Bag linse & komma; Hvorfor kameravinkler er så vigtige i platforme

Posted on
Forfatter: Laura McKinney
Oprettelsesdato: 6 April 2021
Opdateringsdato: 11 Kan 2024
Anonim
Bag linse & komma; Hvorfor kameravinkler er så vigtige i platforme - Spil
Bag linse & komma; Hvorfor kameravinkler er så vigtige i platforme - Spil

Det er sjovt, hvordan det ligeså ligegyldigt, hvor fascinerende en bestemt visning af landskabet i 3D-verdenen af ​​et spil kan være, at de gode vibes alle kan gå i helvede i det øjeblik du tager et forkert trin af et Cliffside og falder til din grislyd?


At blive dræbt af forfærdelige kamerakontroller er platformen, der svarer til at blive ramt af din egen koopa-troopa-shell Mario Kart; det er nemt et af de mest frustrerende hændelser, som genren er skyldig i, så meget, at en platforms fortjeneste kan bedømmes af polskernes kameramønstre.

Tage Yooka-Laylee for eksempel har spillet masser af gode tilbud, men det er skyld i mere end en lejlighed til at tvinge dårlige synspunkter på en spiller i løbet af sine mere krævende platformsekvenser. Purister kan hævde, at dårlige tekniske elementer som disse alle er en del af 3D Platformer-oplevelsen, og at for at analysere en platformers kvalitet over disse fejl vil det være det samme, der fordømmer et Beatles 'Reunion-album til sin "daterede" lyd.

Denne analogi er ikke helt korrekt, men er det; Ikke alle kan sætte pris på kendskabet til det legendariske bånds lyd, men disse kritik kommer alle fra et subjektivt sted - dårlige kameravinkler er bare en fejl, som objektivt gør ondt i det indhold, det plager, uanset hvordan du vil tærte det. Det er fascinerende at rosentonede briller båret af nostalgisk hengivenhed kunne blinde dem for den grimme sandhed bag besværlige perspektiver, men det var også indrømmelser, at vi var villige til at forstå en forståelse for de tekniske begrænsninger, som genren havde på det tidspunkt primære søgeord er der HAD.


Der er ingen grund til, at disse problemer eksisterer i en alder, hvor der skal eksistere frie roaming-kameraer, som er dynamisk justerbare. At give total spiller kontrol over en skiftende kameravinkel er ikke den skræmmende opgave, den engang var, med en række ændringer til mekanikeren, der får det til at virke så sømløs og befriende som du burde føle, når du udforsker en spredt verden i tre dimensioner.

Genren er udviklet til det punkt, hvor der er arbejde rundt for at bekæmpe selv det mest skræmmende kameravinkelproblem, ligesom tage de områder, hvor omfanget af den omgivende arkitektur giver tilstrækkelig skærmplads til at skjule din heroiske maskot ude af syn . Når denne situation går i stykker, har udviklere gjort det til, hvor en silhuetmodel af din spilbare karakter vil kaste over den blokade, der dækker scenen, filtrere over den indhyllede forgrundsgrundlag og eliminere meget den irritation, der kommer fra disse finicky synspunkter.


Vi er kommet langt, og alligevel ser vi stadig nogle slags ting der foregår i spildesign i dag, selv uden for platformsgenren; meget af det stammer fra den samme, tyve år gamle grund, begrænsninger.

Sætte Yooka-Laylee Under mikroskopet igen stoler den selvoptagede genoplivning sig på at levere kæmpe, nuancerede niveauer med så mange kroge og kroge, da det kan passe ind i et niveau for dig at søge igennem og som sådan kan lande parret ind i nogle usikre steder, der er ikke meget kamera-venlige. Andre moderne platformere som Super Mario Galaxy tilskrive deres polerede kamera til deres lineære plandesign med bevægelse, der omgiver det uanset geometri, som blikkenslager flyder på, Yooka-Laylee arbejder modsat af den effekt, gør alt, hvad det kan for at udvide spilleområdet til ekstravagante længder.

Opgaven med at frigøre spillere med denne nye skala til deres udforskning kræver et endnu mere sofistikeret kamera kalibreret for at imødekomme disse høje krav, hvilket fører til flere tilfælde, hvor handlingen var nødvendig for at udfordre nogle af Yooka-Laylee'S mere færdighedsbaserede forsøg komplimenteres ikke af en fleksibel kameravisning, som kan supplere det, som spilleren forsøger at udføre.

At afbalancere et design med større end levetid med et kamera, der er robust nok til at håndtere omfanget af størrelse, er et glat trække for at balancere, og spildesign har stadig en lang vej at gå, inden vi når et punkt, hvor vi ikke længere nødt til at kæmpe med at se, hvad vi laver. Heldigvis har der allerede været masser af fremskridt, der er blevet gjort, der bringer håb mod den ene dag, hvor vi ikke vil blive offer for et snoet, drejeligt helvete med et fugleperspektiv, der er gået forfærdeligt forkert.