller science-fiction-verdener, er Wargaming's Verden af ​​krigsskibe sætter spillerne i mere realistiske scenarier, der drejer sig om de krævende flodkampe i første verdenskrig og anden verdenskrig.


Slår en fin balance mellem sjov og historisk ægthed, hvor mange af spillets skibe er "autentiske ned til nitten", har Wargaming brugt hundredvis af timer til at undersøge og udvikle skibe og kort, der omfatter oceanerne af Verden af ​​krigsskibe.

Vi har for nylig sat os sammen med Trevor Smith, Wargaming's Community Manager, for at tale om, hvordan virksomheden kom ind i gratis-til-play-online-scenen, hvordan holdet infunderer Verden af ​​krigsskibe'gameplay med strategi og ægthed, hvordan virkelige skibe og operationer påvirker udviklingsprocessen af Verden af ​​krigsskibe, og hvordan Wargaming bevarer historien gennem velgørenhedsbegivenheder, som deres nuværende Battleship Texas in-game event.



G
ameSkinny: Wargaming har eksisteret i et stykke tid nu - næsten 20 år. Som et selskab, der har rødder i turn-baserede og real-time strategiske genrer, hvordan kom virksomheden ind i gratis-til-play-online-scenen?


Trevor Smith, fællesskabschef, Verden af ​​krigsskibe: Så var Victor Kislyi (CEO of Wargaming) en del af den oprindelige spilgruppe, hvor han og et par af hans venner lavede videospil i en virkelig lille forstand. Deres oprindelige idé var: 'Hej, vi skal lave et spil, vi let kan få adgang til med alle vores venner. Noget kan vi alle have det sjovt med. '

Kislyi er kommet ud og sagde, at han elskede konceptet med skak og militære strategispil, og han troede, at det ville være sødt at lave et spil skak, men med tanke - og i grunden gøre det super imponerende og fantastisk. Og med de slags små ideer og den historiske baggrund, de havde som en kultur - med anden verdenskrig tank kampe og den slags ting - det var her de startede, hvor de gik igennem og meget tinkering fortsatte. Derefter Tanks verden og den fri-til-play genre der fulgte den slags var født.

GS: Tanks verden udgivet omkring samme tid, at fri-til-play-genren slags tog det af, ikke?


TS: I mit indtryk vil jeg være enig i det. Måske ikke så meget for mobilmarkedet, fordi der var nogle mobile spil, der svingede rundt på det tidspunkt, der var fri eller barriere for adgang. Men for pc-markedet er det et af de første par spil, som jeg husker at være så høj kvalitet som det var.

Anecdotalt begyndte jeg ikke på Wargaming og lærte derefter Tanks verden. Jeg spillede faktisk Tanks verden før han sluttede sig til Wargaming. Jeg havde spillet i over et år og var blevet super dybt ind i samfundet og gik fra et fremstillingsjob til at arbejde med et videospilfirma. Hvilket er fantastisk.



GS: Afspilning af det, der er en hel del strategi og taktisk bevidsthed, der går i spil Tanks verden og World of Warplanes. Og det er også sandt i Verden af ​​krigsskibe. Men den hastighed hvormed Verden af ​​krigsskibe afspilning er i sig selv langsommere på grund af, hvordan sande-til-livet marine krigsførelse også udfolder sig. Hvordan passer Wargamings historie i strategiske undergenres ind i spillets oprindelige og igangværende udviklingsprocesser?

TS: Så begrebet Verden af ​​krigsskibe At være et langsommere, mere strategisk spil - jeg ved ikke, er 100% tilsigtet fra vores side. Du har ret, det er et maritim kampspil, og marinekampen er langsommere og foregår over større afstande. Det er meget imponerende i sin skala. De afstande, du kan brænde med en enkelt marinekanon, er vanvittige - du kan skyde noget som 20 miles. Så har komprimering af rummet [fundet i tanks] er bare ikke rigtig gennemførlig. Når du kigger på Tanks verden, for eksempel taler du om et kort, der måske er en kilometer firkant. Nu, når du kigger på Verden af ​​krigsskibe, du taler om måske 20 kilometer firkantet. Så det er enormt.

Jeg tror, ​​at udviklingsprocessen og strategien er et fokus for vores kortdesign, såvel som på de forskellige måder, vi bygger nye og interessante smag til skibe. Jeg vil sige, at de forskellige typer evner skibene har inden for deres egne klasser - som f.eks. En cruiser er en slags jack of all trades og Royal Navy krydsere måske er specielle, fordi de har evnen til at bruge en røggenerator - får dem til at få denne lille taktiske flare, så du kan bruge dem og støtte dit team på særlige måder.

GS: Du rørte på noget der med kortdesignet, tror jeg. Hvad er processen med at se på de kort, du har i øjeblikket, og hvordan de er oprettet og udvikler nye kort, der anvender nye strategier? Hvad er den udviklingsproces som?

TS: Jeg ved, at vores korthold ser på det på en måde, der går fra en meget grov skæring, hvor du har ideen om, 'her er nogle øer. Her er noget andet. Og her er en generel æstetik for det. Hvor polerer du det? Hvor sætter du de enkelte gyder til skibe? Og hvordan gør du dette til et rum, der vil være godt for visse fangstpunkter? Er det en to-basis slags ting, hvor du fanger fjendens base? Eller er det domination mode, og det skal være i flux over hele kampen? '.

Så det handler virkelig om, hvordan vi vil påvirke gameplayets stil i det specifikke kort. Vil vi have det mere aggressivt? Ønsker vi, at det skal være en snigere, mere smidig, slemme måde? Det er ikke en snipey type ting - fordi de skibe, der allerede gør det, fortsætter med at gøre det - men for de kortere skibe, der skal gå igennem en masse vand, kan visse kort være ru.

Og fra et historisk synspunkt spørger mange mennesker, hvorfor vi ikke har mere historisk nøjagtighed i dette spil, og vi skal altid henvise dem til det faktum, at flertallet af flådeskampe skete i det åbne hav. Og vi har et kort, der bare er åbent hav - og det kort er yderst kedeligt at spille. Så der er meget gameplay æstetisk at blive sat i [Verden af ​​krigsskibe] i modsætning til historisk æstetik.

GS: Jeg vil faktisk spørge, om holdet nogensinde har taget et historisk kamp og bygget et kort rundt om det. Men da de fleste af disse kampe skete i det åbne hav ...

TS: Ja, hvad ville du gøre? Farve vandet anderledes? (griner) Ja, hav mens slags stormfulde ...

Nu har vi nogle, som Okinawa, som har den historiske følelse for det, og det er løst baseret på den del af Stillehavet, men det er ikke alt det, der bidrager til at ploppe ned et firkantet kort på en gameplayoverflade. Så vi gør vores bedste for at forsøge at gifte begge dele, når vi siger, at dette bliver pseudohistorisk.

GS: Og der er også mange andre faktorer, som fly og flybærere, der måske ikke altid oversættes så godt ind - jeg vil ikke sige en arcadey deathmatch - men et typisk deathmatch scenario.

TS: Jeg tror, ​​at arkadespil er en retfærdig erklæring. Vi har en arcadey føler. Det er ikke 100% simulering. Det ville være kedeligt, da alle kom ud. Ikke kun for kortene, men når du overvejer at tage et skib fra fuldstop til fuld damp, tager det noget som 30 minutter. Så der er ingen måde, du gerne vil sidde igennem.

GS: Så vi har allerede snakket lidt om historisk ægthed, som vi kan se i Verden af ​​krigsskibe helt sikkert. Det er selvfølgelig en stor ting at få det rigtigt, når du kan indarbejde det. Kan du snakke lidt om forskningsprocessen bag skibene selv og hvordan det knytter sig til balancering af skibe og udvikling af ting som Commander Skills?

TS: Jo da. Vi har en meget delikat balance, vi skal strejke. Vi ønsker at være lige så autentiske som muligt, samtidig med at det er sjovt at spille. Nogle gange kan det være meget uslebne. Et godt eksempel er, da vi talte om Royal Navy krydsere. For at passe ind i et tech-træ var de allerede eksisterende skibe faktisk meget ens, men forskellene mellem teknologier i disse skibe var spring og grænser. Så det er svært at slå et 1-til-10 ranking system, der giver mening i resten af ​​spillet. Så der er tidspunkter, hvor vi skal gå og finde bestemte skibe, der måske kun har været koncepter, men passer ind i tech træerne.

Men for det meste er vores udviklingshold - de fyre, der gør de faktiske skibe - besøg forskellige Navy kontorer og skibe (hvis de findes) og brug alle de fotos og blueprints de kan for at slå sammen et skib, der er som præcis som de muligvis kan gøre det. Mange af disse skibe er faktisk nøjagtige ned til nitten ... du er nødt til at forstå hvilket år du vælger skibet fra og så hvordan du vil gøre det passer ind i spillet med den specifikke belastning.

Et godt eksempel er U.S.S. Kidd. Hun er i øjeblikket i en meget anden verdenskrig setup, men hun blev ændret ved at fjerne nogle torpedoer og tilføje AA-våben, fordi fly gjorde forfærdelige ting til skibe på det tidspunkt. Så i spillet mangler hun et sæt torpedo-rør, som et Fletcher-klasse skib skulle have. Så de andre Fletchers [in Verden af ​​krigsskibe] er lidt mere magtfulde. Ved at fjerne disse torpedoer, er vi i stand til at sortere downclass U.S.S. Kidd og gøre det til et mere acceptabelt skib i det niveau, hun blev sat i. Så meget af det går i balance og får skibe i spillet.

GS: Hvad jeg kan lide om Verden af ​​krigsskibe ser på skibene og siger: "Dette er autentiske skibe." Og det er et testamente for din F & U, fordi ingen af ​​skibene virkelig føler sig overstyrede, især i betragtning af disse skibe er over forskellige tidslinjer. Hvor længe tester du skibe, når du balancerer dem?

TS: Det afhænger ofte af, hvor tæt vores første udvikling er. Med skibe knækker udviklerne en grundlæggende idé om et skib: HP, skader, brandfrekvens osv. De går derefter igennem en QA-proces internt, og når skibene begynder at fungere i spillet - det vil sige, at de ikke går i stykker, for eksempel - de overleverer skibene til vores gruppe af frivillige super testere ... og de super testere sætter skibene gennem deres skridt.

Vi analyserer derefter feedback gennem mange forskellige mennesker - vi læser hele det. Vi har ikke kun NA-regionen, men EU, Asien og RU alle gør denne test, og derefter baseret på al den feedback, kan vi lave nogle små tweaks. Men så sætter vi det på de levende servere for at teste det endnu mere, igen med supertesterne og nogle af vores bidragydere, de gutter, der laver videoer til os, for blot at se, hvordan det foregår i en levende indstilling.

Vi studerer alle statistikker fra serverne: hvordan det sker med hensyn til skade, hvad angår overlevelsesrate, alt den slags ting. Mængden af ​​oplysninger, vi har om vores skibes forestillinger, er virkelig ganske forbløffende ... der er et utal af ændringer, vi kan få, der påvirker, hvor godt et skib er. Og så efter at vi har foretaget alle disse ændringer, og vi føler os virkelig behagelige med skibet, det er da det bliver frigivet.

GS: Hvordan går du på at bestemme, hvilke skibe der er premium skibe?

TS: Normalt ville denne bestemmelse arbejde med et interessant skib, der måske eller måske ikke passer til en linje. Normalt vil det ikke passe en linje, fordi det bare ikke er godt nok, eller det opfylder ikke helt de karakteristika, vi forsøger at tilføje til en linje af skibe. Så bestemmer vi det bedste, vi kan gøre, da skibet er det til et premium skib.

For eksempel har vi for øjeblikket ikke nogen italienske slagskibe i spillet som en linje, men vi har romaer snart ude [hvilket ville være et premium skib]. Alle vores linjer er opkaldt efter førerskibene. Så du har Cleveland klassen, Farragut klassen, Fletcher klassen ... det er alle skibe i deres respektive linjer, som du kan male til. Taler om Fletcher specifikt, USA. Kidd er et skib, du kan bruge nogle rigtige penge på at få, og det er lidt anderledes end Fletcher du ville [male] til i spillet.

Omvendt er der også skibe, som helt ikke passer helt, og vi distribuerer dem på forskellige måder. U.S.S. Missouri er en Iowa-klasse, men hun adskiller sig ikke fra selve Iowa, som er et Tier IX-skib, og vi sælger ikke Tier IX-præmier. Så vi besluttede, at vi ville give dette premium skib væk gratis, men det ville du være nødt til at male med gratis erfaring, hvilket er en af ​​vores valutaer i spillet.



GS: Al King har talt om Wargamings forhold til tankmuseer for Tanks verden og at Wargaming's Lesta Studio i Skt. Petersborg, Rusland, har udsigt over floden Neva, hvor historiske krigsskibe kan findes. Kan du snakke lidt om Wargamings forhold til maritime museer eller samfundshistoriske samfund, og hvordan de kan binde ind Verden af ​​krigsskibe?

TS: Det er faktisk en af ​​de ting, vi arbejder på næsten hele tiden. U.S.S. Kidd er et godt eksempel. Vi har faktisk netop lavet nogle communityvideoer på vores kanaler, der dybest set bringer bevidsthed om, at skibet eksisterer og er en rigtig ting, du kan besøge. Vores skibsteam, der gjorde alle målinger for U.S.S. Kidd gik faktisk ud til Baton Rouge, Louisiana og museet for at tage billeder af alt. De dokumenterede det skib fra agter til bue.

Men en ting, som vi arbejder på lige nu, det er virkelig stort, er slagskibet Texas Foundation. Battleship Texas er ikke i god form. Hun sænker faktisk - og vand skal pumpes ud hver dag. Hun er den sidste Dreadnought i verden.Så Battleship Texas ude i Houston er på en meget hård vej og har brug for en masse hjælp, en masse penge og PR hjælp.

Så vi lancerede for nylig vores Project Valor Campaign, hvor vi skabte bundter i vores premium shop, der varierede fra $ 5 til $ 30, og 100% af provenuet gik til Battleship Texas. Da vi først lancerede kampagnen i november, fandt mange mennesker fra EU, Asien og RU og [ønskede at hjælpe]. Samlet set rejste vi over $ 280.000 for slagskib Texas.

Uden for velgørenhedsarbejde laver vi en masse videoserier, der ser på skibets historie og de handlinger, de har deltaget i. Fordi Wargaming helt sikkert ser sig selv - som hyrder af historien - fortjener disse mænds liv og kvinders liv at blive husket.

GS: Du har allerede snakket lidt om dette allerede, men sikkerhedskopierer bare en smule, slagskibe, krydstogter, flybærere og fregatter i wows er alle skibe fra WWI og anden verdenskrig. Hvorfor fokusere på den periode af marinkrig og ikke, siger den moderne æra eller måske den napoleonske æra?

TS: Jeg kan kun tale med dette fra et personligt synspunkt. Napoleons søfartskamp ville være fantastisk, medmindre problemet er, at skibene bevæger sig meget, meget langsomt, og de møder opstod meget tæt på hinanden. Plus, mange gange vil du have mere at gøre med ombordstigning end du skyder. Det er et helt andet spil at spille. Vi har ikke boarding aspekter. Ville det være et godt spil? Absolut. Men er Verden af ​​krigsskibe det spil? Jeg tror ikke, at det nogensinde var meningen at være det spil.

Omvendt, med moderne krigsskibe, opnås så meget nu af en luftfartøjsbærer eller missilbåde - der er ikke mere operationelle slagskibe længere. Din flåde består hovedsagelig af flybærere og destroyers. At have store, dramatiske hunks-of-steel krigsskibe - det er bare ikke noget mere. Så jeg er i den moderne tid, ved jeg ikke, om det virkelig ville appellere til mange forskellige individer, fordi mange af dine kampe kæmpes på så store afstande.

GS: I løbet af sommeren udgav Wargaming opdatering 0.6.8 for Verden af ​​krigsskibe, med meget af indholdet, der drejede sig om Operation Dynamo og den rystende redning i Dunkirk under Anden Verdenskrig. Hvad går det med at trække noget af det fra et F & U-perspektiv? Hvad skelner det fra andre in-game-operationer, f.eks. Operation Ultimate Frontier?

TS: Operation Dynamo blev lavet med den udtrykkelige hensigt at arbejde sammen med filmen Dunkirk. Vi frigiver indhold med Warner Bros. ' velsignelse, information fra dem og selvfølgelig også egen forskning. Med hensyn til oprettelsen af ​​det og F & U var det en sand virksomhed. Det adskiller sig fra de andre operationer, fordi mange ting vi gjorde [med Operation Dynamo] ikke eksisterede i [Verden af ​​krigsskibe] før driftsdynamo.

For eksempel var begrebet et minefelt bare fremmede. Det eksisterer kun i den operation, men det er noget vi også kunne bruge i andre operationer. De små Schnellboots fra Tyskland findes ikke i spillet. Vi arbejder med intet mindre end en destroyer. Så at have de designede og designe, hvordan de interagerer, er meget interessante - specielt leder alle de forskellige A.I. spørgsmål. Det var en stor indsats for at gøre det nye og spændende, du kunne blive til en gamified version af Dunkerque, som har en meget seriøs undertone.

Hvordan adskiller dette sig fra andre operationer? Denne ene adskiller sig fra, at den har en specifik samling, en gruppe af ting, der bliver føjet til din spiller konto, som stort set er som trofæer og præstationer, du får for at fuldføre bestemte kampe. Disse samlinger havde historiske genstande fra den æra - og mange historiske oplysninger knyttet til dem.

Det var indviklet og dybt, men også meget godt for os. Ved hjælp af disse forskellige teknologier og disse påvirkninger har de påvirket mange af de operationer, vi har nu. For det meste kan vi tage disse læringer og systemer og kopiere / indsætte dem i dem, vi har, hvilket vil gøre dem bedre.

GS: Amerika og Japan var de første to nationer i Verden af ​​krigsskibe. Hvordan besluttede udviklings- og forskerholdene for de to nationer? Hvad med deres historiske flåder førte til det fokus?

TS: Fra hvad jeg husker [om den tid i krigsskibe'historie' ønskede Wargaming og Lesta Studio at arbejde på et spil, der ville være lidt mere populært og rettet mod amerikanske navalhistorikere. Og for amerikanerne tænker vi på Stillehavskriget mere end Atlanterhavskrigen. At have skib-til-skibsinteraktioner med for eksempel Tyskland - Amerikanerne husker flere af krigen med japanske med hensyn til flådeindgreb.

Desuden havde japanskerne det mest kendte slagskib nogensinde, Yamato. Det var det største, dårligste slagskib ... Hvis du slap et marinekampspil, ville du helt sikkert frigive Yamato så hurtigt som muligt.

GS: Kan du tale om dit kommende initiativ med Battleship Texas Foundation?

TS: I dag lancerer vi i dag et nyt initiativ, der går igennem 1. april 2018. I dette initiativ kan du henvise en ven og få dem til Tier VI i en hvilken som helst linje, og for enhver konto, der gør det, er vi vil donere $ 25 til slagskibet Texas Foundation. Det kommer til at være noget, hvor vi ikke beder spillere om at bidrage med nogen penge overhovedet - vi vil bare have dem til at finde nogen nye og få dem ind i spillet.

---

Afrunding Wargaming's trifecta af historisk baserede MMO titler, Verden af ​​krigsskibe er klar til at fortsætte sin dominans af de syv have ved at give både maritime entusiaster og casual spillere nogle af de mest realistiske, men sjovt marine kamp i moderne spil. Og gennem Wargams velgørenhedsindsats er selskabet et af de få i spilkuglen, der handler for at bevare nogle af de mest ikoniske stykker af historie verden nogensinde har set.

Du kan pilot nogle af de mest frygtelige slagskibe, krydsere, destroyers og flybærere af WWI og WWII ved at tjekke ud Verden af ​​krigsskibe på damp eller over på Wargaming.net.