At tackle indierne med Adriaan de Jongh

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Oprettelsesdato: 24 September 2021
Opdateringsdato: 1 November 2024
Anonim
At tackle indierne med Adriaan de Jongh - Spil
At tackle indierne med Adriaan de Jongh - Spil

Når du vinder præmier til venstre og højre for spøgede innovative videospil, vil lukning af det studiestudio du har fundet fundet være det sidste på alles hjerte. Men det var præcis hvad en mand i Holland gjorde, og han fortsatte med at hjælpe sine medspillere ved at oprette en gratis kontraktgenerator, en play-test-klub og en industrikalender.


Mest kendt som co-grundlægger af Game Oven, interviewede jeg Adriaan de Jongh om hans ambitioner, indiske problemer og hans mission om at gøre videospilindustrien til et bedre sted for udviklere.

Hvordan føler du dig om udviklingen af ​​Game Oven i hele sin eksistens?

Med Game Oven, både Bojan (Game Ovens anden medstifter) og jeg skulle øve det, vi elskede: Jeg prototypede koncepter for underlige sociale spil, og Bojan skulle gøre noget tungt løft og strukturere med sin spilmotor. Studiet "udviklet sig" som vi fik bedre i disse ting. Det var absolut tilfredsstillende for os begge igennem vores tid sammen for at komme til at gøre disse ting.

Hvilke aspekter af spilindustrien vil du gerne dykke ind i, og what typer spil arbejder du i øjeblikket på?

Underlige sociale spil og opfinde spilmekanik er stadig min ting, så du kan forvente mere af det. Lige nu arbejder jeg på et andet mobildansspil, et seriøst spil om vores sanser og et spil sammen med en fantastisk illustrator - alt det, jeg vil annoncere senere i år.


Hvilken indvirkning vil du gerne gøre som professionel spiludvikler?

Jeg håber at vise spilbranchen, at opfinde din egen spilmekanik er en ting, du bare kan gøre, ikke ved at fortælle alle om det, men ved at vise dig mine spil!

Gør indsatser som kontrakt () og playdev.club til at tackle de grundlæggende problemer bag uafhængig spiludvikling, og hvor vigtige er disse problemer i spilbranchen?

At leve ud af spil som solo-udvikler er virkelig svært for alle i hele verden, og af mange grunde: Der er meget distraherende papirarbejde, du skal gøre alt arbejde og netværk og markedsføre dig selv, og der er ingen rundt for at tale lidt fornuft i dig eller din daglige kamp. De sideprojekter, jeg startede i år, klager alle på disse udfordringer og er ofte et direkte resultat af de ting, jeg har brug for personligt. Jeg håber, at disse ting skaber et bedre økosystem for spiludviklere omkring mig, og jeg prøver svært at fortælle folk om værktøjerne og bede dem om feedback. Men det er den svære del: fortæller folk om disse værktøjer. Der er næppe steder at fortælle udviklere om disse ting!


Hvordan føler du om begivenheder som Game Developers Conference (GDC) som muligheder for at informere udviklere om nye værktøjer?

Jeg kan ikke se, hvad der er galt om værktøjsmeddelelser og udviklerkonferencer, der kommer sammen; er det ikke bare super praktisk?

Er det mærkeligt / anderledes en nødvendighed som en uafhængig spiludvikler, eller er de bare spil, du elsker at lave og spille?

At lave et mærkeligt eller unikt spil er ikke en nødvendighed for spiludviklere generelt; det er for folk der ønsker at leve ud af det. At kunne sælge dine spil er muligt, hvis dit spil har noget, som andre spil ikke gør - hvad ville folk betale for? Når det er sagt, lagde vi ikke bare spil, fordi vi troede, vi kunne sælge dem, men også fordi vi elskede at lave dem. Det er en balance.

Er du af den opfattelse, at balance er afgørende for uafhængig spiludvikling, i betragtning af alles input-spørgsmål i indie-studioer, mens AAA-studier har hundredvis af medarbejdere, der går uhørt?

Selv om der er flere muligheder for, at folk i mindre studier kan have og udtrykke deres mening, skal man til sidst, ligesom i AAA-studios, tage på sig ansvaret og bestemme, hvor skibet skal hovedet. Mennesker i mindre studier har en lige så vanskelig tid at balancere alles input som større studier har. Faktisk vil jeg endda sige, at denne afvejning generelt er lettere i større studier, fordi roller og ansvar ofte defineres snævert, så folk ved, at de kun kan beslutte sig for de ting, der er inden for deres rækkevidde.

Hvad er de største problemer, du ser at forhindre indiespil i at have samme eksponering og popularitet som AAA-spil?

AAA-spil er næsten altid højproducerende titler i veldefinerede genrer. AAA-studier har det lettere at finde deres publikum. For indier er det ofte uklart hvor den slags mennesker er, der ønsker at spille deres spil. Og selvom det er klart, at få pengene og folkene til at nærme sig publikum er en stor hjælp til eksponeringen af ​​dit spil.

Er det svært, fordi indiespil ikke kan konkurrere med AAA-spil i deres egne genrer, og har intet andet valg end at udfylde et nichemarked, eller er genren af ​​AAA-spil bare overmættede?

Jeg tror, ​​at AAA har spillet det sikkert i mange år nu, og derfor vil jeg sige, at de genrer, som AAA-spil ofte falder under, er lidt mættede - studier fortsætter med at lave de samme slags spil, fordi det har vist sig at tjene penge.

Hvad mener du skal gøres for at gøre det lettere for indier at samle de penge og folk, der skal henvende sig til publikum?

Jeg har ikke noget svar på dette spørgsmål; hvis jeg gjorde det, ville jeg være rig som ****.

For at finde ud af om Adriaan nogensinde finder svaret, følg ham på Twitter @AdriaandeJongh og på hans officielle hjemmeside, adriaandejongh.nl.

Intervjuet er redigeret for længden og klarheden.