Et interview med Rob Daviau & colon; Diskutere The Legacy System & komma; Brætspil & komma; Og mere

Posted on
Forfatter: Randy Alexander
Oprettelsesdato: 25 April 2021
Opdateringsdato: 22 December 2024
Anonim
Et interview med Rob Daviau & colon; Diskutere The Legacy System & komma; Brætspil & komma; Og mere - Spil
Et interview med Rob Daviau & colon; Diskutere The Legacy System & komma; Brætspil & komma; Og mere - Spil

Rob Daviau er en bordplade spil designer ansvarlig for nogle forholdsvis velkendte brætspil. Du er måske bekendt med hans hjemsøgt twist på kooperative spil, Forræderi på House on the Hill, eller hans bidrag til det miniatyrbaserede krigsspil Heroscape. Men langt og langt er hans mest velkendte præstation legacy-systemet.


Indtil videre bestående af Risiko Legacy, Pandemic Legacy: Sæson 1, og SeaFall, systemet koger ned til et grundlæggende princip - når et spil er gennemført, er det ikke nulstillet helt. I stedet overfører elementer fra tidligere spil til fremtidige sessioner i form af klistermærker, du placerer på tavlen, hemmelige rum i boksen, der indeholder nye mekanikere, der åbnes, når visse kriterier er opfyldt, og endda rippe op kort. Det kan være svært at have en løbende kampagne, da det mere eller mindre kræver en konsekvent spilgruppe, men hvis du er i stand til at trække den ud, kan det gøre nogle virkelig unikke sjove.

Daviau har i øjeblikket mange nye spil i værkerne, herunder en efterfølger til Pandemisk arv, og han kunne finde tid i sin tidsplan for at lade os stille ham et par spørgsmål.

GameSkinny: Kan du huske, hvordan du først havde ideen til Legacy?


Rob Daviau: (griner) Ja, jeg bliver bedt om det meget. Den korte version er, at det kun var en brainstorm hos Hasbro om Clue, og det var en kombination af en vittighed, jeg lavede om, hvordan de ikke bør holde disse mennesker over til middag, fordi de fortsat myrder mennesker - sammen med engang i samme time - og jeg kan ikke huske nøjagtigt, da vi var brainstorming, og jeg kiggede på antagelser, som spil har, og hvordan man tænder dem på hovedet. Og jeg sagde: "Hvad hvis spillet ikke startede fuldt ud hver gang? Hvad hvis det havde en slags hukommelse af hvad der skete før?" Og i en slags kombination mellem den joke og den kommentare, kom vi op med ideen.

GS: Så objektivt er dit mest populære spil Pandemisk arv: Sæson 1. Det har været på # 1 på BoardGameGeek, for hvad der føles som aldre på dette tidspunkt.

RD: Ja, et og et halvt år. Det er en kort periode at være på # 1 der. Så vi kan se, hvor længe det varer.


GS: Jeg tror Sæson 2 har været med i baggrunden, og så uden at give bort spoilere til dem, der ikke har haft chancen for at spille gennem den første, hvad har det været at arbejde på, hvad der i det væsentlige er en efterfølger til et brætspil? Og vil der være muligheder for at have erfaringer med det første spil overføre til den nye?

RD: Så jeg er færdig Sæson 2 omkring et år siden. Så det er blevet oversat til forskellige sprog i løbet af den tid, korrekt kunst [er blevet] gjort, produktion, fremstilling ... På grund af succesen af Sæson 1, det var en stor produktion, der løber her, hvilket er godt, men det tog bare lang tid at få alle de spil, fordi jeg ville have, at de skulle komme ud på samme tid, fordi Legacy-spil kan være eller have spoilere ... De gjorde ikke Jeg vil gerne gøre nogle her, nogle der, du ved, trickle in.

Jeg startede efterfølgeren, før den første kom ud. Spillet skulle komme ud i oktober 2015, og vi startede Sæson 2 i begyndelsen eller april i 2015. Så der er denne underlige cyklus, der starter, før den anden kommer ud.

Så den gode nyhed er, at vi ikke anede, hvor succesrige det ville være, så vi var ikke så trængte eller forkrøblede eller på anden måde påvirket af succesen da vi startede Sæson 2. Og på mange måder var det godt, fordi vi havde forsøgt at finde ud af det Sæson 1, hvordan et legacy spil ville fungere som et samarbejdsspil, og hvordan det ville fungere specifikt i Pandemic, og vi havde allerede gjort meget af det arbejde og behøvede ikke at genopfinde hjulet der. Hvad vi skulle gøre er at sige, okay, vi gjorde alle disse seje ting i Sæson 1; hvordan gør vi ikke bare det samme igen Sæson 2? Så det var som at skubbe os selv for at komme med helt nye ideer.

Som svar på anden del af dit spørgsmål er der ingen mekanisk forbindelse mellem Sæson 1 og Sæson 2. Sæson 2 foregår 71 år i fremtiden. På grund af de forskellige slutter i Sæson 1, og vi vidste ikke på det tidspunkt, hvor mange mennesker der ville afslutte med en høj tone eller en lav tone. Der er mange variabler om, hvordan en spiller verden kan se på slutningen af Sæson 1. Og så besluttede vi at bare flytte det - slags genforening af tidslinjerne, tror jeg.Ved at flytte det 71 år frem i fremtiden kan du sige, okay, disse mennesker gjorde disse ting, men - og jeg vil ikke forkæle det - så skete der noget andet, og så kom du alle sammen på samme sted .

Og jeg ved det, at det er en skuffelse for nogle mennesker, der ville have det helt tilslutning, men vi forsøgte at regne ud - de variable stater ville have forladt snesevis, om ikke hundredvis af steder, vi skulle hente fra, og alle har det virker, og det var lidt af en vanskelig matrix.

GS: Ja, giver mening. Er der nogen ide om et foreløbigt udgivelsesvindue, eller er det stadig for tidligt at fortælle?

RD: Det kommer til at være om efteråret. Årsagen - og jeg holder mening til email og spørger, om de har en bestemt dato endnu, i hvert fald bag kulisserne - fordi spillet har alle former for kompleksitet med ridsematerialer og klistermærker og scoring og sortering og udpakning , og på grund af det høje udskriftsvolumen vidste de virkelig ikke hvor længe det ville tage for at gøre det. Og så hvis de sagde, okay, det kommer til at være, udgør en betegnelse den 31. august, og så er der 10 dages forsinkelser i produktionen, fordi noget lim ikke tørrer på grund af fugtigheden i Kina, der udgør et stort problem. Så jeg tror, ​​de venter på, at spilene skal udføres og på et skib og måske endda rydde toldvæsenet i alle lande, før de vender sig om og siger, okay - så det bliver et ret kort vindue. Jeg tror, ​​de vil sige, som en måned fra nu eller tre uger fra nu, når det kommer. Jeg forventer at være - de har sagt faldet, så mit sind er september, oktober tidsramme.

GS: Legacy-systemet har været ret succesfuldt, i det omfang andre designere også har forsøgt deres hænder til at lave Legacy-spil med dette system. Har du nogen tanker om det?

RD: Nå, det er smigrende. Der har været en række spil, der har været meget nærfætre til hvad jeg laver, hvilket er karakteren af ​​ting. Ligesom, "Jeg kan godt lide det, men jeg vil gøre det på min måde." Så du har et spil som [Fabled] Frugt, hvilket er et kortspil, der løber op, hvor du slap af, men der er ikke noget permanent. Du kan altid starte igen. Du har spil som Gloomhaven, der har været vildt succesfuldt, som har legacy-kampagneelementer, men på en meget anden måde end hvad jeg laver. Det er meget lettere, de ældre elementer. Der er en Netrunner kampagnespil, tror jeg, der har nogle klistermærker og regulerer ændringer, men jeg spiller ikke Netrunner, så jeg har ikke spillet det spil. Hvis der er andre, jeg mangler, vil jeg gerne vide, fordi jeg gerne vil sidde og spille - jeg mener, at der er Escape Room Spil, der alle er kommet ud i år, som jeg ved, er inspireret af flugtlokaler, men også slags former for engangspuzzle-spil, så måske også inspireret af Legacy, svært at sige. Men jeg har ikke spillet en, der er meget tæt på de ting, jeg har designet. Men jeg håber på det.

GS: Nå, mit næste spørgsmål ville være, hvis der var nogen favoritter, der ikke blev lavet af dig, men du slags svarede, at jeg gætte.

RD: Nå, jeg leder efter en, hvor folk kommer ud og siger, "Dette er noget Legacy", som 80% af det jeg gjorde. Jeg føler, at de andre er mere som 40%, så de er seje. T.I.M.E Historier slags gjorde det samme, men det er lidt anderledes. Det er sjovt at have disse engangserfaringer i spil, hvor designerne kan gøre dem - de kan styre oplevelsen mere, fordi de ikke behøver at beskæftige sig med uendelig replayability.

GS: Ser tilbage på dine tre store Legacy titler - Risiko, pandemi, og SeaFall sidste år -- hvad er nogle ideer, du rammer på det, du tror har arbejdet særligt godt? Og er der noget, du ønsker, du havde gjort anderledes?

RD: Der er et par ting i alle de spil, som jeg ville gøre forskelligt i forskellige grader. Nå, måske ikke Risiko, interessant nok, bare fordi det var den første og så var det bare en skør mishmash af ideer. Der er nogle små ting, jeg føler, at der er et par regler, der ikke var så store, jeg ville ændre det, jeg kalder udløserne til to af konvolutterne, der skal åbnes i en anden rækkefølge. Ligesom, jeg vil virkelig have, at dette åbner før denne en af ​​det meste.

Pandemic, Matt [Leacock] og jeg ødelagde både konceptuelt og eksekutivt noget - når du er omkring 2/3 af vejen igennem spillet, hvis du er slags bagved og vi ønsker at få dig tilbage på sporet, har vi en lille måde at gøre [at], så det er lidt klodset i koncept og klodset i fuldbyrdelse, det med rette får vi en vis kritik for. Vi gjorde også nogle underlige nummerfejl. Ligesom vi har de store pakker, du åbner, og der er otte af dem nummereret en til otte. Og så begynder dossierdørene også på en til otte, så du ved ikke nødvendigvis, hvilket nummer der skal åbnes. I Sæson 2, Pakkerne er en til otte, og derefter starter dossieret med 10. Der er ingen dobbeltarbejde.

SeaFall Jeg kan virkelig godt lide, men tilbagemeldingen har været, at den havde brug for en anden udviklingsrunde. Jeg synes, det havde taget så lang tid, at udgiveren og mig selv var - jeg var færdig. Jeg kunne ikke finde ud af nogen måde at gøre noget nyt med det, og jeg troede det var perfekt. Forlæggeren vidste, at jeg ville have det ud af døren, og de snakkede bare ud af døren, og jeg tænker at se tilbage nu, jeg kan helt sikkert sige: "Åh, jeg ville ønske, at en af ​​os havde sagt, hold fast, giv os seks måneder at spille det og hugge det og foretage nogle ændringer på det. ' Så den ene var så stor og så sprudlende, og jeg forsøgte at dyrke en virksomhed samtidig med at det både forbruget min tid og ikke havde nok tid, ironisk nok. Så du ved, der er altid ting i spil, jeg har arbejdet på, når de er ude og du får feedback, eller du får bare tid på det, siger du, åh, okay, det kunne jeg have gjort anderledes. Jeg synes, det er bare karakteren af ​​det.

GS: Og ting, som du synes, fungerede særligt godt?

RD: Nå, hele konceptet om permanent at ændre sig og have en kampagne, synes selve begavelsen selv at have ramt et akkord. Hvilket var et komplet chok for mig, når Risiko kom ud. Ligesom jeg troede, at der ville være et par virkelig vanvittige rollespillere eller noget, der ville komme ind i det.

Jeg tror historien vi endte med at sætte ind Pandemisk arv resoneres med mennesker, hvilket er interessant fordi det foregår i løbet af noget som 18 kort. Der er meget lidt, vi fortæller om historien, og det er bare interessant, hvordan folk sætter sammen historien. Der er en skjult pakke i Risiko arv at jeg stadig nyder at nyde, og det var så lunefuldt, at jeg ikke ved, hvornår eller hvis jeg nogensinde vil gøre det igen. Der er noget, som folk, der kommer som 2/3 af vejen igennem SeaFall og åbner en pakke - der er et lille trick derinde, at jeg også især synes, at jeg er coy om, at jeg synes er stor og passer fortællende, og folk har virkelig haft et kæbefaldende øjeblik for det.

Ja ja det er underligt. Nogle af de ting, jeg tænker på for Legacy-spil, er ikke nødvendigvis bare spildesign ideer, men oplever ideer, næsten som magiske tricks. Hvad hvis vi skjulte noget? Hvad hvis vi skjulede noget i almindeligt syn? Disse slags ting. Jeg er glad for at kunne tænke på den måde, når jeg tænker på et spil.

GS: Hvad ser du som fremtiden for Legacy-systemet? Ser du en slags fremtid eller en måde, du vil udvikle det på?

RD: Jeg ved ikke. Jeg mener, de tager meget tid. Og jeg arbejder på et nummer lige nu, men i mit hoved vil jeg ikke påtage mig for mange mere lige nu, fordi jeg ville elske at arbejde på nogle ting, der er lidt mindre og lidt lettere. Og jeg formoder, at enhver tendens i spil, bøger, musik, mad, at folk vil være som: 'Okay, jeg har fået nok af det, nu vil jeg have det her'. Og så tror jeg ikke, det vil gå væk. Jeg tror, ​​det vil have sin lille kurve og gå ned, som deckbuilders eller noget. Jeg tror ikke, det bliver den slags ting, det er alt, jeg laver, hvor jeg laver tre om året i de næste 10 år. Jeg ville blive overrasket, hvis det skete. Hvis det sker, godt, men det ville være overraskende.

GS: Før vi pakker op næste måned, dypper du i Lovecraft lidt med udgivelsen af Bjerge af galskab. Fra forudsætningen lyder det næsten som en slags Forræderi på House on the Hill setup, hvor det starter helt samarbejdsvilligt, men dine holdkammerater bliver langsomt skørere og mere crazy som du går videre. Kan du tale med nogen ligheder eller forskelle mellem de to?

RD: Nå er der flere forskelle end ligheder, og det er en af ​​de interessante ting om dette. Ingen bliver forræder i dette spil, og der er ingen skjult forræder. Spillet er helt samarbejdsvilligt, men spillerne, alle sammen på forskellige måder, bliver mere og mere ineffektive på at være kooperative på grund af deres vanvittigheder, de får. I hjertet er det et kommunikationsspil. Jeg plejede at kalde det et festspil, men det er ikke helt et præcist udtryk.

Virkelig er kernen i spillet, at alle spillere har 30 sekunder på en sand timer for at kommunikere, hvad de skal gøre som en gruppe, hvilke kort de skal spille for at håndtere ting, hvilket er interessant. Nogle mennesker sprænger bare det lige ud af porten. Ligesom, meget enkelt, er der en sand timer og de bare panik. Fordi når timeren slukker, kan du ikke tale om eller afklare nogen planer, du skal bare spille kortet eller kortene eller ikke spille de kort, du tror alle er enige om. Og så hvad sker der, som du både lykkes og fejler, fordi det er en Lovecraft-ting, får du flere og flere begrænsninger på, hvad du kan kommunikere. Så du kan have en vanvid, som du kun kan kommunikere med afspilleren til højre. Du taler ikke med nogen andre, du lytter ikke til nogen andre, du hører ingen andre. Du begynder at sætte fire mennesker rundt om et bord, hver med disse forskellige modstridende vanvittigheder, og det bliver en reel udfordring at kommunikere effektivt.

GS: Så du udfordrer et andet board game forudsigt - at spillerne altid vil være i stand til at tale med vilje med hinanden.

RD: Ja, lidt, men det er grunden til, at jeg kaldte det et festspil. De fleste festspil gør noget ved kommunikationsbegrænsning. Pictionary, du kan kun tegne. Charader du ikke kan snakke overhovedet. kodenavne, Du kan kun sige et ord og et nummer. Så en stor del af festspil begrænser kommunikation og forsøger at få folk til at forstå ting uden brug af bare at kunne sige det. Så på nogle måder rammer dette partyspil genren, men det er ikke et festspil, som om det ikke er et skævt socialt spil, ikke? Ligesom der er strategi, og du skal finde ud af, hvornår du skal tilbringe nogle chips og hvor du skal hen.

GS: Endelig er alt andet du vil sige for at få folk til at hyped for spillet?

RD: Det er anderledes. Det er interessant, jeg nyder Cthulhu, men jeg er ikke super i mythos. Jeg sætter pris på det for hvad det er, og jeg finder ud af, at der er mange Cthulhu-spil, der virkelig taler til de mennesker, der kender verden, og jeg har forsøgt at lave et spil, der bare var mere tilgængeligt, som tilfældigvis var en Lovecraft-Cthulhu tema. Du behøver ikke at vide alt lore og skabninger og ord og baggrunde - det er i det væsentlige bare en interessant kommunikationsudfordring. Så jeg synes, det er et Cthulhu spil for folk, der er blevet kæmpet af Cthulhu.

En stor tak til Rob for at tage tid til at besvare mine spørgsmål!

Her er et link til Rob Daviau's hjemmeside. Du kan også tjekke sin side på BoardGameGeek, eller følge ham på Twitter.