Modige New Worlds & colon; Den fortsatte debat om videospil og kunst

Posted on
Forfatter: Eugene Taylor
Oprettelsesdato: 10 August 2021
Opdateringsdato: 1 November 2024
Anonim
Modige New Worlds & colon; Den fortsatte debat om videospil og kunst - Spil
Modige New Worlds & colon; Den fortsatte debat om videospil og kunst - Spil

Indhold

Mine læsere, jeg håber du vil tilgive denne ene overbærenhed fra min side. Jeg ved, at vi her på GameSkinny primært er dedikeret til at give dig up-to-the-minute nyheder om spilverdenen, anmeldelser af nogle af branchens mest lovende titler og generelle tips til spil, men dette er et emne, jeg ' Jeg ønskede at tage fat på siden jeg begyndte at skrive til denne hjemmeside. Jeg er sikker på, at de fleste af jer er helt forundret over denne tilsyneladende endeløse debat, der har gået på siden videospil steg til popularitet med oprettelsen af Pong. Men det er sagt, jeg kan ikke andet end komme til forsvar af mediet.


Debatten i spørgsmålet er selvfølgelig, om videospil virkelig klassificeres som "kunst" (uanset hvilket tvetydigt udtryk egentlig betyder).

Forsøger at sætte fingrene på det

En del af kunstens skønhed, en del af det, der gør det til et så nittende aspekt af menneskets eksistens, er, at det er noget, der er iboende tvetydigt. Der har været utallige definitioner og teorier stillet af nogle af de smarteste, mest lærte sind i menneskets historie, og der er stadig ikke en, der fuldstændig indkapsler, hvad der netop gør noget til et kunstværk.

En af mine personlige favoritter blev skrevet for nogle tusinde år siden af ​​den store græske filosof, Aristoteles: "Målet med kunsten er ikke at repræsentere det ydre udseende af ting, men deres indre betydning." Opererer under denne definition - som jeg har sagt, er udelukkende min egen subjektive præference - videospil helt sikkert kan og oftest er, kunstværker.


Tag spillet Kolossens skygge, for eksempel. Der er en grund til, at dette spil er et af hjørnestenene i argumentet for videospil som kunst. Det enorme, minimalistiske landskab og massive Colossi, som Wanderer kampene helt sikkert fremkalder følelser af ærefrygt, men det er de subtile hints på Wanderer's underliggende følelsesmæssige plage og spilets jordskælvende ende, der virkelig hæver den samlede oplevelse.

Som jeg har sagt, er dette simpelthen min opfattelse af ting.

Endnu vigtigere er dette kun en af ​​en lang, lang række fremragende spil, der virkelig eksemplificerer, hvad spil har at byde på den skiftende monolith of art.

Hvor vi står med sagen ved hånden

Selvom jeg indrømmer, at alt dette skovle måske bare er den skæve opfattelse af en spilentusiast, føler jeg mig ikke som om jeg er alene i min beundring af det rene håndværk, der går i at lave et spil. Men hvis det er rigtigt, hvorfor er den trætte debat stadig på vej?


For at besvare dette spørgsmål skal vi gå tilbage til det 18. århundrede.

Året var 1740. en aspirerende forfatter navngivet samuel richardson skrev og med succes offentliggjort sin version af en moral fortælling, som han kaldte Pamela, eller Dyd belønnet. Selv om det var en afviklet kommerciel succes, blev den generelt kritiseret af kritikere, kigget ned af kunstentusiaster og fik endda nok opmærksomhed til at berettige en satirisk spin-off, Spamela.

Du kan undre mig over, hvorfor jeg fortæller dig alt dette historiske nonsens, du sikkert ikke er ligeglad med. Årsagen er, at et par hundrede år senere, Pamela er ikke kun bredt betragtet som en litterær perle, men vigtigere er det betragtes som den første roman, der nogensinde er offentliggjort.

På samme måde som kritikere fra det 18. århundrede kigget ned på dette nye medium tror jeg, at moderne kunstpuffer ser ned i deres næse ved videospil. Dette skyldes formentlig delvis, at disse eksperter er bange for muligheden for ikke at være velbevandret i en ny udtryksform. Som de siger, "hvad vi ikke ved, frygter vi."

Dette er ikke første gang samfundet har oplevet denne modstand mod assimilering. Lad os ikke glemme, at tro det eller ej, der var en tid, hvor både film og tv blev betragtet som ude af stand til at give verdenskunst. Nu har vi film som Casablanca og tv-shows som Sopranerne, og verden har kollektivt lukket sin kagehul.

Ingen mand skulle have al den magt ...

Der er en teori, der spørgsmålstegn ved, om kunstens kunst ligger i kunstneren, selve kunstværket eller seeren / lytteren / afspilleren osv. Som du måske forestiller dig, er det næsten umuligt at dechiffrere præcist, hvor kunsten får sin styrke, og så siger de fleste mennesker, der løber over dette fundrampe, at det ligger et sted midt i alle tre.

Hvis vi overvejer videospil en kunstform, så er der et medfødt aspekt af mediet, der adskiller det fra alle andre kunstformer: den intense, uløselige vægt på gamerens magt. Der er ingen anden kunstnerisk tilstand, der stoler på sin opfattelse for at fremme deres egen nedsænkning i selve arbejdet.

Lad mig sige det som sådan: Forestil dig at du ser en film, hvilket som helst af dit valg. Forstået? Forestil dig nu, at der hvert par minutter eller så blev filmen pause, og du blev stillet spørgsmål om det, og medmindre du svarede rigtigt, kunne du ikke fremme filmen. Det er svært at fotografere, jeg ved det, men det er hovedsageligt hvad videospil gør.

Desuden, mens film kan give os enestående indsigt i et karakterperspektiv og motivationer, tager spil dette koncept et helt skridt videre og sætter faktisk karakteren i dine hænder. Uanset om du beslutter dig for at handle for godt eller dårligt i berygtede, kæmpe igennem hele spillet eller opgive ved vandtemplet i Ocarina of Time, eller endda hvis du beslutter at holde Peppy's råd til at "GØRE EN BARREL ROLL!" i Star Fox 64, spillet giver spilleren et hidtil uset bureau.

Videospil sætter det på dig, gameren, for ikke kun at forme livets oplivning, men også for at få det til at ske i første omgang. Kort sagt er magten alt for dig.

Hvor går vi hen herfra?

Det kan tage lidt tid, men med flere og flere spil, der udfordrer både vores grafiske evner og vores følelsesmæssige kapaciteter, vil kunstverdenen sikkert indhente spillemodellen. Hvem ved, måske en dag vil vi endda få vores børn til at spille igennem spil som Kraftig regn som en lektieopgave.

Indtil da skal vi gamere ned, nyde alt det, som vores yndlingsmedium giver os, og som popstjernen John Mayer engang gav udtryk for, at "vente på, at verden ændres."