5 måder historie af årstider forbedret ved en ny begyndelse

Posted on
Forfatter: Peter Berry
Oprettelsesdato: 13 August 2021
Opdateringsdato: 14 November 2024
Anonim
5 måder historie af årstider forbedret ved en ny begyndelse - Spil
5 måder historie af årstider forbedret ved en ny begyndelse - Spil

Indhold

Jeg har for nylig hentet den nyeste post i Marvelouss elskede Bokujou Monogatari-serie, som på grund af forskellige niveauer af corporate shenanigans mistede sin lokaliserede branding af Harvest Moon til fordel for moniker Sagens historie. På grund af denne forvirring har en af ​​mine venner tilfældigt hentet den nyeste indgang i Natsume's banke-serie Harvest Moon: The Lost Valley tænker at det var efterfølgeren til En ny begyndelse. Jeg føler mig meget ked af ham.


I en landbrugs RPG som denne franchise, som er stærkt baseret i daglig slibning til belønninger over tid, kan jeg ikke lide at føle mig frustreret. Dette er ikke at sige, at jeg ikke kan lide formlen i spillet: den daglige vanding af afgrøder, børstning af køer og udbud af tilfældige ting, du fandt på jorden til bybefolkningen i håb om at tjene deres tjeneste eller låse op nye opskrifter, er alle delte af langsomme, men givende processer med at opbygge dit lilleby imperium.

Imidlertid er mange indgange i fortiden af ​​denne serie blevet mishandlet af lange tutorial-skærmbilleder, irriterende animationer, vanskelige RNG til simple opgaver og guiden-dang-det skjulte værdier, der næsten ikke er mulige at spore uden omhyggelig bogføring i bog og bog. Jeg kan ikke lide disse ting. I nogle cirkler kan disse betragtes som en del af udfordringen, men generelt er de bare irriterende og tvinger dig til at slog igennem mekanismer, der er uinteressante.


Sagens historie skylder mange af sine gode ideer til sin forgænger og mange af dens karaktermodeller.

Før En ny begyndelse, min favorit indgang i serien var GameCube's Magisk melodi. Spillet havde en let-at-navigere by, et stort stykke karakterer (10 bachelorer og 10 bacheloretter!), Tonsvis af valgfrie mål i musikalsk note acheivements, og verden var modulær nok til at passe mine behov for kontrol over min gård uden at være besværlig. Der var mange ting i dette spil, der gav mig hovedpine (minedrift var en enormøs del af dette spil, og lange animationer sænkede spillet til tider). Jeg har spillet flere titler siden da, men er slukket af underlige kameravinkler, kedeligt verdensdesign og uinteressant bachelor / etes eller helt latterlig mekanik (sol og vandpunkter fra Sunshine Islands, nogen?)

En ny begyndelse anstiftede mange gode ting. Den nærmeste afskaffelse af minen og implementeringen af ​​karaktertilpasningssystemet var nogle af disse ting. Sagens historie skylder mange af sine gode ideer til sin forgænger og mange af dens karaktermodeller. Der var dog mange ting i En ny begyndelse gjorde det ligefrem irriterende det Sagens historie søgte at rette op.


1. Begrænset ægteskab kandidater.

Jeg kæmper lidt med den ene, fordi de to titler tilbyder samme antal ægteskabskandidater, som jeg synes er for få. Jeg sætter dog pris på, at årsagen til nedskæringen af ​​støbningen er, fordi de har lagt mere vægt på historien for hver karakter. Spiller som en mandlig karakter, tror jeg, at der er gode muligheder for begge spil, men de kvindelige muligheder forbedres betydeligt i SoS. ANBs kandidater var meget ligner hinanden, men der er flere forskellige i SoS. Alt i alt var jeg meget lykkeligere med mulighederne. (det er sagt, det er en bummer du kan ikke længere gifte sig med heksen).

2. Den gradvise "trickling" af vigtige landsbyboere ind i byen.

Sagens historie starter dig i en by, der allerede er opbygget nok til at være brugbar, og erstatter det modulære system med en række plazas, som du kan låse tilpasningsrettigheder til.

Jeg forstår, at en del af denne serie altid har handlet om at opbygge en stille by til et økonomisk kraftværk, men ANB var bare latterligt. Næsten alle landsbyboerne var kommet op og forlod byen, og det var op til dig at komme tilbage, hvad jeg ville overveje vigtige figurer. Jeg forstår den gradvise oplåsning af tegn holder spillet interessant, men ANB var bare for meget.Hele systemet havde også flere fejl, mange ting, der var nødvendige for at fremme historien var sæsonbestemt og svært at forudsige, du ville have brug for i fremtiden, så du endte med at enten se på, hvad du ville have brug for at fremme historien eller bare skære alt . Det var vanskeligt at finde plads til at placere bygningerne i byen, der ofte kræver dage med at skære byskrævende træer, der ser ud til selvplantning og regrow på mindre end en uge og omhyggeligt squishing bygninger så tæt som muligt at have plads nok. Det var absolut galskab!

Sagens historie starter dig i en by, der allerede er opbygget nok til at være brugbar, og erstatter det modulære system med en række plazas, som du kan låse tilpasningsrettigheder til. Dette holder ANB's redigeringssystem i stand til at styre over, hvordan byen ser ud - uden at alle hovedpine forsøger at finde plads til at sætte en persons hus bare for at låse dem op. Det er en utrolig forbedring, og jeg synes, den er den vigtigste på denne liste.

3. Wonky afgrøde og gødningssystem.

ANB afskedede traditionen og vedtog et 2x4-feltsystem. En sække frø gav 4 planter i et 2x2 mønster, og store afgrøder som træer ville tage hele 2x2-området op. Jeg fandt dette til at være et underligt system, selvom det var brugbart. Hvad der gjorde dette værre var, at hver afgrøde efter plantningen blev anset for at være sin egen enhed, der kræver separat vanding og fertizilisering. Desuden blev marker udformet med jord og placeret i redigeringsmodus i stedet for at blive direkte betjente fra jorden, så du kunne blande dine afgrøder rundt, selvom de stadigvæk voksede i jorden, noget jeg syntes at være nyttigt, men i slutningen af ​​historien -breaking.

Høstning af afgrøder er også lettere.

I Sagens historie, hvert felt er et 3x3 område, der trækkes direkte ind i jorden og behandles som en enhed. Vanding og befrugtning af marken påvirker alle 9 planter. Dette giver dig mulighed for at styre langt flere afgrøder end tidligere. Ud over det var gødning i ANB dyrt og suget de fleste af mine tidlige spil penge. Gødning i SoS kan stadig tilføje op, men prisen er meget mere håndterbar for nogle få felter. Høstning af afgrøder er også lettere - i stedet for at vælge hver afgrøde individuelt, høster du hele feltet i en kasse, som du kan hente på din fritid (nyttig til styring af begrænset rygsækplads!)

4. Øget dyreproduktivitet.

Tidligere var der måder at forbedre kvaliteten af ​​dine dyrevarer, normalt bare ved at øge venskabet med dyret. I En ny begyndelse, dette ville netto du kvalitet point i form af stjerne rang, men det alene kunne aldrig få dig til den bedste kvalitet af varer. De skulle bruge 50 timer i dyreservatet for at opnå en "stor" rang, og der var ikke meget andet at gøre end at tage vare på dine dyr. Dette endte med at være virkelig kedeligt for mange spillere.

Jeg finder ikke længere behandlingsprocessen en besværlig opgave!

Desværre var dette ikke rigtig ændret i SoS. For at få '+' kvalitetsprodukter skal du bruge meget tid i Safari Park. Den eneste forbedring er, at Safari Park indeholder minen, mange foragable varer og unikke dyr, så det er værd at besøge selv uden dine dyr, men det er stadig ret kedeligt at vente på, at dit dyr står i uger i slutningen på din fri -tid, når du køber en ny.

Den største forbedring af dette system er den volumenøkende. Dette var en absolut foruroligende del af ANB. Det krævede mig at holde detaljerede optegnelser over hver gang jeg fodrede mit dyr, og hvilken slags jeg fodrede det. Jeg havde ingen måde at vide, hvilke fremskridt jeg havde gjort, hvis jeg tog en pause fra at spille spillet og ikke kunne finde min notesbog, og det gjorde det umuligt at spille spillet i sengen umuligt. Heldigvis soS streamlined dette system, tilføjer en "Treat" bar til deres informationsvindue og ikke længere kræver, at et bestemt forhold af 'normal' og specialiserede behandler bliver fodret til dyrene, samt at tilføje en Behandler Bin til laden og coops. Jeg finder ikke længere behandlingsprocessen en besværlig opgave!

5. Farvel, forsendelsesbokse!

Så vidt jeg ved, Harvest Moon spillet Grand Bazaar forsøgt at gøre hvad Sagens historie gjorde med sit handelssystem og mislykkedes på det, men jeg spillede aldrig Grand Bazaar på grund af dens meget dårlige anmeldelser. I den henseende vil jeg ikke prale Sagens historie for at være den første til at afskaffe shipping-box systemet, men jeg vil tale om hvor godt det virker.

Tanken om, at jeg har en trækasse foran mit hus, som jeg kan fylde med en mængde skrøbelige og letfordærvelige landbrugsvarer ... var i bedste fald dumt.

Fragtbakker er den fjerneste strækning af min suspension af vantro, som Harvest Moon nogensinde har bedt mig om at udholde, endnu mere end Breadfruit-dagene på yore. Idéen om, at jeg har en trækasse foran mit hus, som jeg kan fylde med en mængde skrøbelige og letfordærvelige gårdevarer, kastes tilfældigt indeni, og at nogen vil betale mig for dem og vil vise det hele væk, når jeg sover, var i bedste fald dumt. Men de har været hovedrolle i serien, simpelthen fordi det strømlinede processen med at sælge dine gårdevarer.

Sagens historie implementerer et handelscenter, hvor købmænd fra fremmede lande vil oprette forretninger og sælge varer fra deres hjemland og købe dine varer for at tage tilbage til deres hjemland. I starten af ​​spillet kan det være udfordrende, fordi du vil være heldig at se en købmand to gange om ugen, men når du skrider frem, bliver systemet meget mere interessant. Dette erstatter også "rejsebureau" system fra ANB, som eksisterede for at give karakter adgang til varer fra fremmede lande. I så fald bringer handlerne varer til dig og skærer flyeturen. En anden ting jeg kan lide om SoS er, at alle handlende - herunder de lokale - har et begrænset lager af varer, hvilket også giver mening mere end at lade mig købe 99 poser af rober ad gangen (og et andet lag velsmagende udfordring, der styrer dine ressourcer ). Købmændene kommer kun et par gange om ugen, men de påvirkes ikke af tilfældige virkninger som vejr, og det ser ud til, at spillet forsøger at planlægge udseendelsesdatoer omkring festivaler så meget som rimeligt muligt.

Samlet set, Sagens historie er et strømlinet spil med mange interessante udfordringer. Jeg dækkede ikke alle de gode aspekter af spillet, men det er dem der stod ud for mig efter at være frustreret over En ny begyndelse.

Hvad var dine foretrukne (og ikke-så-foretrukne) dele af disse spil? Efterlad dine kommentarer nedenfor!

Vores vurdering 9 En ny begyndelse var et godt spil, men jeg tror, ​​at historien om årstider er bedre. Anmeldt på: 3DS Hvad vores vurderinger betyder