Bag Scenes & colon; The Sounds of ABZU

Posted on
Forfatter: Louise Ward
Oprettelsesdato: 7 Februar 2021
Opdateringsdato: 12 November 2024
Anonim
Bag Scenes & colon; The Sounds of ABZU - Spil
Bag Scenes & colon; The Sounds of ABZU - Spil

Indhold

Giant Squid er ABZÛ tog E3 2015 med storm, modtog flere nomineringer og priser for sin smukt fortryllende undervandsverden. Ønsker jeg at vide mere om spillets lydbillede, kontaktede jeg studiets Sound Designer, Steve Green, for at stille et par spørgsmål om hans involvering i projektet.


* Ansvarsfraskrivelse: Steve og jeg gik på college sammen, så på trods af vores iboende professionalisme kan dette interview komme på tale som ret tilfældigt. Det er også spoiler fri - respekt og integritet først og fremmest!

Lad os nu dykke lige ind i det! (ordsprog beregnet)

Gameskinny [GS]: Okay, Steve. Har du noget imod at fylde læserne ind på, hvad det er, du gør ved Giant Squid?

Steve Green [SG]: Jeg er Sound Designer for Giant Squid. Jeg er ansvarlig for lydeffekterne, deres design og løst deres implementering gennem brug af Wwise. Den anden halvdel af integrationen sker af to hovedprogrammører, Cosmo Fumo og Pete Angstadt.

TL; DR: Jeg er ansvarlig for al lyd bortset fra musik.

GS: Det er en ret stor opgave, især i betragtning af det ABZÛ er indstillet primært under vand. Hvad er nogle udfordringer, du har konfronteret, mens du skaber et lydbillede til dette miljø?


SG: Udfordringer for at skabe et undervandsmiljø synes at være uendelige. Verden under vand er fremmed for mange af os, tror jeg. Når jeg opretter dette, forsøger jeg at fokusere på at gøre det fremmed, eller anderledes, men alligevel lidt bekendt og indbydende. Jeg finder mig selv ved at bruge jordbaseret liv og dyr som referencer og udgangspunkt for at gå under vand med.

GS: Det er interessant, at havet, selv om det er meget til stede i virkeligheden, stadig er så fremmed for os alle. Har det været stressende overhovedet, at forsøge at fange både det her ukendte realisme og magi? Føler du presset til at opretholde denne dualitet?

SG: Det er et pres, men det er et godt pres. Det holder mig på mine tæer og forsøger at skabe en lydbar verden, der matcher de smukke visuelle billeder, Matt Nava har skabt. Jeg tror at gå ind i dette selv, med den balance i tankerne, har jeg tendens til at sidde lidt mere på den magiske side. Jeg vil bevare den følelse af undring og udforskning, at spillet præsenterer spilleren med.


GS: Og du laver et godt stykke arbejde forresten. Så igen er ikke alt magi vidunderligt. På den ene side har vi søde, små torpedo-droner, og på den anden side er en stor hvid haj.

SG: Jeg tror, ​​at de små droner er nogle af mine yndlings ting i forbindelse med endnu at designe. Jeg har taget ideer og elementer fra så mange af mine yndlingsroboter og maskiner fra andre film og spil og gik om at skabe mit eget med dem i tankerne. Med hensyn til hajen, der er en dominerende væsen i havet, går jeg med ideer fra dominerende væsner på land. Løver, ulve og et par menneskeskabte lyde er nogle af de paletter, jeg bruger til hajer - som alle kan ses i mine øjne som top-of-the-food-chain-skabninger.

GS: Wow. Selvom du nævnte at bruge jordbaserede dyr til inspiration, forventede jeg ikke at. Har du gjort det instinktivt?

SG: Jeg tror instinktivt, ja. Jeg har en tendens til at se på, hvad jeg kan manipulere for at skabe en mere ukendt, men stadig kendt lyd. Ikke alle vores væsener tager lyde fra andre, der rent faktisk eksisterer. Delfiner, for eksempel, bliver skabt ved hjælp af køkkenudstyr. Nogle skabninger har brug for et unikt tryk for at holde denne verden mystisk. Nogle væsner bruger endda killing lyde.

GS: KITTENS ?!

SG: Ja, tilbragte en dag på et lokalt humant samfund, der leger med killinger for at få det, jeg havde brug for.

GS: Det gjorde bare min dag. Lidt mere på den personlige side, jeg kan ikke undvære, men spekulerer på, hvordan det er at arbejde med Austin Wintory. Manden komponerede den første videospil, der nogensinde modtog en Grammy-nominering. Det skal være ret sindssygt.

SG: Austin er fantastisk og en stor inspiration for mig. Jeg føler mig som om vores kollektive arbejde hidtil går hånd i hånd meget godt. Vi springer ideer frem og tilbage ofte, hvilket er fantastisk at have. På den måde sørger vi for, at der er en stærk forbindelse mellem lyddesign og musik. Jeg vil ikke tale for meget for Austin.

GS: Nej, det er helt fint og respektabelt for dig. Jeg ved, du har spillet Rejse, og nu arbejder du med flere medlemmer af sin udviklingsgruppe. Har du gennemgået det hele for inspiration her? Eller forsøger du at skabe en unik oplevelse bortset fra den kendskab?

SG: Det er faktisk et rigtig godt spørgsmål. Jeg har brugt det som en reference på en anden måde. Steve Johnson var lyddesigneren for Rejse og jeg elsker hans arbejde, men jeg har forsøgt at holde mig så langt væk fra det som muligt. Dette kan ændre sig i tide, men jeg vil gerne skabe noget nyt, snarere end at regurgitate gamle ting. Endnu engang beundrer jeg virkelig sit arbejde.


GS: Så en følelse af nostalgi, men med ny bil lugt ... Nu er jeg endnu mere begejstret end før. Steve, du har mere end besvaret alle de spørgsmål, jeg havde planlagt, så er der noget tilbage, du gerne vil sige om denne oplevelse?

SG: Bare det at være en del af dette projekt har været fænomenalt, mindst sagt. Jeg har fået mulighed for en levetid og hver dag stræber jeg efter at skabe det bedste, jeg muligvis kan. Jeg håber, det er lige så godt at spille som det har været at skabe.

Og der har du det! Soundscapes of ABZÛ bliver flettet sammen flittigt af talent over på Giant Squid. En stor tak til Steve Green og Giant Squid for at lade mig gennemføre dette interview. Forvent at se deres hårde arbejde stillet til rådighed til PC og PlayStation 4 tidligt i 2016.