Indhold
- 1. Den første Tomb Raider spillet tog tre år at udvikle sig.
- 2. Lara Croft gennemgik en sexforandring.
- 3. Lara var oprindeligt på en anden ende af den all-til-seriøse side af personlighedsspektret.
- 4. Lara nye navn kom fra en telefonbog.
- 5. Persiens Prins påvirket gameplay, men puslespil i sidste ende vandt ud.
- 6. Lara's feminine overdrivelser var resultatet af en fejl.
- 7. Lara udseende blev inspireret af popstjernen Neneh Cherry and Tank Girl.
- 8. Tomb Raider blev udgivet på Sega Saturn i 1996.
- 9. Det oprindelige spil solgte mere end 7 millioner eksemplarer verden over.
- 10. Lara's øjeblikkelige succes førte hende ned en sti til kendiserklæring og væk fra Gard.
- Ud over de nøgne rødder: Opsummering af den første tranches opfølgninger
We, the gaming community, constantly witness the rise and fall of franchises. Modern technology freely roams - and sometimes rules - that playing field.
New consoles pop onto the holiday scene with promises of expanding features and bright neon signs proclaim ' innovation'='' as='' the='' entire='' industry='' continuously='' pushes='' into='' unexplored='' territory='' to='' keep='' consumers='' captivated.='' all='' success='' stories='' start='' somewhere,='' though,='' and='' that='' somewhere='' doesn't='' have='' to='' be='' 2015.='' take=''>Tomb Raider, for eksempel.
Serien fortsætter i nitten år efter oprindeligt lancering i 1996. Men hvad inspirerede franchisen i første omgang? Jeg gravede tilbage gennem årene for at finde ud af, hvor Lara Croft begyndte, afdække spilets oprindelseshistorie og nogle spændende sjove fakta.
1. Den første Tomb Raider spillet tog tre år at udvikle sig.
Udviklingen startede i 1993 med et team af de bedste seks personer, Core Design måtte tilbyde. Det er rigtigt, sagde jeg seks mennesker. Hvis du er en særlig entusiastisk fan af Lara, kan du takke Toby Gard for personligt at udvikle sin karakter.
2. Lara Croft gennemgik en sexforandring.
Jeg vil risikere at angive det indlysende at påpege, at Indiana Jones i høj grad inspirerede Lara karakter. Hensigten var ikke altid at præsentere en kvindelig modstykke til blockbuster-hjälten. Gard noterede co-udviklere sparker røv og navne som kvindelige krigere i spillet Virtua Fighter, påvirker hans beslutning om at omdanne deres helt til en heltinde.
3. Lara var oprindeligt på en anden ende af den all-til-seriøse side af personlighedsspektret.
Core Design teamet forestillede en kolde blodet, militaristisk anti-hero ved navn Laura Cruz. Cruz var sydafrikansk i stedet for britisk. Den Lara, vi ved, skyldtes beslutningen om at i stedet lægge vægt på hendes egenskaber som en "ordentlig engelsk dame", da dette billede bedre passede karakteren, som blev varmere gennem hele sin udvikling. Dette gav udviklere mulighed for at påvise, at Lara personlighed gik ud over hendes knægtede knogler øjeblikkelige handlinger i spillet.
4. Lara nye navn kom fra en telefonbog.
Da holdet ændrede heltinde personlighed, besluttede de også at droppe "Laura Cruz" helt. Navnet kom fra at vælge det nærmeste match til det oprindelige navn i en telefonbog med den yderligere hensigt at holde en stærk følelse af en vestlig indvirkning. Samlet set kom disse ændringer fra et forsøg på at gøre Lara mere opmærksom på amerikanske forbrugere.
5. Persiens Prins påvirket gameplay, men puslespil i sidste ende vandt ud.
Persiens Prinss timed hoppe og interspersed kamp oversat til Tomb Raiders gameplay. Oprindeligt var Lara ment at efterligne action arketypen af hendes tid med et mere kamp-reliant system. Kort efter hendes femininitet blev bekræftet, besluttede holdet at vende sig væk fra almindelig praksis og gennemføre flere gåder og snigle i deres banebrydende fænomener.
Shh, hun koncentrerer sig.6. Lara's feminine overdrivelser var resultatet af en fejl.
Lara sporter en skræmmende barm, men ikke med vilje. Mens toying med tegn dimensioner, smed Toby Gard med sin mus og øgede området af Lara rack med 150%. Resten af det mandlige mandskab bad Gard om at lade ulykken blive ved med at sige: "Gard's utilsigtede" en halvtreds "design gjorde en markedsføringsstrategi bemærkelsesværdigt let." Og så udviklede kønssymbolets aspekt af Lara. " I det mindste var hun ikke fast i at spille gidsler, ikke?
De er lige så tunge på denne måde.7. Lara udseende blev inspireret af popstjernen Neneh Cherry and Tank Girl.
Gard forsøgte i første omgang at fjerne billedet af farlige kvinder i spil, der udelukkende laver lårhøje støvler og tænger. Hans model til Lara bestod af en kombination af britisk pop sensation Neneh Cherry og tegneserie karakter Tank Girl. Gard søgte ikke et seksuelt objekt, men "en utilgængelig, gun-toting" dame. (Lad pladen vise, at Gard helt sikkert ikke brugte ordet "dame". For skam, Gard.)
Ovenfor: den fantastiske Neneh Cherry, hvis nogen var nysgerrig.Nedenfor: den oh-så-charmerende tankpige.
8. Tomb Raider blev udgivet på Sega Saturn i 1996.
Playstation var vært for mange af 90'erne Tomb Raider udgivelser, men den allerførste aflevering lanceret på Sega Saturn. Sony sprang på succes og fortsættende potentiale i serien, opnåelse og eksklusiv aftale for de følgende to spil. Mange kreditere dette skridt og Tomb Raider serier som årsager til Playstations succes, så det kan få et godt fodfæste, mens de konkurrerer med Nintendo 64.
9. Det oprindelige spil solgte mere end 7 millioner eksemplarer verden over.
Core Designs forventninger til spillet blev sprængt ud af vandet i betagende Lara Croft mode. Mere end 7 millioner eksemplarer af Tomb Raider blev solgt over hele verden. Det blev en model og skabelon til 3D og tredjeparts spil efterhånden som andre udviklere tog tip og begyndte at flytte væk fra 2D platform og begrænsede perspektiver.
10. Lara's øjeblikkelige succes førte hende ned en sti til kendiserklæring og væk fra Gard.
Lara brød en traditionel, manddomineret skimmel. Hendes popularitet overskred de vildeste drømme - og som det viser sig, mareridt - af hendes oprindelige udviklingsteam. Lara Crofts karakter afviklet på forsiden af Tid og Newsweek.
Gard kunne ikke holde sin "hårde-som-negle, aristokratiske heltinde", der udgør skimpy bikinier og fremme energidrikke. Han gik væk modløs og forlod Core Design i 1997 for at forfølge sit eget firma.Heldigvis var dette ikke et permanent farvel for udvikleren.
Ud over de nøgne rødder: Opsummering af den første tranches opfølgninger
Tomb Raiders efterfølger fulgte et kort år senere med et travlt udviklingshold for at udfordre salgsregistrene for sin forgænger. Lara optrådte i SEAT og Lucozade-reklamer, for ikke at nævne sin rolle som en uofficiel maskot til U2, et poprock-band.
Franchisen syntes at være i stand til at opleve short-comings med et push for et nyt spil hvert år af Eidos. År af berusende succes blev offer for et system, hvor kritikere bemærkede manglende forandring eller vækst. En buggy PlayStation 2 udgave af Tomb Raider: Mørkens Engel i 2003 afsluttede officielt Kerne Design hold. Eidos afleverede serien til Crystal Dynamics.
Eventyr med den blændende og farlige Lara Croft fortsatte under ledelse af Crystal Dynamics, hvilket gav succes til franchisen. Salget har sjældent markeret successive rater natten over, men fanget op til Eidos mål over tid. Genstart af 2013 markerede spændende muligheder for seriens fremtid for fans, og lovede ingen ende i øjet for franchisen.
Vi må ikke glemme seriens historie, uanset hvad fremtiden kan holde. Lara ville ikke stå for det, for startere, og det er altid en sjov tid at minde os selv om hvor de tegn og spil, vi elsker mest, begyndte. Men måske er jeg bare en sucker for reminiscing.