Battlejack Team Building & Hero Info Guide

Posted on
Forfatter: Tamara Smith
Oprettelsesdato: 25 Januar 2021
Opdateringsdato: 21 November 2024
Anonim
Battlejack Team Building & Hero Info Guide - Spil
Battlejack Team Building & Hero Info Guide - Spil

Indhold

Har du problemer med Battlejack? Jeg tror, ​​at alle er på et eller andet tidspunkt, afhængigt af fangehullet, de tackler og helterne står til deres rådighed.


Du kan kende slagsystemet ind og ud og have nogle magtfulde helte på dit hold, men taber stadig i fangehullerne temmelig ofte. En del af at lykkes er at vide, hvordan man spiller, og den anden del ved, hvordan man kan opbygge et effektivt team.

Spillet kan meget ligner Gung Ho's Puslespil & Dragons med hensyn til dets overordnede systemer, men teambygning er et helt andet dyr. Team størrelse omkostninger i Battlejack er ekstremt stramme, nivellering tegn er en tung tid og guld investering, og du skal overveje en lang række faktorer, når du sætter et hold sammen.

En del af det sjove af Battlejack sætter dine hold sammen, og med held vil denne vejledning hjælpe dig med at gøre det mere effektivt.

Valg af en leder

Hvert helt, der er værd for saltet, har en lederegenskab til gavn for holdet som helhed. Nogle lederkompetencer giver en samlet stigning i visse statistikker, nogle giver visse heltfarver eller typer yderligere angreb, når du får 21, og så videre.


Lederen dygtighed vil ikke kun diktere de typer helte du skal have på et hold, men også hvordan du spiller. Her er de tre typer af lederegenskaber, du ser oftest, og hvordan de vil påvirke din playstyle:

  • 21 vil også give X helte ATK + til X-sving: Disse ledere kræver, at du forsøger at sigte mod 21 så ofte som muligt for at gøre ekstrem skade, når du rammer det. Hold, der kører to af disse ledere (dig og en ven) bør ideelt set have helte med høje færdighedsniveauer for lave nedkølinger eller yderst høje statistikker.
  • Forhøjer DEF, HP, eller ATK af bestemte helttyper eller farver (eller alle helte): Disse hold er mindre risikable end ovenstående og kræver ikke så mange færdighedsniveauer at trække sig ud, men de vil aldrig se det samlede antal skade på de tidligere nævnte lederegenskaber. Du behøver ikke forsøge at få 21 så ofte med disse ledere.
  • X% chance for at modvirke et element med et andet element: Dette er en lederfærdighed, der er situationsmæssig. I fangehuller fyldt med et element, kan disse lederfærdigheder være samlede game-changere. Generelt fangehuller er de langt mindre nyttige.

The Hidden Factor: Hero Egenskaber

Dine heltens elementer er naturligvis vigtige (og vi kommer til elementerne i en smule), men træk er en faktor, som hver spiller har brug for at vide om og faktor i, når man laver et hold sammen.


Du har sikkert lagt mærke til træk - se bare nederst til venstre på enhver helt information.

Disse kan se vilkårlig, men træk til at interagere med hinanden, og meget af din succes vil stole på at kende egenskaberne af dine helte og dine fjender, da mange træk interagerer med hinanden eller har specielle effekter. du skal absolut huske dem.

  • pansrede: Tager mindre skade fra ikke-piercerende angreb
  • Guddommelig: Mindre væsener (ikke-guddommelige) gør mindre skade
  • Trække på:
  • Flying: Tager mindre skade fra non-ranged angreb
  • Gudjæger: Gør ekstra skade på guddommelige
  • Healer:
  • Magisk: Tager mindre skade fra non-Spell Caster-angreb
  • Mekanisk: Immune to Frozen and Stun
  • melee:
  • piercing: Gør ekstra skade på pansret
  • Ranged: Gør ekstra skade på Flying
  • Stavecaster: Gør ekstra skader på Magical
  • Undead: Har ikke Recovery. Immune to Silence

Det skal selvfølgelig sige, at du ikke ønsker at tage et hold fuld af magiske helte ind i et fangehul fuld af stavehjul - men du vil helt sikkert tage et team af stavehjul i et fangehul fyldt med magiske fjender.

Endnu mere skjult, men ikke så presserende: Hero Alignment

Da dette er en guide til helte og teambygning, ville det ikke være fuldstændigt uden at nævne justeringer og hvordan de påvirker statens vækst. Dette er et system Modig grænse spillerne vil være bekendt med

Justering er ikke noget at overveje, når man bygger et hold, men det er noget at huske på. En helts tilpasning påvirker statens vækst, hvilket er langt vigtigere på senere niveauer end lavere. En helt med en justering helt modsat af dets primære styrke, vil simpelthen ikke være så god som en med en komplementær tilpasning.

Du kan også se justeringer nederst til venstre på en helts informationspanel.

Battlejackjusteringer er som følger:

  • Anima - HP steg med 15%, men REC faldt med 5%
  • Breaker - ATK steg med 15%, men DEF faldt med 5%
  • Herre - Alle statistikker stiger 5%
  • Oracle - REC steg med 15%, men HP faldt med 5%
  • Warden - DEF steg med 15%, men ATK faldt med 5%

Du ville ikke have en Healer med en Anima justering ligesom du ikke vil have en helt, der har en færdighed, der skalerer deres DEF til at være en Breaker.

Jeg ville ønske du var en Oracle.

Aktive færdighedssynergier

Nu er det en faktor, der virkelig er let at overse og overhovedet ikke tænke over - og jeg taler ikke om bare at sørge for, at du har et mangfoldigt sæt færdigheder i en fest. Som du skal, afhængigt af din leder.

Når man ser på aktive færdigheder, bør man se på to ting:

  • Hvad færdigheden gør
  • Hvad færdigheden skaleres af

Den første er ret indlysende, men den anden er lidt mere kompleks. Vi går over det andet punkt, før hvilke færdigheder gør.

Færdighedsstatskalering og planlægning af færdigheder

Du har helt sikkert bemærket, at dine heltes aktive færdigheder skalere en bestemt statistik, generelt ATK, DEF eller REC. I tilfælde af skadefærdigheder har disse tre særskilte træk:

  • Attack færdigheder, der afskaler ATK har en chance for kritisk at ramme
  • Attack færdigheder, der skalere fra DEF kan ikke forfalskes
  • Attack færdigheder, der skalle off REC ignorere fjendens DEF

Dette er vigtigt at huske både i kamp og når man bygger et hold.

Det er i din bedste interesse at overveje dine enheds færdighedsskalering, når du bruger en leder, der øger visse (eller alle) helte statistikker, så du kan få mest muligt ud af visse færdigheder.

  • Eksempel: Hvis du bruger en leder, der øger en bestemt type DEF, mens du har en af ​​dem på holdet med en aktiv skadeevne, der skaleres med DEF, kan det betydeligt forbedre skaden af ​​den færdighed.

Du kan også gerne planlægge dit hold omkring deres evner baseret på fangehullet du målretter mod, især i fangehuller, hvor fjender har høj Evasion eller DEF. I disse tilfælde vil du måske have angrebskompetencer, der henholdsvis afviger DEF eller REC.

Aktive færdigheder

Dette er op til eget skøn, men Jeg anbefaler stærkt, at du ikke kører et hold med alle fornærmende færdigheder.

Offensiv aktive færdigheder er rart, men de holder dig ikke i live, når det bliver hårdt. Du skal tænke på dit holds styrker og svagheder, samt fjendernes evner i fangehullet du målretter mod.

Nullifying visse statuseffekter, forårsager dem, standsning via Fryse og invaliderende, skjoldbrud, helbredelse, afskærmning, selvmålretning angrebsbeviser ... Listen over faglærte effekter fortsætter.

Du skal overveje, hvad dit hold har brug for i form af færdigheder, og ofte er en healer for at holde dig i live.

Når du er i tvivl, Vælg de højeste statistikker pr. Omkostning

Stats er konge, og hvis du har problemer med at sammensætte et hold trods resten af ​​de oplysninger, der er angivet her, er de en værdig investering i holdomkostninger.

Dette er mindre tilfældet med hensyn til REC og DEF, men er helt sikkert tilfældet med ATK og HP.

4-stjernede og højere helte har generelt højere ATK og HP end nedenfor, så husk det, når du også vælger en fremmed som underleder.

Bi-farve? Tri-farve? Quads?

Du har måske ikke meget valg om de elementer, der er til stede i dit hold nu, men du kommer i tide, og det bliver en vigtig komponent til din teambygning.

Antallet af elementer på dit hold vil påvirke, hvor let du vil aktivere helte i kamp (meget vigtigt), såvel som både lederen du vælger, hvis du har en grundlæggende ledelse og de færdigheder du skal have på dit hold.

Hvis du vælger at gå med et bi-farve (2 element) hold, er det afgørende, at du har mindst et kortelement skifter eller Ace spawn færdighed på det for at sikre, at du kan holde dit hold aktive på drejninger, de ellers ville ikke være i stand til at handling. At holde dine færdigheder nedkøling flytning er vigtigt, og de tjekker ikke, hvis du ikke aktiverer en helt på en tur.

Som en sidebemærkning bør tofarvet hold ikke være mørke / lyse, da de bruger de samme kort.

Tri-farve teams er nemmere at holde aktive og kræver ikke kortskiftende eller gydefærdigheder, selv om de helt sikkert er et plus for at klatre 20 træk.

Enkelt farve?

Jeg har ikke prøvet det selv fordi det er risikabelt og taber energi suger - men hvis du er i humør for at prøve et enkeltfarvet hold være opmærksom på, hvad du har brug for.

Spoilers: Du har brug for disse i dit element.

For at kunne køre et enkeltfarvet hold skal du:

  • Ledere (både dig og en ven) med stærke lederegenskaber, der kun påvirker den farve
  • Mindst to kortskiftende eller gydende aktive færdigheder
  • Aktive færdigheder, der er både high-level og højt niveau, så deres nedkøling er lav
  • Ikke-ledende enheder med høj statistik, især HP og ATK

Udbetalingen for risikoen for manglende sving er stor skade, når du ender med at angribe. Den lave nedkøling aktive færdigheder vil holde dit hold aktivt i kamp med relevante elementskort, og den høje HP og ATK sikrer, at dit hold kan tage nogle store hits, samtidig med at man kan klare store skader.

Juster til Dungeon Du er ved at indtaste

Dette er det sidste stykke råd jeg har til dig, og det er en af ​​de vigtigste: Skift dit hold op baseret på fangehullet du skal gøre.

Du skal være opmærksom på elementære styrker og svagheder sammen med træk interaktioner, når du er ved at gå ind i et fangehul. For standard historie indhold og Arena kan du se de fjender du er ved at gå imod, men begivenheder fangehuller har ikke disse oplysninger til rådighed, mens du klarer dig.

Helt justere dine helte baseret på element og justering, før du rammer dig ind i et fangehul og potentielt mister energi.

Jeg synes, det handler om det for ins og outs af teambygning for begyndere. Tak for at læse, og hvis du nød dette spil bedes du tjekke min anden Battlejack guider!