Indhold
Meget, selv om vi måske elsker og værner om videospil, er de ikke et medium uden fejl. Faktisk er det netop fordi vi er så lidenskabelige over gaming, at de så ofte er målene for vores ire. Så selvom vi normalt fokuserer på at fejre de fordelagtige dimensioner af vores yndlingshobby, ønskede vi at tage et øjeblik på at se på nogle af de problemer, der oftest resulterer i spasmer af controller-kaster raseri og udbud nogle "blide forslag" til hvordan de kunne forbedres. Når alt kommer til alt, at omskrive en af vores yndlingsnuggets græsk visdom, er det ikke-undersøgte spil ikke værd at spille.
Sequelitis
Problemet: Ikke til syndebukk, men den første moderne franchise, der kommer til at tænke på, når vi tænker på et svimlende volumen meningsløse samleobjekter, er Assassin's Creed. Der er et punkt, hvorefter kører ned alle disse fjer (eller skjulte pakker, musik noter, fingerfærdighed orbs osv.) Holder op med at føle sig som en sjov påskeæg jagt og begynder at føle sig som et deltidsjob. Mens samleobjekter som lydlogfiler eller opgraderingsdele kan tilføje en meningsfuld fortælling eller belønne de dedikerede spillere, der ivrig efterfølger dem, er der en voksende besættelse med spredning af ubrugelige detritus i enhver mørk revne der er til rådighed.
Løsningen: Kernen ideen om samleobjekter er ikke en dårlig. Tucking små knickknacks i hjørnerne af dine spil vil inspirere spillere til at undersøge indhold, de måske ikke har set. Men de skal bruges dømmende, og de skal helt altid føle sig som meningsfulde belønninger for den tid, de spenderer dem. Der skal også være et håndterbart antal af dem, eller noget af glødene i opdagelsen bliver ofret i navnet af nummerende overflod.
Broken Save Systems
Problemet: Vi har alle været der. Du har spillet et spil non-stop i lange, spændte minutter, nogle gange endda timer, slå en række vanskelige udfordringer eller tage en tilsyneladende uovervindelig mid-boss. Endelig sejr. Du tager et øjeblik og slapper af, og i det øjeblik du slipper din vagt, tager en lille lille fjende dit sidste lille skæbne af helbred, dræber dig og sætter dig tilbage til begyndelsen af denne episke slib. Dårlig checkpoints, manglen på en mekaniker, hvor man sparer alt, eller enkeltbesparende slots, der fælder dig i uholdbare pletter, har længe været en af de mest frustrerende dele af videospil, og nylige udgivelser som Resident Evil 6 eller Dead Space 3 viser, at det ikke er et problem, vi har løst tilfredsstillende.
Løsningen: Løsningen for dette problem har eksisteret næsten så længe som selve problemet. Drømmen er selvfølgelig en verden, hvor hvert spil indeholder et save-everywhere system og et ubegrænset antal gemme pladser, understøttet af en pålidelig autosave. I det mindste i dette scenario, hvis vi taber fremskridt, er det næsten helt vores egen skyld. Selvom vi indser, at dette måske ikke er muligt for alle spil / udviklere, skal du sørge for, at disse kontrolpunkter er hyppige og generøse, hvis du skal stole på automatisk checkpoint eller lignende mekaniker. Der er ikke noget sjovt om uendeligt at afspille de samme tredive minutters indhold, fordi der i sidste ende er et vanskeligt spring, der straffer den mindste fejl.
Lazy Storytelling
Problemet: Dette er en vanskelig løsning. Spil som et medium uddyber stadig deres niche, og det er bredt, og skrivning til et interaktivt produkt kan være utroligt udfordrende. Evnen til at skrive med succes i et andet medium garanterer ikke nødvendigvis succes med at skrive til videospil, og det rene volumen af tekst i nogle spil kan være overvældende (se f.eks. Skyrim).
Ingen af dette undskylder nogle af de dovne, hackneyed garbage spillere er blevet fodret i navnet på videospil fiktion. Disse "hej, det virker i hver actionfilm nogensinde" eller "tjek vores kedelige endgame twist, som du så, før du lægger disken i din konsol" tilgang, med deres søjler af forfærdelig dialog og tænder-slibekliché, skal du hold op.
Løsningen: For at være sikker har vi gjort nogle fremskridt inden for videospilhistorie (Bioshock Infinite springer straks i tankerne). Men vi har stadig en vej at gå, og kvalitetsfortællingen tager stadig en bagsæde i et trist flertal af sager. Udviklere har brug for at prioritere deres historier, og i stedet for at vende sig til Hollywood eller forfattere skal de sikre, at de ansvarlige for at skrive dem har de specifikke færdigheder, der er nødvendige for at skrive på dette medium. Også lidt flere penge i det stemmevirkende budget vil helt sikkert hjælpe med at afværge mange af de værste neddykkende øjeblikke i spil.
Forsendelsesbrudte spil
Problemet: Denne hydra af et problem kan stamme fra et hvilket som helst antal kilder. Måske udviklerne blev crunched for tid og forsøger at opfylde en næsten umulig deadline, måske nogle fejlrapporter rapporteret gennem QA, måske var der ikke nok penge tilbage i budgettet til korrekt test. Men resultaterne (spilbrudende bugs, servere, der styrter eller eksisterer slet ikke, grimme udnyttelser i online-kampe) og det voksende antal dag-en-patches, der ledsager dem, kan forvirre oplevelsen for en forbruger, der plunked ned deres hårdt tjente penge og vil bare spille.
Løsningen: Som i så mange andre tilfælde er kerne af løsningen mere tid, omhu og opmærksomhed på detaljer. Udviklere skal grundigt køre deres spil gennem deres skridt, før de sender dem ud af døren, og i tilfælde af spil som den nylige SimCity, der er stærkt afhængige af online infrastruktur, skal de sørge for, at infrastrukturen er på plads og robust nok til at håndtere uanset hvad last spillere vil kaste på det. Spil, især dem, vi spiller online, eksisterer ikke i et vakuum, og på toppen af forsendelsespoleret skal slutprodukterne være fleksible og klare til at svinge som reaktion på problemer, når de opstår.
Så der er vores liste. Hvad har vi savnet? Hvad kommer under din hud og får dig til at kaste din controller gennem din fladskærm og sværge spil for evigt? Du er velkommen til at udlufte til os i kommentarerne, det er den bedste gratis terapi på internettet.