13 dage af FF13 & colon; Anmeldelse af FF13

Posted on
Forfatter: William Ramirez
Oprettelsesdato: 22 September 2021
Opdateringsdato: 15 November 2024
Anonim
13 dage af FF13 & colon; Anmeldelse af FF13 - Spil
13 dage af FF13 & colon; Anmeldelse af FF13 - Spil

Indhold

At sparke tretten dage af FFXIII specielt jeg gennemgår originalen FFXIII. Jeg har netop spillet dette spil for nylig som forberedelse til udgivelsen af Lyn returnerer. Pas på spoilere, historiens afsnit har spoilers i det.


Min bedømmelse:

jeg føler FFXIII er et godt spil. Historien og æstetikken matchede sig og lod spilleren virkelig føle tegnets desperation. For de få greb jeg havde med kampsystemet, gav jeg FFXIII en 8 ud af 10. Jeg vil meget anbefale dette spil til alle, der kan lide en god historie. Hvis du løber rundt og laver mange sideopdrag, er det du foretrækker, dette er måske ikke et spil, du vil hente.

Historien så langt (Spoilers):

Historien starter under Bodhum Purge. Lynfrivillige til Purge som en måde at komme tættere på hendes søster Serah, som er et sted inden for Falcie-strukturen. På vej til strukturen krydser Lightning stier med Sazh, der beslutter at mærke sammen.

I en anden del af samme område fører sne et oprør for at nå Serah selv. Langs vejen passerer han Vanille og Hope. Håbs morfrivillige til at hjælpe i oprør, i sidste ende koster hendes liv. Dette beder Vanille og håber at jage efter sneen.


Inden for Falcie-strukturen konvergerer alle på stedet, hvor Serah er. Serah beder dem om at redde Cocoon og derefter vender sig til krystal. Derefter tager gruppen Fal'Cie Anima op, og blev mærket som L'Cie.

Dette starter en episk rejse, som de møder sammen for at trodse deres skæbne og gemme Cocoon. Holdet lærer mange ting om verden og sandheden bag Cocoon. Den ægte fjende af Cocoon, Barthandelus forsøger at bruge gruppen til at ødelægge Orphan.

Til sidst er Barthandelus besejret og derefter tegnet af Orphan. Orphan, den enhed, der leverer Eden med sin magt, tvinger dem til at kæmpe. På den måde besejrer holdet Orphan og reducerer støtten til Cocoon. Uden Falcie Power falder Cocoon til Pulse.

For at redde Cocoon-folkene, skaber Fang og Vanille en krystalkolle, der springer sig ind i kernen. Cocoon er således reddet, med en bittersød afslutning, da kun fire medlemmer kunne gå væk fra slaget.


Mine tanker om historien:

Historien var virkelig intens, der var tider, at jeg var på kanten af ​​mit sæde, ivrig efter at komme til den næste scene. Det faktum at plottet har en lineær flow virkelig gør ikke ondt i spillet så meget. Når du kommer til Gran Pulse, kan du stoppe og lugte roserne lidt, men det er kun et løb til slutningen.

Med hvordan tegnene altid siger, at de løber tør for tid, passer den lineære strøm til spilets humør. Hvis der havde været mange sidestrækninger, ville du miste den følelse af haster, som spillet stræbte efter. Samlet set er jeg virkelig tilfreds med historiens indbyrdes sammenhæng og den lineære strømning.

Æstetik:

Dette er virkelig stort i RPG'er. RPG er nødt til at komme ind til afspilleren og få dem til at føle, at de er i en anden verden, der oplever disse begivenheder for sig selv. Efter min mening udseende og følelsen af FFXIII trækker spilleren rigtig godt. Storskalaen af ​​landskabet blandet med humørpasning sangene definerer kun verden rigtig godt. Temaerne for Barthandelus og Orphan-kampene laver virkelig spillet for mig.

Bekæmpe:

Dette er den eneste ting, jeg har greb om. Auto-Combat-systemet tager i grunden spilleren ud af kampen. Sikker på at du kan bruge dine evner manuelt, men på det første playthrough er det lidt risikabelt. Kampen holder ikke pause, mens du vælger evner på den måde Final Fantasy spil gør. Hvis du kun er en lidt langsom udvælgelsesevne, kan det betyde dit partys død.

I FFXIII det eneste medlem, der skal dø for at forårsage en game-over, er spillerens karakter. Når du prioriterer tegnesikkerhed, har spillerkarakteren altid prioritet, selvom de er mindst nyttige. Problemet er, at ikke-spillerens tegn ikke følger den prioritet. Auto-Heal følger ikke afspilleren heller ikke prioritet. Det er et brudt system, der kunne have brugt lidt mere arbejde.

Paradigmeskift:

Udenfor Auto-Combat-systemet var Paradigm Shift ret innovativt. Opsæt forskellige bygninger med forskellige bonusser, så bytter du efter behov i kamp. Systemet tilføjede strategi til et aktivt turbaseret system.

Tegnprogression:

Character progression havde flere muligheder inden for spillet. I starten havde du tre roller, som et tegn kan komme op i ved brug af Crystarium. Af de seks roller havde hver karakter deres bygning, på hvilken tre de kunne niveauere. For eksempel startede Lightning med Commando, Ravager og Medic til rådighed. Håb starter med Ravager, Synergist og Medic.

Hvordan en karakter fremskridt er helt op til spilleren. Over tid vil du låse op for de andre rolleindstillinger for hvert tegn for yderligere at forbedre de tilpasselige fremskridt.

Sørg for at tjekke tilbage hver dag i mere tretten dage af FFXIII indhold. Jeg håber du fandt denne anmeldelse til hjælp. Lad mig vide i kommentarerne nedenfor, hvad du tænkte på FFXIII på dit playthrough.

Vores vurdering 8 Ive sparkede min tretten dage med FFXIII med en anmeldelse af det første spil.