Indhold
- 1. Videospil Opret problemopløsere
- 2. Videospil er universelt engagerende
- 3. Videospil Opret Fællesskaber
Flere og flere artikler i disse dage popper op hele internettet om de positive effekter af spil til du. Og videnskabeligt bevis er bundet nu, at spil forbedrer vores sind og organer, men de gør også meget mere end det. Videospil ændrer vores samfund - de ændrer vores verden til det bedre - og her er blot nogle af grundene til hvorfor og hvordan.
1. Videospil Opret problemopløsere
Vi har alle været der: den sidste chef, den sidste quest, den episke stykke loot med den 0,01% chance for at slippe af en raid boss, der kun er tilgængelig i 2 timer ud af hver 24. Hvert spil du spiller udfordrer dig i nogle måde, og i disse udfordringer mister vi og finder os selv. Udfordringen er i sidste ende, hvad der holder os interesseret, og i videospil ser vi et mærkeligt fænomen, der bedst forklares af Director of Games Research and Development på Institut for Fremtiden Jane McGonigal i sin 2012 TED Talk.
En ph.d. indehaver i præstationsstudier, bedst sælgende forfatter og videospil designer Jane forklarer det mærkelige paradoks, der findes almindeligt hos spillere, der føler, at de bare er 'ikke gode til livet', når de udmærker sig i spil. Ironien i dette paradoks er den gaming mærker Vi er gode til den mest grundlæggende færdighed, vi kan have i livet: problemløsning. I hendes alternative reality-spil udfordrer Jane spillere til at bruge deres problemløsningskompetencer på virkelige problemer som oliemangel; beskæftiger sig med depression, angst og smerte eller finde sociale ændringer gældende for virkelige verdensproblemer.
Det er ikke overraskende, at forskningen, som Jane's spil har givet, har været forbløffende. Spillere viser faktisk gennem deres spil ikke kun evnen til at løse virkelige verdensproblemer med realistiske strategier og metoder, men en evne til det! Videospillere er så dygtige til problemløsning fordi, som Jane siger, ser vi problemet optimistisk. Det er sjovt, selvom det er udfordrende. Bare forestil dig: Kraften til slibning til det maksimale niveau, der anvendes til at bringe rent vand til dele af verden uden det, eller vedholdenheden om ikke at opgive den hårde chef, der anvendes til hærdning af kræft eller A.I.D.S.
Jane's forskning står dog ikke alene. Der er en overflod af forskning, der viser, at videospil lærer vores børn at være bedre tænkere og mere velafrundede personer. Med børn i gennemsnit i Amerika bruger lige så meget tid på at spille spil hver dag, som de gør i skolen, vokser de op motiverede for at løse problemer med den optimisme, som Jane's forskning har afsløret at være fremherskende hos spillere. Dagens højeste konge kan bare være Nobels fredsprisvinder i morgen.
2. Videospil er universelt engagerende
Hvem kan ikke huske at sidde i et klasseværelse lære om et emne, der ikke er relevant for dem og lytte til drørens drone igen og igen? For at lære man skal være forlovet, men hvor ofte er vi i situationer, hvor det, der bliver meddelt os, ikke engagerer os?
Det sker ikke i videospil. Nogensinde. Du er forlovet fra starten, fordi du vil vinde. I skolen havde jeg en videnskabslærer, der ofte sagde "Jeg ser alles her, men ingen viste sig." Han ville sige det, mens han slog hovedet og lækkede på alle børnene med hovedet ned og nappede. Jeg betalte opmærksomhed og nød disse klasser, men mange gjorde det ikke. Mange var ikke forlovet.
Videospil involverer os på måder, som lidt andet kan. Vi skal være aktive deltagere i dem, og derfor bliver ethvert stykke information en nøgle til succes - at belønne. Denne belønning er oftest klart defineret og altid til stede. Skræmmende, selvom det er muligt, forbliver vi fokuserede og engagerede, fordi det altid er der lige foran os. Vi er motiverede til at vinde ved vores engagement og engagement, hvilket igen får os til at engagere mere for at få alle mulige fordele.
Nu, hvis vi sammenligner nogle virkelige verdensudfordringer med dem, der præsenteres i videospil, finder vi en anden slags engagement. Ifølge Huffington Post, vi engagere sig i spil - os alle uanset social status, rigdom, nation eller trosretning. Videospil fjerner privilegium og diskrimination fra ligningen i flere tilfælde end ikke, og giver mulighed for et niveau af samarbejde problemløsning, at virkelige verdenssamfund aktivt arbejder imod. Filmstjerner, politikere, soldater og måske endda terrorister har arbejdet med dig på et tidspunkt for at slå den chef eller komme forbi det niveau.
Så vi kan alle sammen til at slå et spil, så hvad? Nå, det er et gyldigt punkt ... hvis samarbejdsindsatsen stoppede, når du ikke spiller spillet. Men de tusindvis af wikier til spil som World of Warcraft, Dark Souls II, og Exilens vej bare for at nævne nogle få er bevis for, at samarbejdet oftest strækker sig ud over spillet. Disse wikier oprettes, når spillerne ikke spiller aktivt - de er samlinger af oplysninger, der ikke er til gavn for bidragyderen og kun tjener til at hjælpe andre spillere. På denne måde er videospil ikke kun universelt engagerende os, men de lærer os også, hvordan de skal engagere sig i data og sprede det uden anden grund end at hjælpe andre.
Vi samler disse oplysninger for os selv, så vi kan vinde - vi vinder - og så? Vi sender det videre til den næste person og hjælper med at gøre deres forsøg - forsøg, vi har været involveret i os selv - lettere. Forestil dig, om samfundet fungerer på en lignende måde på globalt plan.
3. Videospil Opret Fællesskaber
I lang tid har stigmatiseringen været, at videospil skaber antisociale, pasty-skinned, kælderen dwellers, men det er endnu en myte, der er blevet debunked tusind gange over. Virkeligheden er ret modsat, fordi videospil hurtigt bliver en af de mest sociale aktiviteter i verden.
En ven af mig holder en homeschooling blog, jeg allerede har linket tidligere (The Journey), hvor hun detaljerede mange af de forsøg, hun møder som en ikke-traditionel mentor til sine børn. Tina nævner socialiseringsaspektet af spil i sin artikel, og mens hun skriver specifikt om dette aspekt med hensyn til børn, er det ikke mindre udbredt hos voksne.
- BlizzCon 2013 oplevede over 26.000 deltagere
- QuakeCon 2013 oplevede 10.000
- E3 2014 havde næsten 50.000 deltagere
Disse konventioner er store sociale hubs for spillere at samle og nyde deres fælles interesse, og de fleste af disse deltagere er voksne.
Ikke imponeret af disse tal? Lad os tale om onlinemiljøer. Som vi alle ved, MMO gigant World of Warcraft har pralede abonnentnumre på 12 millioner over hele verden, men ifølge en PC Magazine-artikel i 2012 spillede over 400 millioner mennesker over hele verden MMO'er. Det var for 2 år siden. Nummeret er næsten helt sikkert endnu højere nu.
Indrømmet, disse tal viser kun den bredere paraply i et fællesskab af spillere, men vi behøver ikke at dykke for dybt for at bemærke, at hvert spil - selv om de går tilbage et årti eller mere - har et online-fællesskab. Nogle lokalsamfund - som for eksempel store spilklaner eller guilds - spænder over flere spil. Det er mennesker, der måske aldrig har mødt i det virkelige liv, men de har været en del af hinandens liv i årevis.
Videospil bringer mennesker sammen, og når du tilføjer sociale medier i mixen, bliver de samfund, som spil skaber, endnu mere personlige og magtfulde. De mennesker, du spiller med online - eller endog dem, der spiller de samme singleplayer-spil som dig - bliver hurtigt mere end navnløs, ansigtsløs Anonym. Vi har streamere som ZiggyD, PewDiePie og VhaatiVidya, som har deres egne lokalsamfund. Ved blot at spille og dele de spil, de elsker, er de blevet ankre for samfund, hvis fokuspunkt er mindre om spillet og mere om de mennesker, der spiller spillet.