Biofeedback ændrer spillet i Nevermind

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Oprettelsesdato: 25 September 2021
Opdateringsdato: 1 November 2024
Anonim
Biofeedback ændrer spillet i Nevermind - Spil
Biofeedback ændrer spillet i Nevermind - Spil

Indhold

Jeg har ikke været den eneste til at sige, at rædselsgenren kunne forbedres. Mens vi har spil som Silent Hills og Det onde inden i kommer til at nåde vores konsoller med skræmmende glæde, tror jeg stadig ikke, at horror spil har nået deres fulde potentiale.


Det kreative hold på Flying Mollusk har fundet en interessant måde at nå det næste niveau af rædsel med deres kommende spil Glem det.

Skubbe ud med Biofeedback

Hvad er Biofeedback? Det er overvågningen af ​​biologiske reaktioner på stimuli, herunder stress og frygt, ved hjælp af eksternt udstyr som hjertemonitorer. Disse monitorer holder styr på hvert løft i hjerteslag under en given situation, så hvis din puls hurtiggøres af en eller anden grund, ved den det.

Selv om dette er nyttigt for dem, der kan lide at holde sig i form, hvor passer det ind i videospil?

Vi kan bruge det til at forbedre, hvordan vi spiller bestemte spil og på en måde udvikler verden sig til denne reaktion på de stimuli, den pumper ud. Det bedste eksempel findes med Glem det.


Underbevidst Horror


Glem det sætter dig i rollen som en terapeut, en der specialiserer sig i at hjælpe angst og traume patienter. Disse patienter har ikke haft held med konventionel behandling, så de har vendt sig til dig og din specielle ekspertise. Du har teknologi, der giver dig mulighed for at komme ind i individets sind og hjælpe med at finde ud af traumeet ved sine mentale rødder. Dette bringer en helt ny betydning til at "vælge en persons hjerne".

Disse patienter kan få psykologiske forstyrrelser forårsaget af en traumatisk oplevelse, de ikke kan huske, og du går ind og kutter sammen puslespillet sammen kan hjælpe dem med at komme til udtryk og begynde at komme sig. Det gør du ved at løse Myst stil puslespil og løse gåder til langsomt at reparere deres hukommelse.


Men det er aldrig så nemt.

Da du er i en persons sind, hvor fantasi og logik kolliderer, kan der ske noget. Med ens ængstelse kan de forestille sig, at ting er meget værre end de er. Statuer flytter deres øjne med dig, døre med blod smurt på dem med uhyggelige meddelelser og snoede gange er blot nogle af de snoet billeder, du kan finde. Mens du er i færd med at forsøge at genoprette ens sind, kan du meget godt miste din egen i processen.

Og det er her, vi ser biofeedback spiller en afgørende rolle.

At skabe frygt af frygt

Flying Mollusk's idé er at indarbejde biofeedback-teknologien i form af pulsbånd og nu Intels RealSense-kameraer, og få det til at læse dit angstniveau, når noget skræmmende er på skærmen. Hvis du hopper på noget, der skriger på dig uden for hvor, læser spillet din puls og forstærker skrækfaktoren.

Dette drejer sig virkelig om ting, da spillet allerede er designet til at være surrealistisk og skræmmende alt på egen hånd, tilføje i et andet niveau af hysteri inducerende frygt for det, og spillerne vil virkelig begynde at spekulere på, om de har mistet deres mening.

Dette tjener også som en måde at lære at holde roen i stressfulde situationer. Hvis du ikke mister dig selv, når en kuffert bevæger sig pludseligt ved siden af ​​dig, eller når du vender om og noget står lige bag dig, forbliver verden på et normalt niveau. Dette kan også oversættes til at lære at håndtere stress i virkeligheden.

Du kan vælge at spille med hjertemonitoren og have det sjovt med spillet. Jeg tror, ​​at du vælger at bruge biofeedback-metoder giver dig det bedste spil at springe dybden af ​​dette spil.

Terapeutiske muligheder

Den kreative direktør på Glem det, Erin Reynolds har på sin Kickstarter-side nævnt, at biofeedback i spillet kunne "tjene som et komplet terapeutisk redskab til dem der kæmper med udfordringer". Evnen til at lære at roe sig selv er ikke det eneste, Reynolds håber at komme ud af denne udviklingsproces.

Som et glimrende eksempel på vores passion for at skabe "spil, der giver tilbage" er et af vores langsigtede mål at lave en sundhedscentrisk version af Nevermind, der specifikt er rettet mod at hjælpe de faktiske patienter med at udvikle værktøjer til at håndtere og i sidste ende overvinde deres forhold. Finansiering fra denne kickstarter-kampagne hjælper med at støtte disse indsatser. - Erin Reynold Glem det

Jeg elsker at se spil / spiludviklere hjælpe dem, der kæmper i den virkelige verden. Jeg vil snart lave en artikel om Games Improving Gamers snart, og dette vil være på listen over forskningsemner.

Hvordan jeg ser det, vil spil kun stoppe med at forbedre, hvis vi stopper med at forsøge at forbedre. Holdet over på Flying Mollusk synes at indse det og skubber til at gøre mere. Jeg håber at se deres indsats lykkes, da jeg virkelig ønsker at prøve dette spil alene.

Tjek ud Glem dets Kickstarter side og hjælpe dem med at nå deres mål om at forbedre gyserens spilstandard. Det er indstillet til allerede udgivelse til pc'en, men hvis de mødte deres mål, søger de at udvikle sig på Mac, Occulus Rift og Xbox One.