Bastion og Storytelling & lpar; Eller en god grund, hvorfor der ikke er noget forkert med spil, der er spil & rpar;

Posted on
Forfatter: Robert Simon
Oprettelsesdato: 18 Juni 2021
Opdateringsdato: 11 Kan 2024
Anonim
Bastion og Storytelling & lpar; Eller en god grund, hvorfor der ikke er noget forkert med spil, der er spil & rpar; - Spil
Bastion og Storytelling & lpar; Eller en god grund, hvorfor der ikke er noget forkert med spil, der er spil & rpar; - Spil

Indhold

Bastion er et spil hver indie gamer burde i det mindste have hørt om nu. Det er det ene spil. Den ene dine venner vil ikke stoppe med at tale om. Den eneste på internettet synes at være universel kærlighed. Det ene spil, der bringer os alle sammen og beder os om at synge vores sange af fred og kærlighed til gudene i spil og ønske om en rigelig høst kommer næste spil sæson.


Men hvorfor? Hvordan kan et spil blive så æret af så mange mennesker? Når spil som Kære Esther ("gennemgående bog") og Proteus (anerkendt for sin stemning og "fremherskende historiefortælling") spil, der syntes at ryste selve definitionen af ​​"videospil" til kernen, i bedste fald har modtaget et tvetydigt svar i spillemiljøer, hvordan har en 2D-brawler modtaget så meget ros?

Her er hvorfor: Fordi spillere ikke vil være marsvin. Spillere kan lide at spille spil. De vil naturligvis blive fortalt en historie, men spillet må ikke lide på grund af det. Videospil, i sidste ende, er blot et andet medium for fortælling. Det kan være symbolsk, eller det kan være direkte, men det er en historie alligevel. Succesfulde spil, skabere af Bastion, forstod det perfekt, og slutresultatet var et paragon af fordybende historiefortælling i spil, selvom der er nogle små problemer at stryge ud.


Overvej dette en advarsel: Denne tekst indeholder spoilere til hovedhistorien, og de, der ikke kender Bastions hovedhistorie, kan ikke forstå meget af det her er sagt. Jeg anbefaler at du spiller spillet, eller i det mindste se et gennemspil, før du fortsætter.

Historien i Bastion er ikke eksplicit vist - det er fortalt. Men ikke gennem forstyrrende tekst på skærmen. Fortællingen kommer fra en disembodied, træt, beroligende stemme. Spilleren, kort efter at have startet spillet, kommer til at vide, at stemmen tilhører et tegn ved navn Rucks. Narratoren snakker aldrig direkte til spilleren i spilverdenen, som nogle måske finder underlige. Han fortæller blot en historie om "The Kid", og du lytter.

Korrekt historie skal begynde i starten

Lige fra starten trækker spillet alle stoppesteder for at få spilleren klar til de senere niveauer. Der har været en Calamity, som tilsyneladende gjorde hele verden rive sig fra hinanden, og nu er Caelondia-nationen ikke mere. Rucks informerer den spiller, som kerner (batterier til Bastion, der blev splittet mellem forskellige byer for at forhindre misbrug) er nødvendige for at bringe Bastion, tilflugten for overlevende i katastrofen, til sit fulde potentiale. Det er smagfuldt gjort, men hvor er den storhed, jeg har hørt så meget om?


Og her er der geni sparker ind. Første halvdel af Bastion er bare simple hent quests. Spilleren går til et sted for at få en kerne, slå op i Bastion, få en ny bygning, og gør det hele igen. Men disse hentesøgninger er så stiliserede og dybe, at spilleren simpelthen ikke er klar over det. Spillet kan kun være en simpel brawler, men fortælleren giver magt til dine handlinger. Du bevæger dig ikke op ad trappen for at komme tættere på kernen, du "presser på til højere jord". Du faldt ikke bare ved et uheld af verden mens du gik, Narratoren prøvede bare at teste dig for at se, om du var opmærksom ved at sige uhyrlige ting.

Hvert niveau har sin egen historie bag det, og selv monstre, der forsøger at dræbe dig, kan synes charmerende til tider, når Rucks beskriver dem. Undervejs møder spilleren mange artefakter og skabninger, som bliver en del af Bastionens befolkning. Det er overflødigt at sige, at alt er ferskenartet i Bastion, og du er klar til at sparke nogle monsterskulder.

Er ikke så simpelt med denne ene

Du finder også to menneskekammerater med mystiske fortid: Zia Songteller og Zulf, Fredens ambassadør. De er begge Ura, en etnisk gruppe i strid med Cael, som Rucks og The Kid tilhører. Cael og Ura havde en stor konflikt for nogen tid siden, men det er ligegyldigt nu. Alt er godt. Indtil Zulf stormer ud i raseri over for Gud-Knows-Where, og forlader Zia forstyrret. Hun vil dog ikke sige hvorfor.

Første halvdel slutter ret intensivt, og resultatet er, at en ny ven bliver til en ny fjende, forsvinden af ​​den anden overlevende, et nyt mål og det mulige tab af nogle af dine nye venner, du har samlet op undervejs. Har spillet kun fået dig til at danne en helt frivillig forbindelse med en ledsager bare for at få dig til at kæmpe for at beskytte den? Du vedder det gjorde det.

Den anden halvdel af spillet er større end den første.

I anden halvleg skal spilleren rejse gennem mange forskellige miljøer, ikke kun byer. Og denne gang, ikke på jagt efter kerner, men på jagt efter en kur mod Bastionens lidelse. Spillet skaber konflikt og lover en forklaring.

På dette tidspunkt bliver du sandsynligvis ked af at dræbe de samme gamle monstre. Så spillet giver dig nye monstre med nye mekanikere til at finde ud af, sammen med Rucks dejlige beskrivelse af deres svagheder og styrker. Men de nye monstre her er ikke bare en undskyldning for indhold, de er designet til at vise verdens historie snarere end at fortælle det direkte.

Den kendsgerning, at i de byer, hvor du kæmpede blødt, fluffy, skabninger med varierende størrelser og her i skoven, kæmper du med planter, der skyder torner, skabninger med ekstra rustning, og andre, der skyder ild, får punktet på tværs: Livet herude var ikke så nemt som i byerne. Ura havde det svært, og Cael havde det gjort for dem. Det er ikke kun de omgivelser, der er kaotiske. Fortællingen bliver også mere hektisk.

Så viser geni af forfatteren igen.

Gennem hele spillet henviste Rucks til spilleren som "The Kid". Hvorfor kunne han ikke bare sige "dig"? Fordi Rucks ikke fortæller historien til barnet. Rucks fortæller historien til Zia, Songtelleren. Hvorfor? Fordi det viser sig, skjuler Zia en mørk hemmelighed: Hendes far er ansvarlig for skabelsen af ​​det våben, der ligger under Calamity over verden.

Når du fortsætter, kan du ikke hjælpe, men føler dig urolig. Dræbende monstre er en ting, men i sidste ende er du ved med at dræbe et godt antal mennesker. Rucks forsøger at beskrive det som din pligt, noget der skal gøres for de overlevendes gode. Det er ikke noget personligt, men Zulf vil gerne dræbe dig, og du skal stoppe ham. Glem det ikke, at det var din regering, der var ansvarlig for Calamity, du hævdede aldrig at ville have det, så hvorfor skulle han gerne dræbe dig?

Det er på dette tidspunkt i spillet, at de fleste spillere havde denne erkendelse:

Spillet har formået at formidle sin meddelelse.

Hele spillet har en besked. Krig er forgæves. Gennem hele spillet, du er undrende over, hvorfor dette skete, og hvordan det skete. I sidste ende var det kun en regerings plan at begå folkedrab, og den efterfølgende mangel på planen, der førte til en apokalyptisk verden. Og drabet sluttede ikke der. Ura søgte gengældelse. Men gengældelse mod hvem? Mod Cael? Var de planlægger at gå ned til niveauet for den caelondiske regering?

Og når alt kommer til alt, når du læner dig tilbage og ser på det, er det hele bare en meningsløs spiral i kaos. Og det er det, som spillet forsøger at fortælle dig. Når Ura første angreb, kæmper du tilbage med at tro på, at de er onde. Senere, som du finder ud af mere og mere om Calamity, begynder kampene Ura at virke håbløst.

Der er ikke noget galt med spil.

Der er noget galt med, hvordan vi adskiller historien og gameplayet. Ville denne oplevelse have været mulig, hvis Bastion havde været et simpelt eksperimentelt spil? Bare en gennemgangshistorie med fortælling? Kan du oversætte intensiteten og kaoset af en kamp i kamp i ord? Vil du føle dig urolig, når "The Kid", denne løsne uforståelige karakter, dræber mennesker?

Men på bagsiden, hvad hvis Bastion havde ingen voiceovers, og det var simpel tekst på en skærm, da du dræbte monstre? Ville det stadig føles som sammenhængende? Ville dine handlinger have samme magt, hvis du i stedet for en fortæller bare havde tekst, der beskriver hvad du gjorde?

Hvad hvis Bastion havde været en af ​​dagens almindelige spil og havde skåret scener fortæller os, hvad der sker mellem niveauer? Ville det have været så fordybende?

Og det er derfor, at der ikke er noget galt med at spil er spil. Mens mange mennesker klamrer over, at vi skal "tænke uden for boksen" og finde nye måder at fortælle historier og eksperimentere på, Bastion gjorde fint i kassen. Fordi uden gameplayet, Bastion er en god, surrealistisk fantasy historie; og uden fortælling er det et sødt spil om at falde udenfor verdens kanten. Måske før vi tænker uden for kassen, skal vi finde ud af dens dimensioner. Det kan være større end du tror. Og det er måske ikke så slemt.

Alle billeder tilhører Supergiant Games.