Kan et spil være virkelig tidløse & quest;

Posted on
Forfatter: Marcus Baldwin
Oprettelsesdato: 17 Juni 2021
Opdateringsdato: 13 Kan 2024
Anonim
Kan et spil være virkelig tidløse & quest; - Spil
Kan et spil være virkelig tidløse & quest; - Spil

Indhold

Intet, som man kan gøre, er nogensinde virkelig dødløs. Katedraler smuldrer til støv. Malerier bliver mugne og glemte. Når du læser dette, gulger dine bøger og rotter væk. Selv de uforgængelige Super Nintendo cartriges vil i dag være deponering.


Men nogle kunstværker ser aldrig ud til at dø eller gå ud af stil. Mona Lisas smil har fanget vores fantasi i århundreder på trods af opfindelsen af ​​fotografering og 3D-billeddannelse. Mens tusinder har forsøgt at efterligne og opdatere værkerne i Shakespeare, flokker vi stadig til teatre for at se originalerne. Selv uden CGI, HD-kameraer eller endda farvefilm, Casablanca forbliver en af ​​de mest elskede film hele tiden.

Men hvad med videospil? I modsætning til andre medier af kunst (og jeg behøver ikke uddybe, de er kunst) mangler videospil den lange tradition for tradition, der er nødvendig for at bestemme, hvilke eksempler der er eksempler på mesterskaber, der er egnet til at modstå tidstesten. Film, en af ​​de yngre store medier, har næsten 175 års historie at hælde over, mens videospilets fjerneste forfædre kun strækker sig tilbage til 1940'erne, og spil til offentligt brug startede lige så længe som i 1970'erne. Magnavox Odyssey kan virke som noget ud af stenalderen til de fleste spillere, men sammenligner spilets levetid med malingenes Lascaux-huler eller arkitekturens Machu Picchu, og pludselig ser det ud til, at vores yndlingsmedium stadig er i daipers. Vi har ikke tid til at observere den langsigtede virkning, som videospil kan have.


En Nintendo World Championships 1990 Cartidge, nu udødeliggjort som et museumstykke.

Vi alle har vores lister over spil, som vi synes var store, er store og vil altid være store. Men spørgsmålet er fortsat:

Kan videospil være virkelig tidløse?

Jeg er lige midt i at spille igennem Final Fantasy VII, og i modsætning til mange af mine venner, fik jeg aldrig at spille det som et barn. Jeg købte det fra Playstation Network, nostalgi beskyttelsesbriller ikke inkluderet. Jeg finder musikken til at være fantastisk, indstillingerne fantasifulde, og historien og dialogen stor. Men at spille dette legendariske 1997-spil i 2015, holder meget lidt andet op. Grafikken er primitiv, bevægelsen er langsom og klumpet, og det turnbaserede gameplay er ekstremt dateret.

Videospil, som et medium, der er afhængig af avanceret teknologi, normalt alder omkring samt 8-spor og bell-bottoms gjorde: slags god og sjov på deres egen måde, men kun for deres retro appel. Men jeg tager op Final Fantasy VII fordi det på trods af alt det er aldersrelaterede mangler, er det stadig foragtet af de fleste som et af de største spil på alle tidspunkter. Også på trods af de ulemper, jeg nævnte, må jeg være enig med dem. Ikke fordi det er retro, men fordi det har kvaliteter, der aldrig bliver gamle.


En unik indstilling er altid magisk

Mens det er pre-rendered kartoffel baggrunde og blokkerede modeller helt sikkert ikke har været godt, er byen Midgar stadig en af ​​de mest mindeværdige indstillinger, jeg nogensinde har været i. Det var nogle dele Blade Runner's Los Angeles, nogle dele Akira s Neo-Tokyo, nogle endda et strejf af Fritz Langs Metropolis. Det er signaturens cyber-punk-indstilling, selv gennem alle de grimme grafik. Som i alle de store spilverdener er det design af det sted, der fortsætter med at skinne, ikke detaljerne.

Hvornår vil sprint langs en rørledning som Sonic i Kemiske zone undlader vi at spænde os? Hvornår vil springe og afgrænse over Yoshi Island, da Mario mister sin glæde? Hvornår vil der stige over et undervandsbjerge og se Bioshock s Rapture ophører aldrig med at forundre mig?

Nogle gange er oplevelsen af ​​et spil mindre om de ting, du gør, og mere om de steder, du gør dem i. Hvad er et grand eventyr uden en harrowing og fantastisk verden at søge i? Uanset hvilken æra de er i, er designere altid begrænset af deres værktøjer. Men kærligt udformede verdener vil altid bevare deres vidunder.

En overbevisende historie bliver aldrig gammel

En god indstilling er som god jord. Når du har god jord at plante i, er gode frugter sikkert spire. Og den frugt er historien. Når du har en fascinerende indstilling, kommer gode historier let.

Final Fantasy VII er ingen undtagelse. Jeg har ikke afsluttet spillet endnu, så jeg kan ikke ødelægge noget, men åbningen alene var nok til at forbløffe mig:

Vi præsenteres med Midgar i al sin mørke, beskidte herlighed. Et skinnende metaltårn stiger hovmodigt mod den mørkede himmel, mens den nedre by kaster hånt ned under mørket. På en stille togstation springer en bande af disheveled men farverige oprørere over et tog og invaliderer vagterne. En nu berømt spikhåret blonde flipper på platformen, og spillet begynder.

Jeg sagde grafikken var primitiv, og de er. Men den dygtige filmiske præsentation af den indstilling, der er ærefrygtindgydende. Temaerne i klassedivisionen og udenfor kontrol grådighed er gjort tydeligt i disse åbningsbilleder uden nogen eksponeringsord. Den tilstand af verden du er i, motivationen for dit oprør og konsekvenserne af fiasko er alle lagt hurtigt og mesterligt ud. Når et spil starter dette eksplosivt i en indstilling, det er cool, kan jeg ikke lade være med at blive trukket ind.

Det er historier og oplevelser som disse, der holder spillerne kommet tilbage til spil i generationer. På ethvert medium, når som helst, på et hvilket som helst sprog er en god historie universel.

En omrøringssang holder os i tankerne

Som alle disse Final Fantasy VII cyberpunk shenanigans ville ikke være komplet uden Nobuo Uematsats musikalske geni bagved det. Hans FF sange er en af ​​de mange, mange, mange ting, som folk elsker om hele serien. Alt fra den prægtige gamle Chocobo sang til det uforglemmelige Sephiroth tema, og selvfølgelig, at "Tatata taaaa, ta ta, ta tataaaaaa" sejr chime: ingen glemmer det.

Som jeg nævnte i en tidligere artikel, er god musik ikke kun vigtig for et spils oplevelse, det er det vigtig. Musikken er det, der får dig i det rigtige humør og tankegang, mens du spiller. Især når du får en person, der konsekvent cranks ud legendariske og fængende melodier som Uematsu.

Den dejlige ting om historier og musik og ting er, at de ikke er afhængige af teknologi til at være stor. Du kan lave smuk musik med noget.

Mænd og kvinder som ham sørger for, at vi husker, hvordan et spil føles længe efter at vi stopper med at spille det.

Tag det meste af VGM lavet i dag til de store block-buster-spil, med alle de bedste orkestre og MIDI tech, som pengene kan købe. På trods af alle deres produktionsværdier er der ikke et øjeblik i den seneste hukommelse, hvor jeg spillede et højt budgetspil og hørte en sang værd at huske.

Så tag Super Mario-temaet. Den blev komponeret af en fyr med et tastatur med kun 8-bit lyd til rådighed. Den fyr var Koji Kondo, og den eneste omtale af hans sang har det allerede i hovedet.

Mænd og kvinder som ham sørger for, at vi husker, hvordan et spil føles længe efter at vi stopper med at spille det. De første få noter af en stor temasang har beføjelse til at bringe os ret tilbage til vores yndlings eventyr som om vi aldrig havde forladt. Og så kommer vi tilbage, ivrige efter at lade bølgen af ​​musik og farve og eventyr vaske over os endnu en gang, for en himmelsk sang er svært at glemme.

Så kan et spil være tidløst?

Selvfølgelig ikke. Intet er tidløst. Især ikke spil. Men som med enhver anden form for kunst kan de være uforglemmelige. De kan være lige så betagende som kolonnerne i Petra, som fortryllende som En skærsommernats drøm, og så rapturous som Beethoven's 9th. I denne lille tid har vi nødt til at nyde og lære af vores spil, mesterværker har allerede afsløret sig selv. Uanset om vores yndlingsspil bliver til legender, vil alle blive afsløret i tide.

Eller deponering.