En Ludum Dare - At skabe interaktive fortællinger med Amanda Wallace

Posted on
Forfatter: Gregory Harris
Oprettelsesdato: 15 April 2021
Opdateringsdato: 13 Kan 2024
Anonim
En Ludum Dare - At skabe interaktive fortællinger med Amanda Wallace - Spil
En Ludum Dare - At skabe interaktive fortællinger med Amanda Wallace - Spil

Vidste du, at GameSkinnys egen Amanda Wallace er en indie dev? Ud over at redigere artiklens strømforbrug, har bidragsydere på GameSkinny lagt ud i et breakneck-tempo, hun har deltaget i flere indie game jam spil.


Jeg satte mig ned med hende og talte lidt om, hvad ting er som på indie dev side af ting.

For dem der ikke ved, hvem er Amanda Wallace?

AW (Amanda Wallace): 24 og overuddannede. Tidligere rugbyspiller - Jeg inkluderer stadig det i mit bio, selv om det har været et par år. Forfatter. Jeg har fået at vide at kalde mig en kunstner, men det er kompliceret. Det er ikke et ord, jeg vil forbinde mig med.

Hvad fik du i Ludum Dare og indie syltetøj?

AW: Mit første spil var for Global Game Jam, som sandsynligvis er et af de mere kendte spil syltetøj. Det er endnu en person, der faktisk har hørt om. Den lokale spiludviklingsgruppe i Lexington (hvor jeg er fra) var vært for et marmeladewebsted. Der var mad og folk jeg kunne godt lide, så jeg gik. Jeg endte med at lave et rigtig hurtigt, lidt prætentiøst HTML-spil med nogle små forgreninger. Og det slags snebold derfra.


Mange af dine spil er centreret omkring ideen om enten at vælge at fokusere på det negative eller det positive. Hvad er det, der gør dig opmærksom på personlige udsigter for dine forgreningsvalg?

AW: gør de? Jeg gætter de slags gør. Der er dette rigtig gode element i Kentucky Route Zero (ikke et af mine spil) hvor du kommer til at bestemme, hvordan din karakter vil reagere på at falde i en mine. Ligegyldigt hvad, du er beskadiget. Jeg mener, du er faldet i en mine. Dine valg påvirker ikke det - de påvirker bare hvordan din karakter føles. At beslutningstagningen er mere fascinerende for mig end "Hvad er bag døren # 2." Der er ikke noget galt med grene, der bestemmer steder og ting sådan, det er bare mindre interessant for mig. Jeg tror, ​​du kunne nok tildele det til min kreative skrive baggrund. Tegn er mere interessant end plot - så personlige beslutninger er mere interessante.


Flere af dine spil er sat i kulregioner og i skovområder. Hvorfor landdistriktets fokus?

AW: Min familie er fra kulland, Appalachia er mere eller mindre regionalt præcis. Min bedstefar var en kulminearbejder (og også tilbage i hans generation). Min anden bedstefar også. Jeg har fætre nu, som er minearbejdere. Det er meget en del af min personlige mytologi.

Jeg føler ikke, at jeg nødvendigvis kunne skrive en rigtig god historie om at være i en stor by, som jeg aldrig har boet i en. Der er en gammel forfatter, der siger: "Du skriver det du kender", og det tror jeg helt sikkert. Plus, jeg har lyst til at det er et ofte overset område. Folk har tendens til at afskedige hele regionen som racistiske rednecks uden at overveje nogen af ​​historien eller den kultur der ligger deri. Det er fascinerende og dybt, og for mig er det værd at skrive om.

Dine spil har ofte en meget "in-media res" slags ende på dem. Mens nogle stadig har en "Fin." Kvalitet, føler de sig stadig som historien er langt fra. Skriver du dem på denne måde for at holde døren åben for at gå tilbage til de samme tegn senere, eller er det mere et kunstnerisk valg?

AW: I livet er den eneste endelige ende død. Det lød forfærdeligt prætentiøst, men den slags opsummerer min holdning til sagen. Deres open-ended fordi jeg er organisk. Mit nyeste spil Guds vil skære em ned er åben, fordi den er færdig.

Var det du synger i My Olde Kentucky Home?

AW: Ja. Jeg ville ikke gøre det. Jeg forsøgte at få min søster til at komme ind og optage det for mig, da hun er vokalist i familien. Jeg vidste, at jeg havde brug for en ung og en kvinde, og da den anden dag i marmeladdet kom tæt på, indså jeg, at den eneste jeg havde, der kunne gøre det, var mig. Så jeg bukkede ned i den gamle sjæl optagestudio, som jeg arbejdede ud af på tidspunktet og optog tre spor - kun to af dem endte i sidste spil.

Udover dine fortællingsspil skabte du også et festspil med titlen "Enkel."Hvad har inspireret dig til at prøve et multiplayer spil?

AW: Enkel var et forsøg på at skabe et brætspil. Inden jam startede den weekend besluttede jeg at jeg ville sætte mig ned og prøve noget, jeg ikke havde gjort før. Det var mere inspireret af ønsket om at skabe et brætspil end at skabe en multiplayer oplevelse. Det var sjovt, selv om jeg ærligt ikke er sikker på, at jeg ville gøre det igen.

Nogle sætter spørgsmålstegn ved "game-y-ness" af Twine-historier og lignende projekter. Hvordan føler du dig om at kombinere traditionel prosa og grafisk fortælling med interaktive elementer?

AW: Jeg er forfærdeligt udført med den samtale ærligt. Er det uhøfligt?

Jeg ville ikke sige det. Det er blevet kastet meget rundt for nylig.

For mig er det et kedeligt argument. Du tror heller ikke, at Twine er nok af et spil, der skal betragtes som et eller ej, og jeg har ikke mødt en enkelt person, hvis mening er blevet ændret efter at have haft denne samtale. Det er som at spørge nogen om deres religion eller politik eller hvordan de føler sig om bacon.

Det koger ned til dette: "Tror jeg, Twine er et spil?" Ja jeg gør. Og jeg har lyst til enhver, der laver et Twine-spil og ønsker at ringe til det, der er velkommen til titlen.

Vil du nogensinde overveje at udvikle et større spil, enten som en indie eller AAA-udvikler?

AW: Udemærket spørgsmål, da det næppe synes at være inden for min kontrol (især på AAA-siden). Jeg har faktisk arbejdet med nogle udviklere før på større titler og nogle kunstspil. Det er ikke rigtig svært, da de fleste spil er større end mine.

Jeg tilpasser for øjeblikket Guds vil skære em ned ind i et længere arbejde. Jeg sender sandsynligvis Min gamle Kentucky Home til IndieCade - Jeg viste det på PAX East sidste år, som var en fantastisk oplevelse. Jeg elsker spil, og jeg elsker at skabe dem. Ligegyldigt på hvilken skala, vil jeg gerne fortsætte med at gøre netop det.

Nu i slutningen af ​​alle mine interviews kan jeg lade min interviewede spørge mig eller mit publikum et spørgsmål. Du er velkommen til at skyde væk!

AW (Amanda Wallace): Hvad ser du frem til spillets fremtid?

Hmm ... godt jeg glæder mig til at se flere hybrider og divergerende design for at sige det hurtigt. De fleste af mine yndlingsspil tager en tilgang til at variere tingene op og omfatter ideer af, hvad der fungerer for spillet individuelt, snarere end blot at forsøge at passe til genre troper.

Med spil som Ingen Menneskehimmel og Hvid Nat i horisonten føler jeg mig endelig, at vi bygger gameplay og historie for, hvad der giver mening i et spil, snarere end at forsøge at efterligne andre medier. Selv nogle mindre fantasifulde spil, som Killzone: Shadow Fall, prøvede nye ideer, fordi de gav mening som tilføjelser til kernespilet, selv om de var lidt uden for boksen.

Så jeg gætter jeg ser frem til et mere pragmatisk og kreativt antal spil at komme ud. Takket være tilgængeligheden givet af den gratis (og meget mere non-coder-venlig) Unreal 4 og Unity 5, kan mange flere ideer endelig se dagens lys.

AW: Jeg er absolut begejstret for at se, hvad vi laver, når vi stopper med at lave spilbare film, selvom jeg nyder dem også. Synes godt om, Uncharted var sjovt, men det er rart at se spil, der rent faktisk bruger spilelementer på interessante måder; synes godt om Lim.

Okay, tak fordi du sidder med mig i dag Amanda, og hvor kan vores læsere finde dig på Twitter og hvor kan de finde dine spil?

@barelyconcealed på Twitter og emmelineprufrock på Ludum Dare. Tak fordi jeg måtte komme.

Du kan også finde Amanda her, på GameSkinny.