Camelot Unchained - Mark Jacobs 'Tilbage til MMOs

Posted on
Forfatter: Janice Evans
Oprettelsesdato: 28 Juli 2021
Opdateringsdato: 19 December 2024
Anonim
Camelot Unchained - Mark Jacobs 'Tilbage til MMOs - Spil
Camelot Unchained - Mark Jacobs 'Tilbage til MMOs - Spil

Dark Age of Camelot var en MMO, der fascinerede en dedikeret kontingent af PvP entusiaster i årevis forud for lanceringen af World of Warcraft, og den efterfølgende omdannelse af MMO genren ind i gaming landskabet, som vi genkender i dag. Mange af DAoC's hjørnestenfilosofier synes at være fremmede for moderne spillere, og alligevel Mark Jacobs, tidligere CEO for Mythic Entertainment, gambler, at en værdifuld niche inden for MMO-genren stadig mangler. Den fortsatte fanatik af DAoC-spillere, når de taler om deres elskede spil, fungerer som et testamente om, at en sådan efterfølger ville være meget velkommen.


Jacobs 'har medbegrundet City State Entertainment, en uafhængig udviklingsstudio dedikeret til at replikere den slags succes, som skyder Mytiske frem til over 10 år siden. CSE har meddelt, at det er flagskibsprojektet, "Camelot Unchained", et udviklingsprojekt, der ikke er direkte til at målrette mod ex-DAoC-fanebasen. Jacobs har udgivet en række blog artikler (9 hidtil), der beskriver de grundlæggende principper for Camelot Unchained. Mange af disse principper hælder tilbage til en gang i MMO-genren, da spillerne blev præsenteret med vanskelige beslutninger og blomstrede i et fjendtligt fantasiversal, der krævede mere end at følge en questpil.

Denne artikel er ikke en grundig undersøgelse af Jacobs 'hjørnestene, men det søger at give MMO-entusiaster, der ikke har fulgt dette projekt et bredt overblik over CSEs mål med Camelot Unchained.

  1. Være villig til at tage risici - Jacobs er som selvstyre (og Kickstarter) finansieret studie forpligtet til at differentiere CU fra andre eksisterende MMO-muligheder. Han håber at være dristig vil skære en niche inden for den desillusionerede spiller base, der længes efter en mere traditionel oplevelse.
  2. RvR er slutspil - spiller vs spiller kamp i Camelot Unchained er mere end blot et sideshow, det er det vigtigste fokuspunkt for hele projektet.
  3. Hold ikke spillernes hænder - Camelot Unchained vil kræve mange af spillerne for at de skal lykkes, og vil ikke lede dem forsigtigt hvert trin af vejen.
  4. Valgmuligheder - Spillere vil blive tvunget til at gøre vigtige (og gensidigt eksklusive) karakterbevægelsesbeslutninger, som vil definere deres karakterers evner og rolle.
  5. Ingen guldsælgere - Selvom måske lidt underligt at fokusere på som et grundlæggende princip, indrømmer Jacobs offentligt sin afsky over denne praksis og har bekendtgjort, at CU vil have omfattende værktøjer til beskyttelse af det i spiløkonomi.
  6. Rock, papir, saks - Klassedesign i Camelot Unchained vil have naturlig ubalance, hvor hver klasse er indat bedre bedre rustet til at håndtere en forskellig række situationer.
  7. Håndværk skal være sjovt, nyttigt og ikke gentagende - Håndværket i CU er beregnet til at være et vigtigt fokuspunkt i spillet og vil være et udløb for spillerne at investere i væksten af ​​deres karakter uden for det vedholdende RvR-slutspil.
  8. Spillet skal være kaotisk, med episke overraskelser - Camelot Unchained vil ikke være en lineær forlystelsespark, men vil snarere være en omfattende og farlig sandkasse med dynamisk skiftende forhold.
  9. Tvunget socialisering - Jacobs ønsker at bringe de dage tilbage, da de ventede ud af byen uden hjælp fra venner, var både utroligt modige og utroligt tåbelige.

Jeg håber, at dette hurtige resumé af Jacobs 'vision for Camelot Unchained har hjulpet med at begrænse projektets mål og karakter. Som en tidligere DAoC-spiller selv tror jeg helt sikkert, at det er en, der skal følges. Det er sikker på at ende med enten at skabe et unikt og interessant spil eller et brændende skuespil af pinligt fiasko.