3 Things & OpenCurlyDoubleQuote; Skyggen af ​​Tomb Raider "Skal gøre

Posted on
Forfatter: Ellen Moore
Oprettelsesdato: 17 Januar 2021
Opdateringsdato: 22 November 2024
Anonim
3 Things & OpenCurlyDoubleQuote; Skyggen af ​​Tomb Raider "Skal gøre - Spil
3 Things & OpenCurlyDoubleQuote; Skyggen af ​​Tomb Raider "Skal gøre - Spil

Indhold

Jeg skal ikke fortælle dig, hvor stor og vigtig den Tomb Raider Franchise er til spil. Siden starten helt tilbage i 1996 (som i dag virker som oldtidens historie i spillemetoder) har den skabt action-adventure-genren som vi kender det i dag, det viste sig at du ikke behøver at skjule en kvinde hovedperson i en rustningstragt for at gøre hende til en stjerne og har skabt en multimedie-franchise, der indeholder 11 hovedspil, mange mobile og håndholdte spin-offs, to film i fuld længde med hovedrollen for den største kvindelige skuespillerinde Tomb Raider film kommer), tusindvis af sider af tegneserier, en animeret serie og endda en spilleautomat.


Der er mindst et spil, muligvis to, kommer også. En formodentlig i udvikling af Crystal Dynamics, og en anden bestemt i udvikling af Eidos Montreal betegnet Tomb Raider skygge. Og nej, trods navnet og nogle tidlige prototype billeder, der flyder rundt, er det nok ikke nok til at indeholde Lara kæmper Colossi.

Nu, så meget som jeg nød de to foregående spil i genstart, 2013's Tomb Raider og 2015's Tomb Raider hæve sigJeg kunne ikke lade være med at føle, at de manglede noget. Jeg voksede op i en anden æra, med den første Crystal Dynamics genstart trilogien (Legend, jubilæum og Underverden), og mens jeg virkelig nyder de nyeste genstarter, manglede de ting, som de kunne have haft glæde af. Så på trods af at Tomb Raider skygge er sandsynligvis allerede i fuld udvikling, lad os give de gode mennesker til Eidos et par pointer om, hvad de kunne tilføje - i det mindste at forbedre oplevelsen endnu mere og skabe den endelige Tomb Raider titel!


1. En mere sjovt kærlig, sikker Lara

Langt det største problem med genstartsspil er, at Lara virker lidt passiv i dem - hun laver ikke meget i dem, hun har ting hændt for hende. Det var fint i det første spil, som kastede hende i rollen som en skibbrudte universitetsstuderende, som måtte overleve på ethvert nødvendigt grundlag, men begyndte fra Rise vi skulle begynde at se glimt af Lara vi alle kender og elsker ... og det gjorde vi ikke.

Endnu engang, på trods af at denne gang hun aktivt søger efter noget, finder hun sig i en situation uden for hendes kontrol, der er tvunget til at overleve i den sibirske ørken. Disempowering Lara på en sådan måde kan skabe en sjov gameplay oplevelse bygget op omkring ressourceforvaltning og spejder, men det tager også en god del af det, der gør hende interessant. Hun er ikke noget passivt offer, der har uheldige ulykker hændt med hende, hun er Lara 'Friggin' 'Croft, hun holder sig i fare hele tiden for spændingen af ​​det! Det er vigtigt at etablere Lara som en person, der er helt i stand til at flygte fra en farlig situation, hvis hun vil, men hvorfor ville hun nogensinde have lyst til det? Hvor er det sjovt i det?


Ud over det punkt ville det ikke skade, hvis hun er lidt mere sympatisk, personlighedsvis. Fordi lad os se det, genstart Lara er ret almindeligt, og nogle gange kommer det endda som en tæve - ligesom da hun kaldte sin bestefar en c ** t. Lara Croft er ikke meningen at miste hendes seje sådan, ikke medmindre noget ekstremt alvorlig er sket Lara er en person, der altid har haft en vittig bemærkning i butikken, nogen der virkelig nyder hver eneste ting om hendes liv, som tager et øjeblik at tage i seværdighederne, som ikke er bange for at skramme med sine skurke, når det er hensigtsmæssigt, fordi det hele er en del af det sjove. Skattejagt er et spil for hende, det er en sport. Hun er den bedste der er ved det, hun ved det, og hun elsker det. Lara har brug for den tillid tilbage, sammen med sin sans for humor.

2. Flere forskellige steder

Et hæfteklammer af Tomb Raider franchise siden starten har været de varierede steder, som Lara rejser til gennem sine eventyr. Det allerførste spil tog hende til Himalaya, Grækenland, Egypten og endda Atlantis. Legende tog hende til fire forskellige kontinenter, er der næppe et sted, hvor vores favoritgraver af gravsteder ikke har besøgt i hendes udøvelse af skinnende pyntegaver fra fortiden! Som sådan er det lidt skuffende, at den genstartede franchise har besluttet at for det meste holde hende begrænset til kun et enkelt sted.

Det var fornuftigt i 2013-spillet, da hele sin forudsætning var, at Lara var strandet på en ø, hun ikke kunne undslippe fra, men Tomb Raider hæve sig, trods en stor åbning i Syrien, fast Lara i en sibirisk installation for resten af ​​spillet. I mellemtiden Uncharted serie - Tomb Raiderdirekte konkurrence, der har været meget klart inspireret af deres rival - har fortsat sendt deres hovedperson Nathan Drake over hele verden indtil hans eventyr sluttede i 2016 Uncharted 4: En tyvs ende.

Så hvordan forener du det mere åbne niveau design af de genstartede spil med min idé? En mulighed ville være at gøre hvad Metal Gear Solid V: Phantom Pain gjorde og bare give Lara en central hub (som Croft Manor), som hun kan bruge til frit at rejse til en af ​​flere store steder i verden. Forestil dig for eksempel at du er i Ghana, henter du en slags artefakt fra en grav der, lav et par sideopdrag og samler forsyninger, så ring en helikopter, gå tilbage til Croft Manor for en ændring af udstyr og tøj og fly over til Afghanistan for at fortsætte dit eventyr.

Dette passer også med 'Lara er ikke FORCED at gøre dette, hun gør det, fordi hun vil' filosofi jeg skitserede tidligere og tilføjer en meget bekvem hurtig rejsefunktion til at erstatte den usammenlignende fra det foregående spil, hvor du mystisk teleporterer mellem pejse. En anden mulighed ville være at gøre noget beslægtet med Mørke sjæle hvor hele verden er sammenkoblet, men stadig opdelt i zoner, der er meget forskellige i udseende. Jeg er dog ikke sikker på, hvor realistisk det ville være i praksis, og det taler også om tanken om, at Lara rejser verden.

3. En støttende cast

Det bedste, eller afhængigt af hvem du spørger, værste ting Tomb Raider: Legend Føjet til formlen var, at det gjorde Lara til en holdspiller. I stedet for at arbejde alene havde hun nu hyret et ekspertgruppe, nemlig hacking genius Zip og historikeren Alister (sammen med sin butler Winston, der vender tilbage fra tidligere spil efter at have snævert undgået en forfærdelig, iskold død - ikke Prøv at benægte det, du ved hvad du gjorde). Bortset fra det havde hun også mange kontakter over hele kloden, som ingeniør Anaya og ved Tomb Raider: Underworld hun havde også lavet frienemies med den mystisk drevne Amanda.

Dette gav Lara en støttekaste, folk til at arbejde af. Nogle mennesker elskede skævheden mellem Lara, Zip og Alister under missioner (jeg ved jeg gjorde det), andre troede, at det forringede oplevelsen. Begge udtalelser er gyldige, men i hvert fald er det bedre at have et støbt tegn, du kan få vedhæftet, end blot at have Lara selv, i stilhed for evigt.

De genstartede spil forsøgte at gøre det, med den konsekvens, at de overlevende fra det første spil ville fortsætte med at have deres egne eventyr sammen, men den eneste, der sluttede sig til Lara i Tomb Raider hæve sig er Jonah - resten forsvinder mellem spil (inklusive Sam, Lara bedste ven, der var en stor drivkraft bag sine motivationer i det første spil), og medmindre du har læst tegneserierne, har du ingen idé om, hvad der endda skete dem. Helvete, selv Jona er næppe inde Rise, for det meste er han bare en damer i nød for Lara at redde og tage sig af snarere end en faktisk karakter, som hun kan arbejde af. Han er en plot enhed.

Hvis vi skal bevæge os fremad, har vi brug for en etableret cast. Igen, se på Uncharted franchise, som ved det første spil havde fastslået, at Nathan Drake arbejdede sammen med Sully og Elena og derefter fulgte igennem det i det andet spil og udvide udvidelsen i anden, tredje og fjerde kamp yderligere ved at tilføje Chloe, Charlie og Sam, henholdsvis. Kun, Tomb Raider hæve sig tilføjede ingen, og selv Jonah er ikke alt det interessante eller overbevisende - de mest interessante og overbevisende tegn fra genstart døde enten i 2013-spillet eller kort efter det. Jeg siger ikke, at Lara absolut skal have en stemme i hendes øre 24/7, men en etableret cast af partnere er stort set en nødvendighed for disse typer af spil. Vi har brug for folk, vi kan passe på ... især da lige nu, vi ikke lige er bekymret for denne version af Lara så meget.

Disse ændringer vil gøre et godt spil bedre

Se, det siger jeg ikke, hvis Tomb Raider skygge gør ingen af ​​disse ting så bliver det et dårligt spil. Tomb Raider hæve sig havde en kedelig Lara, var begrænset til et sted og kun fremhævede et tilbagevendende tegn, og alligevel var det stadig et rigtig godt spil - og en værdig efterfølger af 2013-genstart.

Imidlertid har Eidos Montreal lige nu mulighed for ikke blot at følge den formel, som Crystal Dynamics etablerede for fire år siden, men for at forbedre den, for at forbedre Tomb Raider erfaring. De kan tilføje ting, der har arbejdet i serien før, men har manglet for nylig, for at skabe et spil, der er anderledes end det før. Uanset om de gør noget af det, ja, kun tid vil fortælle, men man kan kun håbe.