Spørg en indie & kolon; Interview med Julian Glander & komma; skaberen af ​​dejligt vejr, vi har

Posted on
Forfatter: John Pratt
Oprettelsesdato: 17 Januar 2021
Opdateringsdato: 16 Kan 2024
Anonim
Spørg en indie & kolon; Interview med Julian Glander & komma; skaberen af ​​dejligt vejr, vi har - Spil
Spørg en indie & kolon; Interview med Julian Glander & komma; skaberen af ​​dejligt vejr, vi har - Spil

Indhold

Julian Glander er ikke din typiske spiludvikler; faktisk er han ikke din typiske noget. Gennem årene har han været en professionel GIF-kunstner, animator, illustratør, tegneserieartner, appudvikler, musikvideo skaber og filmskaberen. Kun nu vokser han virkelig indie scene med sit andet spil Dejligt vejr, vi har (LWWH) der er i øjeblikket på Steam Greenlight.


En 3D-opdagelsesrejsende om rare, seje, smukke ting, der nogle gange sker i den udendørs verden.
-Dampbeskrivelse

LWWH er et atmosfærisk spil hvor du spiller som en ung pige, der er låst ud af hendes hus. Det er unikt, fordi spillet indeholder lokale vejrdata, så det miljø du oplever er simuleret ud fra din placering.

Jeg vil have, at alle føler sig 20% ​​mere afslappede og glade. Det er så kornet, undskyld. Jeg mener det dog. LWWH er et rum at dekomprimere.

Om Julian Glander og LWWH's skabelse

Glander havde sin start i mediebranchen ved at skabe T-shirt designs og flyttede videre til at skabe GIF'er til større virksomheder. Siden har Glander hoppet rundt så mange forskellige medier, er det nogle gange svært at holde op. Når han bliver spurgt om, hvordan han er i stand til at beherske så mange forskellige former, er hans svar ret lige fremad:


En slags aktie svar, men internettet gør det virkelig nemt at få værktøjerne og lære ting og hoppe rundt. Og måske er jeg bare en virkelig flygtig person, og jeg vil altid gøre det nye Cool Thing, når jeg ser andre mennesker gør det Cool Thing.

Men når man bliver spurgt om den sværeste del om at skabe spillet, kom det alligevel ned til de tekniske aspekter.

Der er mange rigtig kedelige tekniske udfordringer, der har fået mig til at chuck spillet. Men vi arbejdede forbi alt dette.

GS: Fortæl os om den nemmeste og mærkeligste del af fremstillingen LWWH.

Nem: Dialogen. Når jeg drikker en pot kaffe, skubber den hurtigere ud end jeg kan skrive den. Jeg har ikke vist det meste for nogen, men måske er det forfærdeligt.
STRANGE: Jeg begyndte at have drømme, at spillet var ægte. Dybest set var det VR men med en stegt hjerne i stedet for et headset.


Julian arbejder med en programmør, men bringer sin unikke flair til kunst, musik og humoristisk dialog.

GS: Hvad førte dig ind i indiespilscenen?

Haha, det er faktisk meget egoistisk, men ...LWWH er mit ultimative drømmespil; det er stort set bare det spil, jeg altid ville spille, men aldrig kunne finde. Så det er virkelig personligt og det er en kulmination af alt, hvad jeg er i. Jeg slags faldt ind i indiespilscenen, efter at jeg satte mit første spil ud, Cloudytown, som var et kunstobjekt til iPhone med nogle spilelementer. Gennem det har jeg lavet så mange nye venner på Twitter og blev tilsluttet.

GS: Har du et yndlingsmedium?

Jeg vil ikke forpligte mig til et yndlingsmedium, du kan ikke gøre mig, men jeg kaster hårdt på spil i øjeblikket. Jeg elsker, at vi begynder at tænke på dem som kulturelle objekter på samme niveau som musik, film osv. I 2015 er der så mange kogte, personlige og spændende spil, der kommer ud, og vi er stadig næppe ridset over overfladen af ​​det vi kan sig med dette medium. Jeg er psyched for at være her.

Dejligt vejr vi har er spillet Glander ønsket som barn, og det er designet til at bringe dig lykke

Der er stadig mysterier omkring spillet, selvom de fleste kommenterer taler om den mærkelige og fascinerende kunststil.

GS: Så kan hovedpersonen nogensinde komme ind igen?

Hold ikke vejret om at komme ind igen; måske i efterfølgeren eller som virkelig dyrt DLC. Jeg vil sige, at hun er fuld af overraskelser, og du vil lære om hende, mens du spiller.

En efterfølger, eh?

GS: Hvad inspireret LWWH?

At skyde et par inspirationer: Animal Crossing, Ghost World, Mountain, Sofia Coppola, Chris Ware, Monument Valley, hvor de vilde ting er, livets akvatiske, Smiths, Field-musene, Mouse Corp, GumbyThe Raincoats, Eventyr tid, etc.

GS: Skrivte du dialogen?

Yep! Jeg tror, ​​jeg kommer til at tilføje små bit af dialog indtil, som fem minutter før udgivelsesdatoen. Der er meget allerede, men jeg får stadig nye ideer.

GS: Fortæl os om musikken til LWWH.

Jeg prøvede nogle forskellige ideer til scoringer og endda havde en professionel komponist prøve nogle ting ud. Men spillet er bedre med kun naturlyde og atmosfæriske lyde. Når du spiller det, skal du lytte til den musik, du ønsker. Jeg vil ikke være præskriptiv, fordi musik har en overvældende kraft til at bestemme stemningen.

Julian Glander er en multimediekenner, og i tillæg til at arbejde på LWWH, han driver en ugentlig tegneserie med titlen Se venligst på mig på vice. Humor og kunst stil ligner spillet, men Glander har bekræftet, at de er separate enheder, og tegneserien har faktisk hjulpet ham i spillets kreative proces.

Tegneserien er en helt separat marmelade, men de informerer hinanden. Gør en Se venligst på mig strip hver uge er en intens bootcamp til historie og karakter design. Det har gjort mig mindre værdifuldt - jeg tror, ​​jeg har drænet alle de ideer, jeg sparer i mit hoved. Det er helt frisk nu.

I et tidligere interview talte Glander om hvordan LWWHs kvarter er baseret på hvor han levede som et barn i georgien. Han mener, at vejr påvirker dig personligt, så denne ide afspejles i spillet. Spillere kan udforske og opleve NPC'erne forskelligt som i det virkelige liv, og stemninger ændrer sig på baggrund af tidspunktet på dagen.

Jeg brugte meget tid udenfor at fange skildpadder, bygge stenskulpturer, falde ud af træer. På det tidspunkt troede jeg, det var så kedeligt, og jeg ville bare være på computeren Neopets 24/7. Men det var virkelig formativ.
-Julian Glander, Kill Screen Daily

GS: Sidste spørgsmål-Du plejede at spille en masse Neopets. Hvad var din yndlings ting at gøre og / eller hvem var din favorit Neopet?

Dette er så trist, men jeg kan ikke huske nogen af ​​mine kæledyr. Jeg husker at være i konkurrence med min ven for at tjene Neopoint. Det er sjovt, alle mine yndlingsspil har dette problem: de virker afslappende og søde, men de er meget konkurrencedygtige / målorienterede / kapitalismiske simulatorer. Indtjeningen> bruge> indtjeningsmønster er virkelig vanedannende, men jeg har ikke rigtig brug for et spil for det mere, fordi det er mit liv IRL. Jeg tror, ​​at mange mennesker føler den måde, og super-aggro naturen af ​​selv de sødeste spil skubber dem væk. Så det er ikke en politisk erklæring eller noget, men det er noget jeg arbejder imod LWWH.

Dejligt vejr, vi har er indstillet til at frigive engang i efteråret 2015, og kan findes på dets officielle hjemmeside, Twitter, Itchi.io og Steam Greenlight.