Efter Anti-Hype & colon; Er Mighty No & period; 9 så dårlig som alle sagde & quest;

Posted on
Forfatter: Randy Alexander
Oprettelsesdato: 3 April 2021
Opdateringsdato: 19 December 2024
Anonim
Efter Anti-Hype & colon; Er Mighty No & period; 9 så dårlig som alle sagde & quest; - Spil
Efter Anti-Hype & colon; Er Mighty No & period; 9 så dårlig som alle sagde & quest; - Spil

Indhold

Hype er en vanskelig trækudvikler, der skal forsigtigt balancere for at lykkes. Ikke nok af det og et spil falder ind i uklarhed. Alt for meget, og backers kan danne urealistiske forventninger, der ødelægger et spil, når det udgives og ikke opfylder de forudbestemte standarder. Uheldigvis, Mighty nr. 9 led af sidstnævnte, hvilket fik det til at blive hadet af dets samfund.


For en hurtig omgang, Mighty nr. 9 var meningen at være noget af en åndelig efterfølger for den populære Megaman platformserier; Det blev endda skabt af en af ​​tegnedesignerne på den franchise, Keiji Inafune. Det var oprindeligt planlagt til en 2013-udgivelse, men forsinkelser skubbede det til en 2016-lancering i stedet. Spillet opnåede hurtigt et berygtede ry for kontroverser omkring udvikling, markedsføring og distribution af visse backerbelønninger.

Fem måneder er gået siden spillets udgivelse. Det meste af den oprindelige oprør har ebbed væk i løbet af denne tid, så spillet kan sandsynligvis være retfærdigt og kritisk gennemgået, adskilt fra de fremmede kontroverser. Men er Mighty nr. 9 virkelig lige så slemt som alle tænkte?


Nå, ikke ligefrem. Folk kaldte det til værste spil nogensinde, som bare ikke er sandt, når du overvejer et par nøglepunkter.

Hvad spillet lovede - og leveret

Mighty nr. 9 blev annonceret som et 2D sidescrolling actionspil, og det er præcis det produkt, folk blev givet. Spillere løber, hopper og sprænger sig igennem platforme niveauer for at nå en ende boss - den grundlæggende formel for genren.

Er det udført godt? Nej, men det er heller ikke ubehageligt. Og det er den vanskelige ting ved dette spil: Det er gennemsnitligt på mange måder.

Spillet lovede at tilføje nye ideer til at ændre genren, som den gjorde. De forskellige dash mekanikers bevægelse er ubesværet og kæmper med enkle fjender hurtigt og hurtigt. Tilsætningen af ​​absorberende simple fjendtlige evner og våben tilføjede en smule variation og udfordring, mens Co-op, Challenge og Race modes blev inkluderet for at tilføje replayability.


Du kan argumentere for, at disse tilføjelser ikke passer godt i en platform, men de gjorde stadig hvad de var tænkt at: ændre formlen.

Men for at komme til kernen i sagen, lad os overveje almindelige klager spillere havde, da spillet først kom ud.

Mighty No. 9's Looks

Mens konceptkonsten var mere 2D og mørkere i naturen, har det endelige produkt et 2.5D perspektiv. Spillet holder også et tegneserieagtigt udseende, der ligner meget Megaman serien blev inspireret af; og det er helt muligt, at folk på grund af den tætte tilknytning mellem de to spil måske har ventet en pixeleret stil, der mere tæt afspejler sin forgænger.

Nogle spillere har klaget over, at det ser ud til at det skulle have spillet på PlayStation 2 eller Gamecube, men de stilistiske valg passer til den samlede tone i spillet. De er hyggelige og komplementære, især til robotterne.

Mighty No. 9's Plot

Historien her er ikke anderledes end dit gennemsnit Megaman plot: robotter kører amok i en futuristisk by. Dit arbejde er at finde og undertrykke dem, opdage kilden til kaoset og stoppe det. De eneste virkelige problemer jeg kan se med dette er, at spillet stopper for cutscenes, der kører lidt for længe i et spil med fokus på hastighed og dynamik - og det hjælper ikke, at de kan løses, for det meste.

Mighty No. 9's Level Design

Det er standard, men ikke helt unplayable som folk gør det til at være. Der er en udfordring i sit design på grund af dash mekanikeren, som kræver en smule færdighed at manøvrere på tværs af vanskelige områder med dødsgravere eller dødbringende pigge.

Et andet problem spillerne oprindeligt havde med Mighty nr. 9 var at niveauerne er lette og ligefrem, hvilket er sandt, hvis fokuset i spillet var på platforming eller puslespilløsning - men det er klart ikke. Fokus er snarere på hvor hurtigt kan du komme igennem niveauerne og hvor høj en combo score du kan opnå.

Så for at være hurtighedsorienterede er niveauerne for det meste okay. De kunne have nydt godt af bedre fjendeplacering og mere variation - som countershade eller brandish niveauer, som bryder væk fra den sædvanlige formel og bruger dash evne til effektivitet - men for det meste er stadierne stadig spilbare og sjove.

Mighty No. 9's Gameplay

Igen er alt standard. Hoppet er standard, angrebet er standard, alt er standard. Du har flere typer dash-bevægelser aktiveret på forskellige måder og ment til forskellige forhindringer. Det er alt gennemsnitligt. Ikke forfærdeligt, men ikke fantastisk heller.

Evnerne absorberet af minions påvirker ikke gameplayet på en enorm måde, hvilket er okay i betragtning af at de blev kastet rundt om scenen på flere punkter. De blev lavet mere som begrænsede powerups snarere end helt nye transformationer som folk forventede.

Spillere har gentagne gange sagt deres utilfredshed med spillets over-reliance på dashing, hvilket kan være en straf.

Kombiner og scoringer er afhængige af, hvordan du styrker gennem ting som fjender og andre forhindringer. Hvis du taler tingene rigtigt, kan du bruge punktummet til at bevæge dig gennem hele sektioner af et stadium utrolig hurtigt (som du opfordres til at gøre). Dash spamming er berettiget, når vi overvejer dette formål. Det er ikke en stor begrundelse, men det forklarer, hvorfor mekanikeren og konstant brug af den eksisterer i spillet.

Mighty nr. 9 er det ikke Megaman

Jeg tror ikke, at det nogensinde skulle være. Mighty nr. 9 skulle tage elementer fra disse typer spil og ændre dem. Spillet gjorde det, selv om folk måske ikke har ventet de slags ændringer, der er i selve spillet.

Det ser ud til, at fordi spillet blev oprettet af Inane og andre fra sit hold, var folk (mis) ført til at tro, at det ville være præcis som den vaunted franchise. Desværre var det ikke sandt for dem.

Det var en åndelig efterfølger, ikke en carbon copy! Det betyder, at spillet var påvirket af enten de elementer, temaer eller stilarter i kildematerialet, og vi kan se det klart. Fra plottet til bossens kampe og det overordnede udseende er det Megaman-ish, men det er det ikke Megaman. For mange mennesker var det nok at betragte spillet som et af de værste nogensinde, hvilket ikke er en retfærdig vurdering.

Sølvforbindelser

Der var et par gode ideer inkluderet i spillet. Cheferne har en rolle uden for at være kampfjender. De har personligheder, der får dem til at virke mere end hindringer for at overvinde. Det var anderledes og en dejlig påmindelse om, at de er tegn i sig selv.

Jeg kunne virkelig godt lide den måde, de kunne påvirke scenerne på og ikke bare kampe, men det ville have været rart, hvis dette blev udvidet videre. Jeg ville have ønsket, at de kunne hjælpe med at låse op for bestemte regioner eller arbejde sammen med dig og kæmpe ved din side i en lille del af scenen.Men disse udvider alle på den første ide om at lade cheferne være mere involverede i spillet, som det begyndte at gøre.

På emnet for cheferne kunne jeg lide at et af de sidste etaper krævede, at du brugte chefernes evner til at passere gennem visse forhindringer. Det betød, at du var nødt til at tænke over, hvilken strategi der ville være bedst for situationen.

Jeg kunne godt lide inkluderingen af ​​Call's level, en mere traditionel platformer, der opfordrede til strategi. Fjender var vanskelige at eliminere i scenen, så spillerne måtte fokusere på, hvordan man kunne narre fjender væk fra et område. Placeringen af ​​det så sent i spillet var ødelæggende, da de fleste spillere var vant til den hurtige handling fra de sidste otte faser. Bortset fra det var det en velkendt type etape, der var en velkommen ændring af formlen.

Overordnede tanker

Så vidt platformere går, Mighty nr. 9 er ret gennemsnitligt. Det er ikke fantastisk, og det er ikke, hvad folk forventede. Men det er ikke det værste der eksisterer.

Det største problem jeg ser med spillet er, at det kunne have været mere. Det kunne have haft en bedre og mere strategisk fjendeplacering. Det kunne have forbedret fjendeabsorptionsevnen til at have mere mærkbar effekt på niveauerne selv. Det kunne have dannet niveauer omkring dash mekanikeren den måde et par faser slags gjorde. Men den triste kendsgerning er, det gjorde det ikke.

Jeg ville ikke kalde dette spil forfærdeligt som mange mennesker oprindeligt troede, og jeg siger ikke, at backers har ingen ret til at klage. Folk følte forståeligt nok svigtet, men mange lod denne anti-hype skæve deres opfattelse af spillet.

Og det er det, vi siger: det er ikke så slemt, som det oprindeligt var udformet til at være. Det er bare ... skuffende.

Hvad tænkte du på Mighty nr. 9? Er det et frygteligt spil eller bare en skuffelse over høje forventninger? Er disse to forskellige ting? Lad os vide i kommentarerne nedenfor!