Jeg elsker Final Fantasy VI meget mere end dets Skaber gør

Posted on
Forfatter: Gregory Harris
Oprettelsesdato: 15 April 2021
Opdateringsdato: 19 December 2024
Anonim
Jeg elsker Final Fantasy VI meget mere end dets Skaber gør - Spil
Jeg elsker Final Fantasy VI meget mere end dets Skaber gør - Spil

Pax West har været prolific med Yoshinori Kitase interviews for at fremme sit mobile spil Mobius Final Fantasy. Nu har han ansvaret for Final Fantasy-mærket, han har været til roret for nogle af de bedste spil rundt: han instruerede FF6, Chrono Trigger samt FF7. Hans navn er ikke så kendt som Hironobu Sakaguchi, men hans indflydelse er så vidtrækkende, som det kommer til FF-serien.


Han er, eller tør jeg sige var, en af ​​de mest talentfulde designere af sin tid. Hans dybe viden inden for filmfremstilling og screenwriting i løbet af hans studieår bidrog enormt til at løfte franchisen i en samling velformulerede, gennemtænkte historier, der er villige til at gå uden for normen med hensyn til fantasiverdener. Alt dette blev skabt ad gangen under begrænsningerne af 2D. Alligevel, da hans arbejde utvivlsomt har påvirket en generation af videospil spillere, er Kitase's omhu for sit eget arbejde mere end tvivlsomt. Og der er ikke noget mere at fortælle end den seneste FF6-port.

Top: HD-port, Bund: SNES original | Modtaget fra NeoGAF bruger Haunted

Den nye "HD" -port er den visuelle ækvivalent af en emulator, der misbruger med skinnende filtre. Farverne på scenerne er alle smidt ud af vinduet, sprites er dårligt genskabt med en svimlende mængde detaljer, der nu er tabt over originalen. Selve spillet er blevet udspændt til 16: 9, selv for deres egne sprites, hvilket betyder, at de ikke plejede at lave deres eget originale indhold i det korrekte billedforhold. Det er et komplet rod, der har forladt mange spillere utilfreds, især da det originale (og dyre) SNES-spil stadig er den bedste version til at spille i dag. Denne fantastiske artikel af Lars Doucet går på mange portioner af HD-porten på en meget grundig og informativ måde.


Man kunne stadig tro, at det kun var et outsourcet selskabs arbejde, og at ingen generede en ordentlig kvalitetskontrol for disse havne, men sandheden er endnu mere overraskende. Taler i et meget nyt interview, for Kitase var havnen ikke dårlig, det var faktisk ...godt.

Selvom japanske spillere synes godt med spillernes nye kunst, har nordamerikanske fans klaget over, at der ikke er nogen mulig måde at spille de bedre SNES- eller GBA-versioner af FFV og FFVI på dagens konsoller. Jeg spurgte, om Kitase ville overveje at lægge de originale versioner af begge spil på moderne platforme, og han syntes overrasket på anmodningen.

"Jeg er faktisk nysgerrig at vide - jeg tror, ​​at portversionen, den du kan få lige nu, bruger det mere børstede kunstværk, der er lidt mere raffineret," sagde Kitase. "Vil fans se den ældre version, der ikke er så raffineret? Er det følelsen? "- Kotaku



Der er ikke engang en fornemmelse af forståelsen for havnernes svigt. Den allerførste direktør for Final Fantasy VI kan ikke se problemet med denne version: en fuldstændig tilsidesættelse af sammensætningen af ​​de scener, han satte op til at skabe, af scenen mellem elementer, der er harmoniske sammen, af de følelser, han ønskede at formidle med originalen sprites. Alt er fint.

Jeg kan ikke undergrave Kitase's indflydelse i færdiggørelsen af ​​Final Fantasy VI, han var ansvarlig for at samle alle de tegn, der blev skabt af forskellige medlemmer af holdet på en sammenhængende måde.

"Han [Hironobu Sakaguchi] placerede mig ansvarlig for begivenhedsproduktion og vurderede grundigt de dele, jeg instruerede. Jeg fik i det væsentlige opgaven med at forene alle scenarier og dramatiske afsnit i spillet til en sammenhængende fortælling. "- Edge Online


Han var den, der foretog valg, der er underligt ved første øjekast, men smukt med kontekst.

Her er en: lige efter Phantom Train-sektionen, er spilleren tvunget til at vente i 20 sekunder, da Cyan sørger for tabet af sin familie, efter at de udvekslede afskedsord. Det ender så i en fade til sort, der fører os til oververdenen. Ved forsætlig at tage kontrollen væk fra spilleren, hvem der ikke er i stand til at gå til sin næste destination (men stadig kan flytte !!), styrker det fokus på Cyan's situation. Hans sprite, hovedet ned, giver al den udtryksevne og følelse, at flere millioner af dollars i den nyeste teknologi ville kæmpe for at give med samme intensitet. Alt dette hjalp med den humørlige, sammenhængende baggrund, der blev overvundet af Phantom Forests sorte dybder. Disse 20 sekunders stilhed hæver scenen langt mere end ord, der nogensinde kunne.

Alt denne udsøgt udformede scene frembragt af en simpel, men kraftig scene kastes ud af vinduet i denne "HD" -port. Det ser nu ud som dette:

Det kommer bare på et tidspunkt, hvor du skal undre dig, om Kitase endog bekymrer sig om respekten for, at hans arbejde skal gives. Enhver filmskaberen ville være livlig, hvis behandlingen af ​​deres film-genudgivelse var et komplet rod med lysstyrken sat til 240%. En musiker ville rive halsen ud af nogen producent, hvis de indså, at deres arbejde blev re-mastered med pleje af en bøffelopladning på en blandemaskine. Men for Kitase begynder han ikke engang at se problemet. Han ser det ikke, fordi 2D mistede sin værdi for ham.

2D er et legitimt, kraftfuldt værktøj, som Kitase havde brugt til at lave historier på en måde, som 3D ikke kunne replikere. 2D er fantasiverden, af en unik slags håndværk, der går ud på at omgå begrænsninger. Grænserne er formen. Du er kun så sikker på, hvordan du overgår dine evner, når du ved, hvor grænserne er defineret. Dette gælder for Kitase, da han brugte sin baggrund for at anvende filmfremstillingsteknikker i et todimensionelt rum tilbageholdt af hardwarebegrænsninger. For os var det den største legeplads vi kunne tænke på på det tidspunkt. For Kitase var det kun et abstrakt sprog.

Ubekendt til ham blev en generation af spillere for evigt anerkendt af 2D dannet. Men det øjeblik, hvor kommerciel 3D kom ind i videospil, var han væk, før han kunne se dem. Og han kiggede aldrig tilbage.

Som mig var jeg altid fan af videospil, og da jeg skabte Final Fantasy VI, var jeg forelsket i det jeg gjorde, og jeg elsker stadig den titel, og det er en af ​​mine elskede titler, men da jeg viste det til min familie, gjorde de ikke forstår ikke hvad der skete på skærmen, og det var da jeg så, at 2D-grafik ikke gav tilstrækkelige bevægelser eller karakteriseringer til folk, der ikke rigtig spiller videospil eller forstår videospil for at forstå, hvad der foregik. Det har altid været i mit hjerte, så fra nu af ville jeg lave en video, hvor nogen, uanset om de spiller videospil eller ej, kan forstå på et øjeblik, hvad der sker lige ved at se på skærmen. - Hardcoregamer.com


2D var aldrig mere end en skridt mod det uundgåelige flyt til 3D. En anden dimension, der ville tale med et bredere publikum, der ville kunne værdsætte sig stolt ved siden af ​​film. Grænserne er nu væk, alt der er tilbage er en smule vilje og talent for at få alt til at gå i opfyldelse. Han havde ret.

3D lov til at opdage nye former for bevægelse, nye måder at fortælle om, der ikke kan downplayes. Final Fantasy VII, som han også instruerede, er endeligt bevis på dette. Han brugte 3D som noget langt mere end en gimmick, han brugte det til at skabe en tour de force. Hvis det varede for resten af ​​franchisen er et spørgsmål, der bedst efterlades af læseren, men hans enorme arbejde var mere populært, da det nåede til 3D-rige, end det nogensinde var i hans 2D-æra. Endnu mere, når vi finder ud af, at den uforlignelige kærlighed til Final Fantasy VI er en tydelig vestlig affære:

I disse dage havde vi ikke internettet, og som en yngre medarbejder fik jeg ikke mulighed for at vove sig i udlandet - så jeg var ikke rigtig klar over modtagelsen spillet modtog uden for Japan, siger Kitase . "Men i de senere år har jeg regelmæssigt tagget med på PR-ture til Europa og Amerika - og jeg har haft meget mere mulighed for at snakke med udenlandske medier og fans. Jeg må sige, når jeg går på disse ture, bliver jeg overrasket over antallet af vesterlændinge, der beder mig om at underskrive deres Final Fantasy VI-sager. I Japan ville det være mere til det efterfølgende spil, Final Fantasy VII, men jeg får indtryk, at der er et stort antal spillere i Vesten, der foretrækker det tidligere spil. - Edge Online


Hvis du kan lide 2D så meget som jeg gør, hvis du sætter pris på Yoshinori Kitase's spil meget mere end han gør, sætter det dig i en mærkelig situation: Hvordan taler du til en person, der ikke ønsker at tale det samme sprog som dig gøre? Måske kan du ikke, men du kan tvinge ham til.

Kitase kommer nu fra en rejse, der har været fyldt med problemer for franchisen, hvor han var nødt til at bære det meste af skylden. Final Fantasy XIII og XV (tidligere versus XIII) havde været særlig stenige med hensyn til udvikling og tabte deres bud i den endeløse race med grafisk præstation. Kitase var ude af stand til at holde det stadium, han satte ud for sig selv.

Alligevel er alt dette intet i forhold til det, han må have følt bagefter. Du kan nemt finde ud af, hvornår Kitase virkelig nåede en lav tid i sin karriere: det var da Lynet returnerer: Final Fantasy XIII, en indgang af et prestigefyldt mærke, solgt mindre end Bravely Default, en nykommer, der præger på nostalgi af retro Final Fantasy spil.

Den liberale brug af klassiske RPG-elementer var imod slaget Kitase i den sidste del af femten år for at tilbyde spil, der fortsætter med at tale på et sprog, der mere og mere forstås af et generelt publikum. Den abstraktion, han perfektionerede og derefter blev efterladt, blev spillet imod ham, og den samme generation af spillere, der så elskede sine tidligere spil, havde talt på en måde, de ikke kunne tidligere: med deres tegnebog.

Min samtale med Kitase fandt sted kun få dage efter, at NPD-koncernen havde frigivet sine salgstall for februar 2014. Relevant for vores møde var, at mens Lightning Returns rangerede i de 10 bedste spil i måneden, havde det været bedre end Bravely Standard, en anden Square Enix RPG. Uoverensstemmelsen havde tydeligvis fanget firmaet vagt, hvis den ubehagelige stilhed, der slog sig over bordet, da Kitase nævnte Bravely Default fungerede som en indikation. - USGamer


I dette øjeblik talte vi til ham. Denne hardcore, niche-publikum, som han næsten ikke vidste eksisterede, overtog det uformelle publikum Kitase havde fokuseret på i så længe.

Det overordnede indtryk Kitase gav var, at en mand tog et langt og hårdt kig på en vanskelig situation og byder alle tilbagemeldinger, både positive og negative. Som nøglefigur for Final Fantasy-serien ved han, at de spil, han skaber, skal ændres for at genskabe de internationale succeser, de har haft for et årti siden. Lige nu synes han at overveje, hvilken form denne forandring skal tage. - USGamer


Har noget ændret sig ud af denne debacle? Næsten. Han og Motomu Toriyama, som tidligere begge satte en masse på Final Fantasy XIII, vågner nu i mobilrummet. De overvåger i øjeblikket Mobius Final Fantasy, et spil, der er passende nok, et fuldt skattebelastende 3D-forsøg på et marked, der stadig fokuserer på 2D-spil for at imødekomme en bredere base af kompatible, lavpresterende smartphones.

Men måske må vi se andre steder for at finde forandringer. Mobius er det første spil han producerer, der er meget mindre i rækkevidde i lang tid. Det introducerer også noget, han ikke har set i lang tid: begrænsninger. Mobilrummet er fuldt af dem, og er en uendelig proces for at lære at overvinde dem.Det kunne ikke være, hvad vi håbede, men det kan være, hvad han har brug for for at finde et nyt perspektiv i videospilverdenen. At lære værdien af ​​hans tidligere spil. At elske Final Fantasy VI så meget som jeg elskede det.

Ingen ved, om det vil svare til noget, men hvis dette interview i Edge Online, ikke længe efter udgivelsen af ​​Bravely Default, har nogen indikation, måske vil det. En dag.

Det er måske mærkeligt at sige [dette], men jeg savner begrænsningerne ved at lave spil i disse dage, "erkender Kitase. "Patronkapaciteten var så meget mindre, og selvfølgelig var udfordringerne meget større. Men i dag kan du gøre næsten alt i et spil. Det er et paradoks, men det kan være mere kreativt begrænsende end at have hårde tekniske begrænsninger til at arbejde indenfor. Der er en vis frihed til at blive fundet i arbejdet inden for strenge grænser, en tydelig fremgang i Final Fantasy VI. - Edge Online