Starcraft II & colon; Legacy of the Void Allied Commanders Co-Op startguide

Posted on
Forfatter: Robert Simon
Oprettelsesdato: 16 Juni 2021
Opdateringsdato: 3 November 2024
Anonim
Starcraft II & colon; Legacy of the Void Allied Commanders Co-Op startguide - Spil
Starcraft II & colon; Legacy of the Void Allied Commanders Co-Op startguide - Spil

Indhold

RR-sama her! I sidste uge dækkede jeg kampagnemodus for Starcraft II: Den ugyldige arv. Men efter at have afsluttet historien følte jeg mig som om jeg savnede mine yndlingspersoner lidt for meget. Så jeg besluttede mig for, at den bedste måde at udfylde tomrummet på var at begynde at spille spillet Allied Commanders mode!


Co-Op Mode - eller Allied Commanders for dem, der nægter at bruge Blizzards rebranding - er en online multiplayer-komponent af Starcraft II som giver spillere mulighed for at tage plads til en af ​​seks kommandanter fra Starcraft univers. Mens denne tilstand afspilles som regelmæssige kampagnemissioner, kan hver kommandørs unikke færdigheder og enheder gøre missioner lettere eller hårdere afhængigt af omstændighederne. Denne vejledning vil - forhåbentlig - gøre denne tilstand lidt lettere at forstå, og bidrage til at gøre det mere behageligt samlet!

Indhold

missioner

  • Ugyldig lancering
  • Fortrydde Thrashing
  • Fortidens tempel
  • Skifter til Korhal
  • Oblivion Express

Commanders

  • Jim Raynor
  • Sarah Kerrigan
  • Artanis
  • Rory Swann
  • Zagara
  • Vorazun

missioner

Ugyldig lancering

For alle, der har spillet Hjertet af sværmen kampagnen, kan denne samarbejdsmission være lidt bekendt. I Void Launch skal spillerne forhindre fjendens Protoss Shuttles fra at flygte gennem nogen af ​​de tre Warp Conduits på kortet. Spillere bliver nødt til at ødelægge pendulkørslen for at gøre det, såvel som at afværge både luft og jorden angreb fra fjenden. Som sådan er ikke kun luftenheder og strukturer, der er nødvendige for at opfylde hovedmålene, de er nøglen til din overlevelse.


Når missionen skrider frem, vil der være flere bølger af pendulkampe forsvaret af forskellige luftenheder. Sommetider vil fjenden også sende jordstøtte til at angribe din base, hvilket betyder at du og din allierede bliver nødt til at opdele dine kræfter for at forsvare og angribe på samme tid. Dette kan blive meget vanskeligere ved hårdere indstillinger - især tæt på slutningen af ​​spillet - hvor flere pendulkørsel vil rejse til forskellige Warp Conduits på samme tid.

Din bedste indsats er at have en spiller fokusere primært på anti-luft taktik, mens den anden bygger en jordbaseret hær. Hver kommandant har sine egne anti-luft evner, så beslutte blandt jer hvilken spiller der passer bedst til at tage ned sværme af fjendtlige fly.

Fortrydde Thrashing

Til bonusoplevelse kan spillerne forsvare de tre Hercules Dropships (højre), der går ud til Xel'naga Shrines. Sørg for at skubbe disse ud, når de er tilgængelige, da de vil flyve bag fjendens linjer for at nå deres mål. Husk, dette er helt valgfrit, så gider ikke med dette bonusmål, hvis du ikke kan spare kræfterne til at gøre det.


Void Thrashing er et ret simpelt kort, og er måske den nemmeste ud af gøden. Opbyg en hær og dræb tomrummet, før de ødelægger Sgt. Hammer's Fortress. Den anbefalede strategi her er at opbygge så mange jordtrupper som muligt, med måske en lille smule anti-luft-støtte, da fjenden typisk ikke bruger luftenheder på dette kort.

Spillere bør også være opmærksomme på bonusmålet. Hvis du har chancen, prøv at tage ud ærkeengelsken (ovenfor). Dette vil give dig en stor mængde bonusoplevelse, der vil hjælpe dig med at niveauere kommandanten hurtigere. Pas på dog. Ved sværere vanskeligheder bør dette kun forsøges, hvis du har kræfterne til at spare. Ærkeenglen har nogle temmelig magtfulde mørtelere, der kan tage svage enheder ud uden meget besvær.

Fortidens tempel

Pastelsempel tager sin inspiration fra de to missioner, hvor spillerne var nødt til at forsvare Xel'naga-templet på Shakuras i løbet af Starcrafts historie. Selv om det ser ud til at være en simpel "skildpadde" mission, vil spillerne blive modløs for at vide, at de ikke kan blokere trappeopholdene og bede om det bedste.

Mens du opsætter et antal tårnstrukturer, kan det ikke garantere din sejr, oprettet nok til at forsvare dine flanker, mens dine tropper løber rundt på kortet for at forsvare de tungere bølger. Ugyldige Thrashers vil gyde hvert 8. minut eller deromkring, og som sådan vil du holde plads mellem strukturer, så du og dine allierede kan nå dem.

I mellem Void Thrashers og fjendens bølger skal du prøve at tage ud af bonusmålene markeret med gule trekanter på minimaplanet. Dette vil give bonusoplevelse til din kommandør, som vil gøre fremtidige co-op-spil meget nemmere i det lange løb.

Skifter til Korhal

Rifts til Korhal er en anden ret simpel mission: forsvare mod fjendens bølger samtidig med at ødelægge fjendens tomrum. Denne mission er sjældent vanskelig, hvis du er en Starcraft veteran af enhver slags, så jeg sparer dig detaljerne. Jeg skal dog nævne, at Goliaths gør dette kort til en leg. Da de ugyldige skårder anses for at være både jord og luft, kan Goliather bruge deres missilpakker til at gøre ekstra skade. Hvis du er en Swann devotee, er dette kort til dig!

Bonusmålet i denne mission er at ødelægge piratskibene nord for spiller 2's ekspansion (det er den orange spiller) og i det sydøstlige hjørne af kortet. Begge er ret nemme at finde, og når du er i et anstændigt udvalg af dem, vil de være synlige på minimapilen som gule trekanter.

Oblivion Express

Nej, dette er ikke et skærmbillede af Motor of Destruction mission fra Frihedsvingerne, men det kan lige så godt være. Kortets layout, formål og generelle strategi for denne mission er stort set det samme som singleplayer-kampagnens mission. Denne gang står du dog mod hybrider og med en ven ved din side.

Mobilitet er din ven i denne mission, som det er en hård ramt hær. Den hær, der beskytter togene, vil variere afhængigt af hvilket løb Amon styrer i dit nuværende playthrough; Men den generelle strategi at gå med er en blanding af belejring og anti-luft, da du vil se masser af jord- og luftstyrker i denne mission.

Mellem tog kan det være klogt at angribe basen på det vestlige plateau - forudsat at du har nok tropper til at håndtere et fuldt baseanfald. Hvis du gør det, vil det betydeligt sænke den trussel, som fjendens eskorte vil have i løbet af det næste løb. Men det gør også en risiko, da uforsigtige angreb kan medføre en stor ulempe i den næste bølge, hvis du fejler.


Commanders

Bonusmissionen for dette kort er at angribe fjendens hurtigtog, der findes på den tredje jernbane på den sydligste del af kortet. Det vil give dig ekstra erfaring, og det er altid godt. Bare husk at bonus-togene bliver raketdrevne (højre), så de er hurtigere end det almindelige mål. Mobile enheder vil tage disse ud let, eller enhver horde af masseproducerede enheder, da disse tog er typisk ubesvarede på andre problemer end Brutal.

James "Jim" Raynor

"Dette er Jimmy!"

Jim Raynor er en fan-favorit karakter, og han vender igen for at kommandere Hyperion i Allierede kommandanter. Raynors primære evne er at kalde ned Hyperion kort til slagmarken, der udløser kaos på fjendens linjer. Hans sekundære evne tilkalder en Banshee Airstrike, som vil give skader på område-af-effekt under indkørslen, samt at sætte flere Dusk Wing-lejesoldater på banen midlertidigt.

Raynor fokuserer primært på infanteri enheder i sin hær, med en mindre fabrik og luftstøtte. Mens Blizzard har antydet, at Raynor er egnet til spillere på alle niveauer, fandt jeg det personligt, at den eneste infanteri-leder i Terran mangler betydelig ildkraft, især under lavere niveauer. Dette kan gøre Raynor til en skræmmende opgave i sværere vanskeligheder.

(Jim Raynor er tilgængelig i Starcraft II: Starter Edition)

Enheder

Med undtagelse af Siege Tank er alle Raynors enheder eksklusive til ham. Marines og Marauders er en klassisk parring sammen med medics, mens Firebats kan tilføjes til blandingen for at gøre kort arbejde med lyse jordenheder. Gribbe er næsten ubrugelige i denne tilstand, da der ikke er tid, hvor strafe løber eller edderkopper er nyttige (i hvert fald med de nuværende kort).

Siege Tanks er særligt nyttige i Temple of the Past i kombination med forsyningsdepoter, missiltårne ​​og marines.Men uden for denne mission vil du finde lidt brug for dem, medmindre du effektivt mikro dem mellem belejringstilstand og tanktilstand.

Hvad angår Starport-enheder, kan vikinger være nyttige i visse situationer. Desværre er disse situationer få og langt mellem, da få kort har betydelige luftstrusler, og deres mech-tilstand er sjældent nyttigt. Banshees lider meget af AI, der næsten altid bærer detektorer, og Battlecruisers er stort set alle de luftstøtte du nogensinde har brug for.

Strategi

Da Jim kan bygge infanteri enheder 20% hurtigere end nogen anden kommandør, kan jeg næsten garantere dig, at den bedste strategi er at bare skabe en massiv hær af fodsoldater. Bortset fra den lejlighedsvise lufttrussel er der sjældent en grund til at lave andre enheder, når de spiller som Raynor. Bare sørg for at sikkerhedskopiere dine enheder med masser af medicin, og du vil være god til det lange løb.

Husk: Medics kan helbrede allierede organiske enheder fra ethvert løb!

Hvad angår Raynors evner, skal du bruge Hyperion, når du ikke kan nå en bestemt del af kortet i tide og bruge Banshee Airstrike til at understøtte det. Derudover er der meget lidt at vide om at spille som ex-Marshall i Allierede Commanders.

Sarah Kerrigan

"The Swarm Hunger ..."

Den selvdøbte "Queen of Blades" er den første Zerg-kommandør til din rådighed. Anbefalet til spillere på alle niveauer, styrer Kerrigan nogle af de skarpeste Zerg-skabninger. Hvad gør Kerrigan - og Zerg kommandørerne - unikke, er imidlertid, at Kerrigan vil være tilgængelig til at kontrollere efter en 300 sekunders forsinkelse.

Kerrigan har en række evner, alle taget fra Hjertet af sværmens kampagne. En ekstra evne er taget fra Sværets helte, som gør det muligt for Kerrigan at få bonus "skjold" afhængigt af hvor meget skade hun har gjort mod fjender. Kerrigan kan også få sin kæde lyn, evne effektivitet og raseri evner på senere niveauer.

(Kerrigan er tilgængelig i Starcraft II: Starter Edition)

Enheder

Kerrigan deler mange af hendes enheder med Zagara, herunder Zerglings, Queens, Overseers, Spine Crawlers og Spore Crawlers. Unikt for hende er der dog mange af de stærkeste enheder i Zerg-hæren - som Mutalisks, Brood Lords, Ultralisks og Lurkers. I modsætning til Raynor er den eneste enhed utilgængelig Lurker, og disse er relativt ubrugelige i det lange løb.

I sand Zerg-mode kan Kerrigan lave et kort arbejde af enhver fjende ved simpelthen at svømme en eller flere enheder i enhver kombination, du kan tænke på. Men i sværere vanskeligheder vil jeg anbefale at bruge Ultralisks, som sikkerhedskopieres af Hydralisks, hvis det er muligt. Dette gælder især, når Kerrigan når niveau 14 og får Torrasque-belastningen, som er næsten uovervindelig i denne tilstand i takt med Artanis Guardian Shell-evne.

Strategi

Sværm og rush. Det kan lyde cliché, men der er lille strategi til Kerrigan bortset fra fokus på makroforvaltning af din base og ressourcer. Kerrigan kan tage ud af mange af de fjendtlige styrker ud af sig selv, hvis du opgraderer alle sine evner, så rolig ikke, hvis du skal sende hendes solo, mens din hær beskæftiger sig med et andet mål.

Hvad jeg vil råde imod - dog adskiller Kerrigan fra hendes kød for længe. En af hendes evner (assimilation) gør det muligt for Kerrigan at skabe en aura, der gør alle besejrede fjendens enheder til gas og mineraler. Dette kan være nyttigt i sværere indstillinger for at få en større hær op på ingen tid.

Hierarch Artanis

"Dette er ikke Warcraft i rummet! Det er meget mere sofistikeret!"

Hierarch Artanis er hovedpersonen i Intethedens eftermæle, og mange af hans evner er taget lige ud af kampagnen. Pylon Power projekter et enkelt kraftfelt i et hvilket som helst synligt område hvert 60 sekund; Orbital Strike brænder fem lasere på ethvert målrettet område; Shield Overcharge beskytter alle enheder og strukturer med 100 skærmpunkter i 20 sekunder; og Guardian Shell beskytter allierede enheder fra døden hvert 60 sekund. Endelig kan Artanis ultimative evne - Solar Onslaught - helt bulldoze en fjendens hær på få sekunder.

Artanis 'fokus på jordenheder svarer til Raynors, men Artanis-lignende Kerrigan - har den fordel at have adgang til alle enheder, der har betydning fra starten.

(Artanis er tilgængelig i Starcraft II: Starter Edition)

Enheder

Okay, så har jeg ganske vist ikke åbnet Tempest endnu. Men jeg kan trygt sige, at hver enkelt mission er færdig, når du får Artanis til niveau 6 uden behov for enten Reaver eller Tempest. Hvorfor? Fordi der ikke er nogen mål, der er værd at træne dem for!

Fans af Brood War vil være glad for at vide, at artanis trækker alle stoppesteder. Næsten hver eneste enhed fra det gamle spil er her (minus luftenheder) så følg fri til at bygge noget af dem til dit hjertes ønske!

Strategi

Jeg løj lidt. Artanis er ikke en Brood War fanatikeren er fri for alle. Mens Dragoons forbliver en fanfavoritter, er de faktisk ret underpowered i Allierede Commanders. Faktisk er du bedre at spare gassen for at lave Archons eller Immortals afhængigt af missionen. Reavers kan Sommetider være nyttige i missioner, der involverer at angribe en fjendens base, men en horde af udødeligheder er meget mere effektiv - og de er ulåste fra starten.

En Zealot-Immortal Army er en garanteret sejr i de fleste scenarier. Når du støttes af en gruppe af Phoenix-krigere, er du tæt på uovervindelig. Bare husk at bruge dine Spear of Adun evner til at støtte dine tropper - og din allierede er - sparsomt. Senere bølger er altid stærkere, og det er bedst at gemme disse skjold og kredsløbsslag for, når du har brug for det.

Tempests kan være nyttige, men de passer bedst til Void Launch-missionen på hårdt vanskeligheder eller højere, hvor deres bonusskade kan gøre en stor forskel. Med deres bonusskader kan Tempests gøre kort arbejde med fjendens base og deres luftenheder. Da skibene og de mest stærkere hybrider betragtes som massive enheder, kan Tempests nedbryde deres bølger ret hurtigt.

Rory Swann

"Hvad er der cowboy? Jeg har noget nyt gear!"

Swann - kort sagt - handler om fabriksenheder. Faktisk behøver Swann ikke en kaserne for at bygge en fabrik! Centreret omkring at bygge så mange mekaniske enheder som muligt, blander Swann det gamle og det nye med en række vespene-guzzling soldater. På toppen af ​​det har Swann også adgang til Drakken Laser Drill fra Frihedsvinger kampagne efter 300 sekunder af (helt gratis) byggetid.

Enheder

I lighed med Jim har Swann adgang til en række forskellige Brood War og Starcraft II enheder. Mens et flertal af dem er næsten ubrugelige i allierede kommandanter, er Swanns arsenal heldigvis meget mere nyttigt på papir end Raynors.

En enhed, jeg især holder af i denne tilstand er Goliath. EN Brood War hæfteklammer til anti-luft, Goliater er en uundværlig enhed i allierede kommandanter, da de kan klare en hel del skader på både jord- og luftenheder. På niveau 7 kan Swann også opgradere Goliaths til ild i både luft- og jordenheder samtidigt, hvilket gør dem dobbelt anvendelige på de fleste co-op-missioner.

Jeg har endnu ikke fundet en situation, hvor Hercules Dropship, Wraith eller Cyclones har været nyttige. Mens cykloner kan virke nyttige på Oblivion Express-missionen, kan deres skadeproduktion simpelthen ikke garantere deres forsyningskostnad.

Strategi

Byg goliater, opgrader borehullet og have det sjovt. Ærligt, der er meget få grunde til at bygge noget andet. I fortidens tempel vil du måske bruge de tre tårn i Swanns arsenal, men ellers kan Goliater gøre kort arbejde af enhver mission, når du har 20 eller mere i en hær.

Thor mechs kan være nyttige til tider, men deres langsomme bevægelse og angrebshastighed er omklassificeret på næsten alle måder af goliaterne. Goliater er let udskiftelige, billigere at bygge, og tager lidt tid at træne. Der er næsten ingen situation, hvor noget andet end Goliath er nødvendigt (i hvert fald indtil Brutal vanskeligheder, hvor Thors og tårn er et must). I disse sværere vanskeligheder bør du også overveje at parre dine enheder med Science Vessels til helbredelse.

Alvorligt, Blizzard ... Jeg køber stadig ikke loren, at Goliath blev erstattet af "meget mere effektive vikingfightere." Jeg ser det ikke, og du har endnu ikke overbevist mig ellers. Hvis noget skal jeg kaste nogle Wraiths til luftstøtte.

Zagara

"Sværmen skal sejre!"

Zagara er Kerrigans næstkommando. En brødmor, der lavede sin rede på Char, Zagara er i stand til at rejse en hel hær på få sekunder. Fangsten? Hun kan kun have op til 100 forsyningsværdier til enhver tid.

Hvad Zagara selv angår, har hun en tendens til at spille lidt som hun gør Stormens helte. Hendes første evne sender en bølge Banelings mod et mål, hendes anden kaldt Hunter Killers, og hendes tredje giver Zagara mulighed for at indkalde drop pods fulde af roaches til enhver del af kortet.

Enheder

Zagaras enheder er begrænset til hovedsagelig jorden tropper, men hun har adgang til Brood War Scourge Unit og Corruptors for at kompensere for manglen på anti-luft kapaciteter. Når det er sagt, går Zagara's tilstedeværelse næsten om at formere enheder det andet, at din forsyning falder under maksimum.

Min eneste klage over Zagaras enhedspalette (bortset fra manglen på mangfoldighed) er galdestarteren. Denne tårn wannabe er omtrent lige så nyttig som at stikke en nål i øjet. Mens jeg kan forestille mig nogle højere APM spillere kunne eventuelt Brug det effektivt, det er faktisk, at Galle Launcher er en manuel brugskanon. Som sådan skal spillerne målrette mod det område, de ønsker at strejke, hver gang det genoplæses. Da det har en forsinkelse på en sekund før lanceringen (uden at tage hensyn til lufttid) er det simpelthen ikke værd at konstruere.

Strategi

Morph enheder konstant, og prøv at få dine mineral og vespene gas samlere hurtigst muligt. Morphing Overlords tidlige spil er også en god ide, da Zagaras enheder både er billige og hurtige til morph. Jeg foreslår stærkt, at kun erfarne spillere forsøger at bruge Zagara i højere vanskeligheder, da hendes talenter er næsten ubrugelige for nogen, som ikke kan styre hele sværmen effektivt.

Du er blevet advaret.

Vorazun

"Nerazim står klar ..."

Matriark af Nerazim, Vorazun har adgang til alle slags Dark Templar godbidder. I modsætning til Artanis handler Vorazuns Spyd af Adun evner om at manipulere slagmarken i modsætning til blot at slette fjenden fra kortet.

Enheder

Ud af alle de "anbefalede til erfarne spillere" kommandanter til rådighed, Vorazun er bestemt den mest fortjente af titlen. Næsten alle hendes enheder kræver mikrostyring, og få af dem er i stand til en simpel "angreb og glemme" strategi.

Når det er sagt, er hun også den eneste kommandant, jeg har spillet indtil videre, hvor hver enkelt enhed er nyttig til enhver tid. Centurions er nødvendige tidligt spil for at forsvare og angribe, Stalkers er nødvendige for tidlig luft, og Dark Templar er dit brød og smør for skade. Corsairs er upraktiske for spillere, der ikke ønsker at mikse deres enheder, da stasis webs auto-cast er omtrent lige så godt designet som Goliaths vej AI i Brood War.

Men lad os se det ... Du er her alle for Dark Archon og dens tankekontrol alligevel.

Strategi

Vorazun har brug for en masse vespene gas for at lykkes. Heldigvis er en af ​​hendes passive evner at samle vespen gas uden behov for sonder. Spillere bør også drage fordel af mørke pyloner for at skjule deres base fra fjenden og at skjule det for deres allierede også. Placering af kanoner omkring en mørk pylon kan også have katastrofale virkninger på AI-spillerne, da de vil have brug for enten detektion eller rangede enheder for at ødelægge dem.

Jeg ville forsøge at give dig en tæppe strategi for Vorazun, men der er virkelig ikke en, da hendes enheder er ret upraktiske til generel brug. Mester hendes enheder omhyggeligt, og du vil have en af ​​de bedste kommandanter i spillet til din rådighed.

Det er det folk!

Blizzard har allerede gjort det klart, at de planlægger at tilføje flere kommandanter og missioner i fremtiden. Når den tid kommer, vil jeg være sikker på at oprette en ny guide, der forklarer disse kort og tegn. Indtil da, kom sammen med en ven og nyd de allierede kommandanter til fulde!