Zen og kunsten om fællesskabsrelationer

Posted on
Forfatter: Tamara Smith
Oprettelsesdato: 20 Januar 2021
Opdateringsdato: 21 December 2024
Anonim
Zen og kunsten om fællesskabsrelationer - Spil
Zen og kunsten om fællesskabsrelationer - Spil

Som jeg har nævnt andetsteds, får nogle virksomheder ikke bare kunstsamfundets forbindelser. Hvis din virksomhed er den slags studie, der begrænser direkte spillerkontakt til fora eller sociale medier, kan de heller ikke "få det". Meddelelseskort og sociale medier er i sagens natur "reaktive". Fællesskabets ledere meddeler, at kun en lille procentdel af publikum læser og bruger resten af ​​deres tid til at reagere på tråd efter tråd af "nerd rage" indlæg.


Så hvordan kan din yndlingsspilstudio komme foran galskaben? Hvordan kan de vende omskifteren fra "reaktive" til "proaktive"?

Må jeg foreslå rent faktisk møde dem?

Jeg ville starte med at "komme foran dine fans og møde dem ansigt til ansigt."

Fan konventioner arbejde. Blizzcon arbejder. EVE Fanfest arbejder. Sony Online's Fan Faire fungerer. Selv om det måske er fristende at afvise mit synspunkt, fordi jeg er direktør for en af ​​disse fanekonventioner, har jeg først og fremmest observeret, at kritikere af et studie bliver ildfansige fans af de samme studier efter at have spist kvalitetstid med fællesskabet reps eller udviklere.

SOE - Du har det rigtigt

Sony Online har især brugt tid og kræfter for at holde kontakten med deres fans, og det har betalt. Everquest går stadig stærkt i løbet af et årti og 16 udvidelser senere. En del af den succes skyldes, at SOE har dyrket en stærk følelse af fællesskab blandt deres spillere. Hvorfor ville de gå til et andet spil og forlade deres venner bag? (De gør det ikke.) CCP (EVE Online) er et andet firma, der får det. Spillersamfundet er ekstraordinært stramt og selv om det er et relativt lille samfund sammenlignet med WoW, for eksempel går det ikke nogen steder.


Fællesskaber holder spil i live. I et univers, hvor spillere har næsten ubegrænsede valg om hvor de skal bruge deres online tid, vil de blive i spil, hvor de føler en følelse af forbindelse. Hvorvidt den forbindelse er med folket i deres guild eller med de mennesker, de ser en eller to gange om året på fanekonferencer, spiller spillerne på steder, hvor de føler sig hjemme.

Hvorfor går så mange spillere tilbage til World of Warcraft efter at de keder sig om den nyeste "smag af måneden"? Fordi de kender folk tilbage i WoW. De har 8 års relationer dannet i dette spil, og du kan ikke erstatte det over natten.

Guilds = Lim

Et af de uheldige genialstrøg, som Blizzard havde tilbage i 2004, rekrutterede hele guilds af spillere fra Everquest. Jo, Rob Pardo var i Arv af stål og Alex Afrasiabi var guild leder af Himmelens brande, som begge var "verdens første" type raiding guilds i EQ, og ja, de begge tog betydelige dele af deres guilds med dem, men de var ikke de eneste guilds, som Blizzard gik efter. Mit eget guild blev tilbudt betaadgang for hvert medlem såvel som andre på min server. At have en hel gruppe mennesker tilslutte dig i en ny verden tillod Blizzard at tage store klumper af spillere fra EQ samt give et eksisterende "socialt netværk" til nye spillere. Men det er kun den første halvdel af ligningen.


Spillere har en tendens til at ramme en mur tidligt i et nyt spil. En tid, hvor de måske har nået slutspillet, eller bare er blevet trætte af det nye spil og begynder at lede efter noget andet at gøre. Nogle gange får spillerne en smule nostalgi for spillet, de efterlod, og beslutter at gå tilbage. Nogle gange er noget nyt i horisonten, og de ønsker at spille noget nyt. Uanset hvad er samfundets styrke, hvad der afgør, om de vil blive eller gå. Smarte studier vil fortsætte med at krumme ud nyt og interessant indhold for at holde folk optaget, men de vil også gøre tid og kræfter for at komme ud og møde fans. Hvis et studie kan tilføje personlige obligationer med deres spillere til de obligationer, som spillerne har med hinanden, gør det spillerens opbevaring meget mere sandsynligt.

Næste gang vil jeg gå mere indgående om, hvordan andre virksomheder kunne have været mere succesfulde med bare en lille smule samfundsmæssig opsøgende. (SWTOR, lytter du?)