En spildesigners vejledning til en GDD - Del 1

Posted on
Forfatter: Joan Hall
Oprettelsesdato: 5 Januar 2021
Opdateringsdato: 25 December 2024
Anonim
En spildesigners vejledning til en GDD - Del 1 - Spil
En spildesigners vejledning til en GDD - Del 1 - Spil

Indhold

Nogensinde ønsket at lave dit eget spil, men du vidste ikke, hvor du skulle starte? Nå, der er ikke en tryllestav du kan bølge rundt og skabe spillet af dine drømme fra start til slut. Men der er noget, der hedder GDD, eller Game Design Document.


Hvad er en GDD? Tænk på det som skelettet mock-up af spillet du måske tænker på lige nu. Hvis du tænker på et spil som et dyr, vil koden være musklerne, designet huden og lyden retningen personlighed af spillet. Så uden noget, der ville holde alt sammen, kan du ende med en kødblod.

Det er GDD. Det tilføjer struktur til dine designbehov. Uden det, skal du muligvis tilføje meget mere tid til at oprette, hvad du vil. Med denne tre del guide vil jeg vise dig, hvordan du laver din egen ved at bruge den, jeg lavede til Sanctuary Game Studios som en base. Du kan få en gratis kopi til dig selv her og følge med.

Så hvad er de vigtigste dele af spildesigndokumentet?

Spiloversigten

Spillets overblik er teaser eller tonehøjde i dit spil. Den indeholder en oversigt over alt, hvad resten af ​​dokumentet indeholder. Det er også den ting, du vil bruge til at pitche ideen til andre mennesker. Inde i spiloversigten har vi følgende dele:


  1. Game Concept
    Så hvad handler dit spil om? Et eksempel ville være, "Fortsæt mig er et pædagogisk spil, der tager sigte på at få en engelsk majores ordforråd uden at skulle være engelsk engelsksprog. "
    Selvom jeg ikke pitcher til andre mennesker, som hvad der skete med Cfratage mig, er det vigtigt at sætte disse ting ned, så du ikke mister sporet af hvor du vil gå med spillet.
  2. Funktionssæt
    Hvad er nøgleordene til spillet. Ligesom hvad er dit salgsargument. Dette tilføjer til dit spilkoncept, og hjælper det med at skelne sig fra resten.
    For os på Sanctuary Game Studios, vi gik med actionord som "mobile", "free to play", "edugame" og "gamification".
  3. Genre
    Det er ret simpelt. Er det en noir eller en sci-fi-thriller? Er det et actionspil, eller er du på vej til nogle simulatorer.
  4. Målgruppe
    Hvem er dit spil til? Og du kan ikke sige alle, ellers fortjener du at blive slået på ansigtet. Ved en dværg. Navngivet Tyrion Lannister.

    Hvert spil har sin målgruppe. Derefter kan det appellere til mennesker uden for den sfære. Men fra starten, når du fortæller folk, vil dit spilidee blive et verdensomspændende hit, du siger stort set folk "Jeg ved ikke, hvad jeg laver, men min mor synes jeg er fantastisk."
  5. Sammendrag af spilflow
    Spilflowoversigten beskriver, hvordan skærme interagerer med hinanden. For eksempel fra hovedskærmen kan du gå til muligheder, om og gameplay. Fra gameplay-skærmen kan du gå til muligheder eller resultater. Fra resultater kan du gå til gameplay eller hovedskærm.




  6. Se og føl
    The Look and Feel del af GDD bruges til at beskrive spilets stil til læseren. Her kan du medbringe de påvirkninger, der samler spillet. For eksempel: "Dette spil er kærlighedsbarnet mellem Paper Mario og Super Smash Bros, bragt til dig på mobilskærmen med tilladelse til Little Big Planets forældrerådgivning." Hvert af de nævnte spil har en unik følelse for det. Det betyder, at jeg kan spare tid for at forklare alle de fantastiske ting om spillet ved at trække nemme sammenligninger med andre. En anden måde at tænke på er at forklare, hvad en elefant er for en person, der aldrig har set en elefant.
  7. Projektets omfang
    I projektets omfang bør du give en kort oversigt over ting som antal steder (gamle verden, ny verden, fjendens territorium), antal niveauer, antal npc'er osv. Husk at holde tingene så enkle som muligt. Dette er ikke stedet at kaste, hvad hvis er eller måske, men i stedet skal du holde fast i hvad du har, og hvad der vil ske i dit spil.

    De prangende ting kommer senere.

Hvis du kan sammensætte alle disse punkter, så vil du være et skridt tættere på at skabe dit drømmespil. Vi vil gå over de næste par trin på at skrive din GDD, som forklarer gameplayet og mekanikerne samt verdensbygningsaspekterne i del 2.