Spørg en indie & kolon; Overlevende efterlancering træthed og solo indie udvikling med Ian Snyder

Posted on
Forfatter: Sara Rhodes
Oprettelsesdato: 17 Februar 2021
Opdateringsdato: 20 November 2024
Anonim
Spørg en indie & kolon; Overlevende efterlancering træthed og solo indie udvikling med Ian Snyder - Spil
Spørg en indie & kolon; Overlevende efterlancering træthed og solo indie udvikling med Ian Snyder - Spil

Indhold

Ian Snyder er ikke ny til indiespilscenen. Han har udviklet spil siden 2005, da han var en high school freshman, og Gulvet er gelé var et (vellykket) college projekt, der bestod Steam Greenlight. Gulvet er gelé er en 2D platformer hvor, ja gulvet og alt andet i spillet har geléfysik. Ikke alene passerede Greenlight, men det gjorde ham til finalist i 2012 Independent Games Festival (IGF) Student Showcase.


Snyder blogger iblant om game development-algoritmer, mønstre og puslespil. På hans hjemmeside indeholder han alle slags korte spil og GIF'er, han er skabt gennem årene, og har kort sagt været en meget travl og kreativ mand. Heldigvis tog han lidt tid at lade mig vælge sin hjerne om sin rejse som en indieudvikler.

At skabe gulvet er gelé

GS: Hvad var den sværeste udfordring du konfronterede med at gøre The Floor is Jelly? Hvad var det nemmeste? Hvad var det mærkeligste eller mest uventede?

"Hvert øjeblik jeg brugte procrastinating, selvom jeg ser hvile som nødvendigt for at opretholde kreativ aktivitet, blev farvet med skyld på at være ikke aktiv."

Det sværeste var at holde motivation gennem hele projektet. Selvom jeg havde lavet en slags pagt med mig selv for at fuldføre spillet, uanset hvad, var der bestemt tider hvor jeg følte mig drænet, og som om jeg ikke kunne gøre nogen fremskridt overhovedet. Interessant, da den nemmeste udfordring var den oprindelige prototype. På nogle få dage havde jeg skitseret, hvad der i det væsentlige ville forblive spilets fysiske motor og åbningsniveauer for resten af ​​sit liv.


Jeg vil sige, at den mest uventede udfordring har været at finde en måde at fortsætte med at arbejde på andre projekter efter udgivelsen. Jeg havde hørt andre udviklere tale om en efterløbsnedgang, men antaget, at jeg var immune, dette er ikke mit første spil med et langt skud og er vant til at føle sig lidt drænet efter afslutningen af ​​et givet projekt. Jeg har dog arbejdet på gelé i en stat, hvor jeg ofrede alt andet for at arbejde på dette spil. Der kunne opstå et mindre projekt, jeg ønskede at arbejde på, men jeg ville skubbe ideen til side for at fortsætte med at arbejde på TFIJ.

Hvert øjeblik jeg brugte procrastinating, selvom jeg ser hvile som nødvendigt for at opretholde kreativ aktivitet, blev farvet med skyld på at være ikke aktiv. Da jeg slap spillet, gik disse følelser ikke væk. Jeg holdt ved med at skubbe til side mindre projekter og følte skyld i enhver fritid, for jeg havde på en eller anden måde glemt, hvordan man var en person uden et stort, entydigt projekt for at udfylde min tid. Jeg endte med at gøre bogstaveligt talt intet i lang tid uden at forstå hvorfor.


I et tidligere interview uddyber han på træthed, idet han citerer, hvordan han mistede sin vision som helhed, mens han skabte sit projekt.

Gennem udvikling af spillet mistede jeg min vision af det som helhed. Når du arbejder på noget i to år, er det nemt at glemme, hvorfor du begyndte at arbejde på det. I lang tid mistede jeg den følelse af glæde, jeg først havde, da vi sprang rundt på spillets gelé. Når jeg ser andre mennesker, der har hjulpet mig med at genvinde noget af det selv, tror jeg.
-Inn Snyder, Vi spørger indier

Musikken til Gulvet er gelé var et resultat af en chance møde med en lyd kunstner på 2012 Game Developers Conference. Snyder præsenterede demoen og en af ​​de gæster, der nød det var Disasterpeace, som har lavet musik til andre dampspil som FEZ, januar, og Hyper Light Drifter.

GS: Du mødte Rich (Disasterpiece) på en GDC. Hvad er dine tanker om netværk i spiludviklerfællesskabet? Tror du det er sværere eller lettere end nogen anden branche?

Det er svært at sige, da dette er den eneste industri, jeg har nogen ægte oplevelse med. Jeg genkender, at jeg også har haft en temmelig nem tid på det også, da jeg havde TFIJ anerkendt af IGF på min første GDC, gav jeg mig en god måde at introducere mig til mennesker i forbindelse med noget, de nok havde hørt om på arrangementet. Jeg ved ikke, hvad det ville have været, hvis jeg ikke havde haft den fordel. Svært, jeg forestiller mig, da jeg er temmelig genert.

GS: I et tidligere interview sagde du det Gulvet er gelé var ikke dit mest populære spil, fordi det ikke var et browserspil. Hvad er dit mest populære spil? Hvad var din favorit?

Det er svært at sige sikkert hvilket spil jeg mest spillede. Nogle websites holder styr på, hvor mange mennesker der har spillet spillet, nogle gør det ikke. Jeg ville være chokeret, hvis det ikke var en af ​​de serier af spil jeg lavede til flash sponsor portal websites, dog.

Min personlige favorit er nok også FN-EP eller 13 Gates, men jeg har svært ved at plukke. Hvert spil har sine fejl, og fordi jeg har brugt så meget tid på at se mine egne spil i færd med at lave dem, synes fejlene i mine egne spil tydeligt for mig. Jeg har tendens til ikke at se positivt ud på arbejdet, jeg har lavet i fortiden.

Overlevende som en studerende og spiludvikler

GS: Hvad var din high school oplevelse som, at være student og spil designer? Hvad med college? Hvordan har du styret din tid?

"Spil var en måde, jeg kunne bevise mit eget værd, for mig selv og for andre. Jeg var bare nødt til at være klog nok eller arbejde hårdt nok eller hvad som helst, de gav mig en validering, jeg kom ikke andre steder."

High school var ensom og hård. Jeg gjorde ok, gradvis, aldrig fantastisk, men nok til at komme forbi. En del af det er en funktion af det sted, jeg var på, og en del af det var en funktion af, hvem jeg var på tidspunktet. Jeg var en underlig kid - jeg mener, jeg er stadig - men jeg forstod mig heller ikke så godt da.

Så jeg tror at lave spil var en slags flugt. Det lyder måske klichet, men det gør det ikke mindre sandt. Spil var en måde, jeg kunne bevise mit eget værd, for mig selv og for andre. Jeg var bare nødt til at være klog nok, eller arbejde hårdt nok eller hvad som helst andet. De gav mig en validering, jeg fik ikke andre steder. De fik mig til at føle, at jeg var noget værd, da intet andet gjorde, og selvfølgelig kastede jeg mig ind i dem. Jeg gætter alt det er at sige: Jeg klarte ikke min tid.

College var bedre for mig, og jeg var heldig i den henseende. Jeg mødte flere mennesker, der tænkte som mig, og hvem jeg havde forbindelse med stærkere. Jeg var på en kunstskole, så de kurser, jeg blev tildelt, var generelt mere givende for mig. Jeg vidste, at jeg var nødt til at gøre for at passere de klasser, der uinteresserede, og det gjorde jeg, jeg arbejdede hårdt for de klasser, der interesserede mig, og i hvilken tid jeg havde forladt, lavede jeg spil.

Reflektere over fremtiden

GS: Hvis økonomi ikke var et problem, hvad ville dit drømmejob være? Vil du fortsætte med at være en jack-of-all-trades spiludvikler eller vælge en niche?

Var økonomi ikke et problem, jeg vil gerne starte et kunstbidrag til videospil for at hjælpe med at finansiere projekter med kulturel betydning, som det næppe vil se kommercielle afkast. Jeg er dog tilfreds med hvad jeg gør lige nu, og jeg ser det mindre som et drømmejob og mere af et drømmeprojekt. Jeg foretrækker at være en jack-of-all-trades, personligt.

GS: Hvordan vil du have spillere og udviklere at beskrive din stil; hvad vil du være kendt for?

Jeg ved ikke rigtigt. Jeg formoder, at jeg for det meste forsøger at følge det, der interesserer mig, og jeg håber, at noget af mig selv bliver tydeligt på tværs af mit arbejde som helhed, men jeg har aldrig arbejdet på en bestemt stil. Jeg føler ofte, at dette er en skade. Mange skabere har en slags konsistens, som jeg føler mangler. Eller ... sat på en anden måde, hvis du påpegede mig til en tilfældig spildesigner med en stor nok arbejdsgruppe, kunne jeg nok dissekere de elementer af deres interesse, der var nok til at skabe et spil, der var en parodi af deres arbejde generelt. Jeg ved ikke, om mit arbejde er genkendeligt eller ikonisk på samme måde. Jeg er ikke sikker på, hvad "et Ian Snyder" spil udgør.

GS: Vil du fortsætte med at være en solo indie udvikler, eller måske deltage i et hold eller studie?

Jeg har til hensigt at fortsætte med at arbejde på egen hånd så længe jeg kan.

Snyder findes på Twitter og hans hjemmeside. Hvis du vil prøve Gulvet er gelé for dig selv kan du finde det på damp.