8 spil og franchiser med de største oversættelsesgaffes

Posted on
Forfatter: Louise Ward
Oprettelsesdato: 3 Februar 2021
Opdateringsdato: 14 Kan 2024
Anonim
8 spil og franchiser med de største oversættelsesgaffes - Spil
8 spil og franchiser med de største oversættelsesgaffes - Spil

Indhold



Videospilfans har været i gang med højderne og nedgangen i oversættelse og lokalisering siden 1980'erne. Det er en risiko indbygget i en hobby, der ofte er afhængig af medier oversat fra et kontekstfølsomt sprog til en helt anden.

Nogle af de tidlige eksempler på oversættelsesgaffes har gjort deres vej til meme-dom og er blandt de mest kendte eksempler på spil gået galt, spil som Top Wing og Ghosts N 'Goblins.

Som tiden gik, ville man tro, at disse problemer gradvist ville falde væk, med mere erfarne oversættere og større budgetter.

Det skete dog ikke. Gennem 1990'erne og frem til de seneste år har videospil stadig haft skummede oversættelser, forhastede skemaer og dårlig ledelse - selv nogle af de større spil og studier.

Nogle af de mere alvorlige fejl i disse spil og franchise er, hvad denne liste fokuserer på, eksempler på spil, der burde have været bedre fra virksomheder, som burde vide bedre. Undervejs kommer vi til at berøre årsagerne bag gaffes og undersøge, hvad der er gjort for at afhjælpe problemerne.


Næste

Final Fantasy

Det Ys Serien er en af ​​spillets længste løbserier med

Ys VIII: Lacrosmos af Dana være den seneste post. Selvom dets actionorienterede gameplay og nedslående verdener ikke har ændret sig dramatisk i løbet af årtierne, har dets offentliggørelsesstatus i Vesten helt sikkert.

De fleste af de tidlige titler efter de oprindelige to endte som fanoversættelser, før XSeed begyndte at bringe dem over som en del af partnerskabet med udvikleren Nihon Falcom (vi vil ikke tale om den Konami-hændelse med Ys VI).

Og så kom Nippon Ichi Software America. Som en del af Falcoms forsøg på at udvide sit internationale publikum gav den udgivelseslicensen til Ys VIII til NISA, med nogle oprindeligt uforudsete resultater.

Karakterens tarmvaner blev en løbende gag i den oprindelige oversættelse, hvilket ikke bør være for overraskende, da NISA også gav os Esty Dee (STD) som lokaliseringskamp (som de gjorde i Atelier Rorona: Alkemisten af ​​Arland).

Det er okay Reja; de fleste af os gør heller ikke.

Spillet blev riddled med uoversat tekst, tilfældigt spredt her og der - en almindelig fejl i dårligt håndterede spil fra 90'erne, men ikke noget man kunne forvente af moderne spil. Det er helt sikkert ikke i tråd med, hvad fansne forventede, hvilket gjorde det til stadighed mere.


Linjer som dette er også almindelige, gør visse fortællingssegmenter og endda dialog en slags gættespil. Men det er ikke det værste.

Spillet havde oprindeligt en acceptabel engelsk oversættelse, især for de fleste hovedsegmenter og stednavne. Hvorfor NISA re-oversat er ikke klart, især når omvendelsen var som den var.

Heldigvis anerkendte NISA offentligt sine fejl og re-re-translated scriptet, hvilket gav en meget bedre oplevelse hele tiden og tilsyneladende tjente Falcoms tillid nok til at garantere at blive givet sit næste store oversøiske projekt, Heroes Legend: Stier af Cold Steel III.

Det Tales of ... Spil

Bandai Namcos Tales of ... Serien er kendt for sine fantasifulde figurer, interessante plot og snappy dialog. Ikke alle indgange oprettes dog lige.

Den nyeste nye Tales of spil, Tales of Berseria, blev prist for sin mørkere at tage på de sædvanlige chipper-historier og figurer, men det led af en meget ujævn dialog og skrive til slutningen af ​​spillet

Ikke alle fejlene er lige så forvirrende som denne.

Men det største problem med de mange gaffes mod slutningen af ​​spillet er, at de fleste af dem ender helt uforståeligt, som de næste to.

Bandit shrooms eksisterer ikke engang i spillet.

Det er værd at bemærke, at de stemte linjer ikke altid stemmer overens med den skriftlige dialog. Denne kendsgerning fører nogle til at mistanke om, hvad der skete med Berseria var en pludselig ændring i skript eller retning nær produktionsafslutningen, der ikke lagde det til lokaliseringsafdelingen og var lige færdiggjort i sidste øjeblik.

Fejl i tidligere spil

På nogen måde er disse problemer ikke begrænset til moderne titler. Clyde Mandellin med Legends of Localization bemærket dette interessant fejl i Tales of the Abyss det er ret nemt at overse.

Imellem alt talet om fononer og fomicry i den tidlige del af spillet, er det let at glemme, at den syvende fonon var kendt om i lang tid. Hvordan kunne tårer i hvert fald være en praktiserende syvende fonist, hvis det kun var det lige opdaget?

Fejlen her kommer fra en løs oversættelse af den oprindelige japanske, som kun sagde, at den var den senest opdagede, hvilket ikke giver nogen form for tidsreference.

Så var der den officielle engelske oversættelse af Tales of Phantasia, med denne interessante lille nugget.


Den oprindelige linje var Ragnarok, men Mandelin siger, at ældre versioner af Microsoft Word ikke inkluderede Ragnarok i ordbogen og kun tilbød Kangaroo med en hovedstad K som det første anbefalede valg. Denne var en uforsigtig stavekontrolfejl, der på en eller anden måde formåede at gøre det igennem til offentliggørelse.

Hvorfor redaktørerne af et fantasy game script trods stavekontrol kunne påberåbes på alligevel er et andet spørgsmål.

Sword Art Online: Hollow Fragment

Sværd kunst online er en populær transmedia-franchise, der spænder over manga, anime og videospil. I de fleste tilfælde, SOA i alle dens former fortæller en overbevisende historie med lignende tegn, og det er oparbejdet en anstændig størrelse efter i Vesten. Vi rangerede endda

Sword Art Online: Hollow Realization som en af ​​2017'erne bedste anime franchise spil.

Dens efterfølger, Sword Art Online: Hollow Fragment havde en meget, meget hård start i Vesten. Ligesom en håndfuld andre japanske spil, der blev udgivet i Asien før Vesten, havde den oprindeligt en asiatisk udgivelse med en engelsk sprogindstilling.

Men den oversættelse var dårlig. Faktisk begynder dårligt ikke engang at dække det.

Japan har sin andel af raceproblemer, men det var ikke et tilfælde af åbenlyst ufølsomhed. Dette refererer kun til Kirito, mannen har sort. Selv om jeg ikke tror, ​​at han var sexuelt chikaneret over nogen.

Dette er ikke præcis det, du ville forvente at finde som en emnelinje i en helts indbakke. Frygt ikke, selvom - det er bare monster udryddelse, SAO Asiatisk oversættelsestilstand.

Oversættelsen var også bare doven. SAO spil stray i racy territorium nu og igen, men dette er ikke en henvisning til en af ​​de voksne visuelle roman scener. Dette er bare en dårlig oversættelse af et symbol med mange forskellige betydninger, hvoraf de fleste vedrører krig, udforskning og lignende.

Fans, der spillede den version, der eksisterede forud for den forbedrede oversættelsespatch, så mange referencer til penetration i hele spillet, i nogle usædvanlige sammenhænge også.

Nogle af de (mange) forekomster gør mig til at spekulere på, om oversætteren havde en lille ide om hvad de sagde og forsøgte at bare lave en vittighed ud af det.

Dette var ikke den eneste forekomst af single-minded beslutsomhed at holde sig til en oversættelse uanset kontekst heller.

En standard japansk hilsen er yoroshiku, eller den fulde version, yoroshiku onegaishimasu. Det kan betyde en lang række ting, fra "rart at møde dig", til "lad os komme sammen" eller "lad os arbejde sammen" blandt andre mulige definitioner.

Det er nyttigt, når du først møder nogen, selvfølgelig. Men Asuna og andre figurer ville sige det hver gang Kirito valgte dem at ledsage ham på en penetration - det vil sige en udforskningstur.

I lige måde!

Der er også utallige andre tilfælde af uklar eller latterlig formulering.

Dette er et godt eksempel.

Faktisk er der.

Bandai Namco er ikke kendt for altid at træffe de bedste beslutninger, men det er mærkeligt, hvordan et etableret firma endte med at bruge en meget åbenbart dårligt uddannet oversætter til den originale engelske version.

En af mine yndlings ting om at være under jorden er at se himlen.

Pokemon Crystal

Inklusive

Persona 5 på denne liste kan være kontroversiel. Der er dog ingen benægtelse af det gode, selv om spillet uden tvivl er, det falder langt under Atlus standarder i lokalisering, og hvad fans har forventet af virksomheden. At afvige fra den høje kvalitet norm er en større gaffe end nogen oversættelse akavet i spillet.

Heldigvis kommer spilets dialogkvaliteter for det meste ikke til at komme nogen steder nær Kitty Love og Hul fragment niveauer af dårlig. Du skal pause et øjeblik og overveje, hvad der bliver sagt fra tid til anden.

Morgana er temmelig quirky til at begynde med, så ved første øjekast synes dette som en anden manifestation af den personlighed. Men sætningen er ikke teknisk fornuftig. "seriøst at forsøge at dræbe os" måske eller "seriøst at dræbe os", men seriøst at dræbe os, er hvad du ville forvente af en uerfaren oversætter eller en tidlig ESL-studerende.

Conner Kramer satte sammen et websted med en liste over nogle særligt store fejl (og fik også en del af det fra fansamfundet), og han tilføjede nogle alternativer til nogle af dem. Her er et eksempel:

Hans revision er meget mere som, hvad fans kom ind Persona 4 og meget mere i overensstemmelse med karakteren gør taler også. Man ville forvente en high school-princip at sige noget som "misdemeanor tolereres ikke ..." i modsætning til "du vil opføre dig selv", som er bedre egnet til en grundskoleindstilling.

Der er også andre tegn på uforsigtighed.

Billede via j-entranslations

Persona spil er stærkt afhængige af god dialog for at skubbe historien frem og holde spillerne interesserede. Disse problemer er næppe spilbrud, men de bryder neddykket, hvilket gør det svært at forblive investeret.

Hvad der ligger bag spørgsmålet er et mysterium. Det er muligt, at nogle elementer i lokalisering var et forhastet job, da spillet blev forsinket til at begynde med. Men det er lige muligt det var simpelthen tilsyn.

Yu Namba, senior projektleder hos Atlus og ansvarlig for en hel del Persona spil 'lokalisering processer, en gang sagde han kunne ikke redegøre for alt, hvad der skete, men forsøgte at sikre, at kernens fortælling var sammenhængende og klar. Andre ting kunne glide gennem revnerne, som de tilsyneladende gjorde for P5.

Breath of Fire II

Fans elsker at hade Capcom. Nogle gange virker det uretfærdigt. Andre gange, som når du husker Breath of Fire II, så er det helt forståeligt, og du træder bare tilbage og lad tingene gå. Åh, hvis kun det ovennævnte billede var sandt.

Den tidlige BoF spil havde en interessant historie. Squaresoft håndterede den første lokalisering og udgivelse. Det havde nogle problemer, helt sikkert. Dialogen og mekanikken var ru rundt om kanterne, men der er stadig nydelse at have med det.

Du ville tænke på BoF spil, den første ville have alle de forfærdelige problemer, at Square ville have benyttet lejligheden til at sabotere en potentiel rival, der kryber ind på sit RPG-monopol.

Eller måske nogen på pladsen kunne fortælle det, at venstre for egne enheder, ville Capcom gøre det ganske pænt alene.

Breath of Fire IIOversættelse og lokalisering er fulde af latterlige beskrivelser og lydeffekter og uklar dialog. Det er en udstilling på lige fod med ædelstene fra 80'erne som "hele din base tilhører os" og Castlevania II.

Det er nær Deborah Cliff ...

Der er også nogle klassiske tegn på dårlig, uforsigtig oversættelse, hvor den uoversatte tekst er efterladt ved siden af ​​det oversatte script, eller endnu værre, tilføjede forfatteren blot en transliteration, som ikke er det, det er faktisk en oversættelse .

Manju er japanske boller, så denne særlige forekomst er et af de tilfælde, hvor du glemmer, hvor forfatteren glemmer at slette, hvad de valgte ikke at bruge. Bemærk, at transliterationen blev fremhævet som det centrale punkt.

Andre fejl er mindre i overensstemmelse med konteksten. Jeg er ikke sikker på dig, men jeg kan se, hvad der muligvis kunne være et vildsvin - dog ingen bjørn.

Det er fantastisk, hvordan tegnsætning kan være så signifikant. Nogle bizarre anvendelser af perioder her, undtagen hvor en periode faktisk er nødvendig.

Ved første øjekast synes der ikke at være noget galt med disse to. Det er bare en god, normal observation fra en karakter, der tydeligvis ikke har set Nina et stykke tid. Bortset fra, ser hun heller ikke Nina.

Dette er ikke tilfældet, hvor partimedlemmerne alle breder sig ind i lederen. Pigen med vingerne nær bordet? Det er Nina. Denne kvinde fortalte bare Ryu, at han ikke længere er en lille pige, og jeg kan kun forestille mig, hvor overrasket han måtte have været at lære det.

Hvis disse ting var blevet et relikvie af 90'erne BoF II, det ville være en anden historie. Men to forskellige genudgivelser senere - først på Game Boy Advance og derefter på Virtual Console - og Capcom troede stadig, at denne oversættelse var værd at holde.

---

Moderne spil er ikke fri for plaget med dårlig oversættelse, desværre, men deres mangler giver bestemt en morsom måde at passere tiden på. Uanset om det er Capcom's uforsigtighed i 90'erne, Atlus hastede tidsplan fra et par år tilbage eller oversvømmelsen af ​​billige titler, der oversvømmer digitale platforme, ser det ud til, at dårlige oversættelser simpelthen er en universel faktor i spillivet.

Fik nogle eksempler på forfærdelige spiloversættelser? Del dine i kommentarerne!