5 nemme måder at fuldstændigt ødelægge ethvert spil

Posted on
Forfatter: Eric Farmer
Oprettelsesdato: 7 Marts 2021
Opdateringsdato: 14 Kan 2024
Anonim
5 nemme måder at fuldstændigt ødelægge ethvert spil - Spil
5 nemme måder at fuldstændigt ødelægge ethvert spil - Spil

Indhold

Nummer 5: Design for de øverste 5% af din målgruppe

Spiludviklere overalt, lad mig introducere dig til en bellkurve ...


Nej Nej Nej. Ikke en "belle" kurve, du nitwits. En bellkurve. Bell kurve ...

Værsgo. En bellkurve er en fælles fordeling, hvor størstedelen af ​​din målte befolkning ligger et sted i midten (ligesom de fleste tomater er måske 3 eller 4 inches på tværs), med kun nogle få få medlemmer af befolkningen, der eksisterer i den ene yderste eller den anden (som løber over en tomat på størrelse med en vandmelon). I bellkurven ovenfor repræsenterer "innovatorer" (folk, der er villige til at prøve en ny teknologi, bare fordi den er ny) kun 2,5% af befolkningen, mens "laggards" (folk der er meget tilbageholdende med at vedtage moderne innovationer, som f.eks. videospil ... mobiltelefoner ... elektricitet ...) repræsenterer 16%. Alle andre falder et sted imellem.


Mit nummer 5 pet peeve er spiludvikling, der er målrettet mod de øverste 5% af en spilpopulation, mens de grundlæggende ignorerer midten 90%. (Det tilføjer ikke op til 100% smarty bukser på grund af bunden 5% i den anden ende. Afslut nu at være så kritisk og arbejde med mig her.) De øverste 5% af en MMORPG-befolkning spiller på $ 2.000 + maskiner med flammende internetforbindelser. De lever, trækker vejret og sover deres yndlingsspil. De spiller 10 timer om dagen eller mere,

og de bruger de andre 6 til 8 waking timer trolling gennem spil fora og sneaking toppe på spil videoer på deres mobiltelefon midt i klassen ... og middag ... og bestyrelsesmøder ... Som bedst kan jeg fortælle, nogle af dem er på forums søvnskrivning, for al den forstand, de laver, men jeg går ned. Min knogle at vælge her er ikke hos spillerne. Det er med udviklerne.


Spiludviklere kærlighed top-fem-percentere, fordi disse superfans er over spillets fora, der taler om hvor fantastisk og fantastisk og scrumpdillyspectaculicious spillet er, og hvordan de desperat har brug for nyt indhold lige nu, eller de skal løbe og skrige ind i gaden eller springe ud af et vindue i deres hjertesprængende angst. Og virkelig, hvem kan bebrejde udviklere for at blive behandlet som stjerner? Men 90% af spilpopulationen består af helt anstændige spillere med helt anstændige maskiner, som ikke har tid nok til at spille spillet og Vær aktiv på spilfora, så i slutningen af ​​dagen er noget som 80-90% af den feedback, som udviklere kommer på spilfora, mere end 5-10% af spilpopulationen. Det er ikke underligt, at de får et skævt billede af spillerens præferencer.

Så hvad er problemet med at designe for de bedste spillere? Kære Gud, hvad er det ikke. Grafik er presset for langt til gennemsnitlige grafikchips. Den hastighed, der kræves for at spille selv i PvE, skubbes for langt til gennemsnitlige internetforbindelser. Den tid, der kræves til gearet, skubbes for langt til gennemsnitlige arbejdsplaner. Den tid, der kræves til niveauet, minimeres til absurditetspunktet, indtil spillet næsten ikke har nogen historie tilbage og handler om maksimal progression. (Ja, minimeret. Hardcore spillere - og ja, der er undtagelser, men jeg taler som en generel befolkning - ønsker alts, alts og mere alts. Og de vil ikke vente på dem.) Listen fortsætter og fortsætter.

Udvikleren taber også forresten, fordi de 5% af befolkningen i et pay-to-play-system tegner sig for en lige så lille procentdel af deres samlede indkomst. Nu er designen til den øverste echelon i et pay-to-win-system i det mindste mere økonomisk, fordi de øverste 5% betaler meget mere end alle andre, men den resulterende spilleoplevelse bliver lige så elendig for gennemsnittet spiller, hvis ikke mere så.

Nummer 4: Design til bunden 5%

Jeg kan ikke se udviklere, der gør denne fejl så ofte, men resultatet er lige så dårligt. I slutningen af ​​et spils livscyklus, efter at det har udviklet indhold for de øverste 5% for længe og har kørt væk for mange af sine midterste spillere, vil en udvikler undertiden flip-flop strategier, forsøger for svært at løse problemet ved at gøre også meget for sent, forenkling af, hvad der engang var et komplekst spil til absurditet, i et forsøg på at imødekomme den anden ende af spektret og udvide deres marked ved at tiltrække yngre spillere. Udvikleren tilføjer ting som pandas og pokemon i en komplet 180, til sidst at opgive stemmen af ​​de øverste 5% ved catering til bund 5%. Det er et tegn på enden, mine venner, et tegn på enden.

Nummer 3: Indkomststrøm Overkill

Mit nummer 3 måde at dræbe et spil på er at presse så hårdt for indkomststrømme, at spillet bare holder op med at være sjovt overhovedet. Når du arbejder i tre måneder for at få noget i spil-elementet, og så den næste dag tilbyder bygherren noget, der ser endnu køligere ud til prisen på $ 9,95, skal du spørge dig selv, hvad er det at spille? Hvis jeg ville bruge min online fritid til at bruge rigtige penge for at prøve at se så sejt ud som det næste gal, ville jeg tilbringe min eftermiddag cruising Piperlime til boot-salg.

Lige så dårligt er spiludvikleren, der bevæger en solid pc-titel på en mobil platform, hvilket gør det gratis at downloade, men så umuligt svært at få den perfekte score uden "powerups", som du skal købe ... og købe ... og køb ... (Kan du sige Diner Dash?) Ja, lad os tage en helt anstændig afslappet titel og gøre det til et sort hul i døden, bare venter på at suge en gamers penge ned i sin grådige maw. Nok sagt, tror jeg.

Nummer 2: Afvige fra din kerneidentitet

Hvert spil har et kerneudseende, en kernespilstil, en kerne føle Det første tiltrækker de mennesker, der kommer til at elske det. Men nogle gange kan et spil meget popularitet blive dets undergang. Pludselig får bygherren brugeranmodninger over hele kortet og trækker dem i tusind forskellige retninger. Hvis udvikleren ikke har en kernevision, som det kan klare sig imod de stigende tidevand hos clamoring-spillere, vil det blive fristet til at forsøge at være alt for alle og ender med at være andet end en hodge-podge af spilklichier, der ikke Må ikke holde sammen.

Tilføj dyr! Tilføj kæledyr! Tilføj facebook! Tilføj twitter! Tilføj præstationer! Tilføj leaderboards! Tilføj motorcykler til de middelalderlige slotte! Tilføj slotte til løbbanen! Tilføj et racetrack på min gård! Tilføj en gård til min træningslejr! Tilføj en træningslejr til mit piratskib! Tilføj et piratskib til min jordlåsede fæstning!

Hvad?

Det eneste spil i verden, der virkelig kunne fungere som det her eklektiske, er Disneys kommende Uendelighed, bedømt E for alle, forresten, 10 og op på grund af nogle tegneserie vold. Hvis du ikke er Disney, kan du ikke komme væk med det. Vælg en retning og hold den fast.

Nummer 1: Dårlig Interface Design

Så slemt som alle de ovennævnte gaffes er, ingen er lige så dårlige som en dårligt designet interface - periode - hvilket gør dette til mit nummer et kæledyr i dårlig spildesign. Når du kommer ind i spilverdenen for første gang, skal det være intuitivt at komme rundt. Selvom opnåelse af et spilmål er svært, bør navigering af grænsefladen ikke være.

Lad os se på to eksempler. Først den dårlige: James Cameron sin avatar, The Game. Jeg taler ikke Avataren fra tegneserie serien. Jeg taler den ene fra filmen. Åh, rigtigt, de var begge film. Men jeg taler om filmen med de høje blå udlændinge. Ja, at en. jeg elskede den film. Da spillet kom ud på Playstation 3, har jeg lige havde at have det. Jeg købte den, da den først blev udgivet, til fuld pris, som jeg næsten aldrig gør, fordi jeg bare ikke kunne vente med at blive nedsænket i den verden. Kun nedsænket var lidt for ligesom den. Som i nedsænket over mit hoved. Som i drukning.

Jeg elsker et spil, der får mig til at tænke, men jeg vil være tvunget til at tænke på problemer i spilverdenen -hvordan kan jeg komme rundt i bjergene?--Hvordan kan jeg åbne denne skattekasse?--ikke, hvilken af ​​disse dumme knapper er fremad igen?

Sammenlign nu det med Call of Duty MW3, et spil jeg hentede på noget af et indfald, da jeg ikke plejer at gå til first person shooters. Det første jeg nogensinde har gjort i spillet var at PvP som et niveau 1 i en dødskamp med et ton niveau 80. Jeg blev decimeret, selvfølgelig, men i det mindste kunne jeg flytte rundt. Indenfor øjeblikke kunne jeg løbe, jeg kunne skyde, jeg kunne dukke, jeg kunne genindlæs alt uden at tænke på det igen.

Sikker på, at jeg sprøjtede omkring 37 kugler i den generelle retning af et niveau 80, som roligt vendte om og skød mig i ansigtet mens du kørte baglæns og hoppede over en fast væg. Men i hvert fald forstod jeg, hvad der skete. Det er et sted, du kan lære af.

Så tak, spiludviklere over hele verden beder jeg dig.Selvom du insisterer på at designe for top eller bund 5% af dit publikum; selvom du tilføjer så mange indkomststrømme til din indtægtsplan, at jeg ikke kan vende mig uden at snuble over noget andet at købe; selvom du introducerer alver og ingeniører, pandas og motorcykler ind i det samme spilunivers Vær venlig, Vær venlig, i det mindste gør det let for mig at finde mit forbandede sværd og pege på noget passende.