Indhold
Fighters har altid været mere for den konkurrencedygtige scene i spil med hurtige gameplay og underholdende kampe af kamp. Nogle genrer af kampspil er imidlertid gået uudforskede og skal komme ind i fremtiden for den fælles spiller såvel som den konkurrencedygtige spiller.
Sportsfightere
Wrestling, som WWE inspirerede spil og MMA spil har altid været efter min mening underskønnet, men meget underholdende med spændende kampe som de populære virkelige karakterer. Brug af rigtige bevægelsessæt er gode, men har mekanisk arbejde at gøre.
Der er mange sportsgrene, der ikke er godt repræsenteret under denne genre. Sport som fægtning, knytnævebekæmpelse (taekwondo) og brydning (greco-roman) ses slet ikke i kategorien. Er folk der elsker disse sportsgrene ikke tilladt at blive underholdt? Ofte er bevægelser i disse spil statiske og uoriginale, men måske kan de tage lektioner Til æres kampsystem.
2D Party Brawlers
Disse spil falder under festbraglere og platformskæmpere; som f.eks Super Smash Bros franchise. Men spil, der er opført under 2D-undergenren, er ikke blevet set så ofte som de burde have, og det er således uudforsket i øjeblikket.
De 2D party brawlers bør gøre deres tilbagevenden til fighter genren. De er nemme at forstå for spillere og kan forbedres med mere strategiske elementer til scenestudie. Dette kunne igen give flere fordele for at udvikle en brawler og gøre springet til 3D. På den måde kan 2D bruges som en skridt for nye krigere i 3D ved at få fanbaser, inden de udvikles, der muligvis kan flop.
RPG Fighters
RPG-krigere er selvhæmmende, de er fighter-spil med RPG-elementer. Selve ideen synes at være et godt koncept at dykke ind i, men er ikke blevet udviklet konsekvent. RPG-krigere tvinger dig til at tilpasse inden for et spil, hvilket gør at du bruger forskellige typer stilarter og færdigheder, de kræver, at du hele tiden ændrer sig, og det kan være en sjov ny mekaniker.
At kunne skifte udstyr og have specialiserede færdigheder kan være en ny form for kampspil, der hele tiden skaber nye måder at spille på. Dette kunne endda blive påvirket konkurrencedygtigt, hvor hold blev tabt i en verden og vinde i en konge af bakkeformet match-up, hvor du ikke kan flygte kampe.
Mech Game
Mech fighters har aldrig været repræsenteret som en undergenre af krigere. Den grundlæggende forestilling om gigantiske robotter kæmper er mere en film ting end et spil at spille - Stillehavsområdet kan have været en god film, men kunne sandsynligvis ikke overgå til et spil.
Miljøer til sådanne krigere skulle skulle vises i store 3D-miljøer, en grundlæggende 2D side-scroller vil ikke give afkald på den gigantiske mech følelse. Det er heller ikke så let at danne et forhold med mekanisk karakter, fordi disse mechs ikke har menneskelige følelser inden for deres egne dagsordener. Dette forhold stimulerer spillerne til at vælge 'deres' karakter i et videospil på grund af dette etablerede forhold mellem spiller og karakter; Den nærmeste ting til mechs med følelser er transformers.
Vi har brug for flere mechs, der har følelser, jeg vil have flere mechs med følelser. Og desværre har ingen spil kun været centreret omkring mekaniske kampe. Det mangler inden for kæmpergenren og kan gøre en hård konkurrent til andre kampspil.
Cel-Shading / Anime Fighters
Anime fighters er yderst underholdende og bringer en bred vifte af publikum fra fans af deres shows til grafiske entusiaster og manga-læsere. Denne genre er underudforsket med kun få titler, der får kampene udført korrekt og effektivt med væskemekanik, tællere og baggrunde. Mange anime shows kan gøres til kampspil, og flere af disse spil kan være centreret omkring andre populære franchiser, med deres egen karaktersætninger og en overbevisende historie til at matche.
Mange underordnede kampspil-undergenrer er underforstået eller uudforskede, men nogle kan i sidste ende blive store undergenrer, som kunne genskabe og genopfinde krigere med deres indflydelse.