Blockbuster Titles dominerer videospilmarkedet mere end nogensinde

Posted on
Forfatter: Christy White
Oprettelsesdato: 4 Kan 2021
Opdateringsdato: 21 December 2024
Anonim
top 5 game engines
Video.: top 5 game engines

Indhold

Med introduktionen af ​​crowdfunded Kickstarter spil projekter, Steam Greenlight, digitale distribution butikker polstret med indie spil på alle nuværende gen konsoller og casual spil oversvømmelse mobile enheder, er videospil markedet den største og mest forskelligartede, det nogensinde har været.


Så det kommer med en smule overraskelse at se tilbage på tallene og indse, at det modsatte sker med de større forlag - det vil sige snarere end at mætte markedet med så mange titler som muligt, de konsoliderer sig selv; pumpe mere tid, penge og arbejdskraft til at skabe nogle få større blockbuster hits.

Realistisk burde det nok ikke have kommet som sådan et chok. Videospil er en multi-billion dollar industri, der består af virksomheder overalt. Begreber som en slankere og mere effektiv produktion påvirker alle virksomheder, helt ned til de mest upersonlige beregninger af hvilke titler, der får mest udslag for din buck ... og som simpelthen ikke vil se dagens lys.

De rigeste spil bliver rigere.

"Vinderne er blevet massive," siger Doug Creutz, analytiker hos lagerforskningsfirma Cowen & Company

Og det er hvad der sker. De største konsoller og pc-spil - som regel de nye titler, der er en del af en etableret franchise med de "svageste" produktionsværdier - udsender rekordoverskridende salgstal.


Denne måned, Rockstar North's Grand Theft Auto V frigivelse har været et eksempel på kendetegn - det er nok det dyreste spil, der nogensinde er lavet, at rake i kontanter, har lavet 1 mia. dollars i omsætning efter kun 3 dage og smadre rekorder for hurtigste salgsspil i historien.

Dette sker over hele linjen. De mest populære spil som Call of Duty, Halo, Assassin's Creed, eller top sports spil som FIFA og Madden har de største udviklingsbudgetter, de største fanebaser, og får en større del af salget. Ifølge markedsundersøgelsesfirma NPD Group, de 20 bedste spil i 2012 tegnede sig for 41% af det samlede amerikanske spilomsalg i butikker - næsten dobbelt hvad de havde et årti tidligere.

Industrien gør færre spil og koncentrerer spillernes udgifter. En stigende tendens i DLC, digitale varer og andet add-on indhold presser ud lidt flere penge pr. Spillet, der sælges. Endelig er de største og mest populære online-spil dem, der tiltrækker de fleste mennesker, da spillere tiltrækkes til større pools af modstandere.


Færre spil betyder højere indsatser.

Omkring halvdelen så mange nye spil blev udgivet i amerikanske butikker i 2012 i forhold til 2008, siger NPD. Electronic Arts solgte 67 forskellige titler i butikker i 2009, mens det i sidste regnskabsår solgte 13. Med færre spil, der frigives, skal spilproducenterne få mere salg ud af de titler, der gør klippet.

For at kompensere for de højere omkostninger ved at frigive blockbuster-titler - og færre blockbuster-titler, ved det - skal der tages flere penge ud af forbrugeren med hvert spil. EA sælger sine telt titler som FIFA fodboldkampe, til standardprisen på $ 60 hver, men desuden kan spil forbedre deres spiloplevelse ved at bruge mere online til at komponere fantasieteams af deres yndlings superstjerner. EA rapporterede for sit sidste regnskabsår sine digitale indtægter fra FIFA som mere end 200 millioner dollars - en stigning på 95% fra året før.

Med incitamenter som disse, har udgivere meget ringe grund til at tilbageføre ambitiøse nye projekter, hvis de prøvede og sande sælger godt. Og så er der fårsyndromet.

WoW-effekten trækker flere mennesker til større online spil.

Dette er et fænomen, der ses ikke kun i online-arenaen. Hvor mange millioner af GTA V salg i denne måned var fra hardcore fans, og hvor mange købte bare i massen hype for en ny titel, som alle andre taler om? Hvor mange mennesker købte en Wii og spillede den i mere end to måneder, før nyheden slog af? Men det er en sandhed, at større og mere populære spil trækker flere mennesker - på en måde, der ikke blot kan henføres til ren markedsføringskraft.

Med væksten i multiplayer-spil er konkurrencen et endnu vigtigere aspekt af spil end nogensinde før. Spillere konvergerer online for at konkurrere mod hinanden, hvilket gør større spil større gennem fordelene ved, hvad økonomer kalder netværkseffekten, og hvilke spillere der blot kalder et aspekt af WoW effekt - alle springer på bandwagon fordi det er her alle andre er.

Som Nick Wingfield siger i sin New York Times artikel:

"Analytikere siger, at folk køber Call of Duty, ikke kun fordi det er et konsekvent højkvalitets spil, men også fordi deres venner og andre spiller det på internettet. Mr. Creutz of Cowen og Company siger, at han mener, at det er en dynamisk ikke til stede med film, endda blockbusters som "Avatar".

"Du har ikke den online netværkseffekt" med film, sagde han. "Min glæde af 'Avatar' er virkelig uafhængig af alles andres nydelse af 'Avatar'." ""

Alligevel lider videospilbranchen som en helhed i et samlet fald i detailhandlen på trods af at alle disse penge hælder ind fra et højt budgettet blockbuster-salg. Sidste år producerede videospil generation 7,09 mia. Dollars i detailsalg, 39% mindre end deres peak i 2008 ifølge NPD estimater.

Nogle af dette skyldes, at spillerne bruger mere tid med billigere / gratis spil, og mængden af ​​indtægter, der genereres fra disse spil, er ikke nok til at kompensere for de tabte beløb fra større og mere traditionelle videospil.

Udgivelsen af ​​den nye PlayStation og Xbox skal øge det forholdsvis lave salg siden spillet salg traditionelt langsomt jo længere et system er ude og genoplive, når en ny er introduceret. Men udgivelsen vil også stå som en test for at se, om konsolspilsalget er blevet permanent dæmpet af det øgede antal måder, forbrugere spiller spil på, og dermed gøre det endnu mere vigtigt, at blockbuster-franchiser udstiller konsolernes muligheder for potentielle købere.

Det lyder ikke meget lovende, hvis du er på udkig efter en helt ny spilformel fra de store navnforlag. Det ligner kreativitet, og nye innovationer kan hvile mere solidt på indie udgivelser end vi troede.