Kan vi bruge videospil til at forbedre sindet og questen;

Posted on
Forfatter: Tamara Smith
Oprettelsesdato: 23 Januar 2021
Opdateringsdato: 4 November 2024
Anonim
Kan vi bruge videospil til at forbedre sindet og questen; - Spil
Kan vi bruge videospil til at forbedre sindet og questen; - Spil

Vi lever i spændende tider til videospil. AAA-spil bliver større og større hvert år. Indie-scenen blomstrer og tilbyder en bred vifte af nye spiloplevelser og giver enhver mulighed for at lave og sælge deres egne spil. Og forskere undersøger fordelene og potentielle terapeutiske anvendelser af videospil, udvikler ny teknologi, der skubber grænserne for, hvad spil kan gøre for os.


En af de mere lovende teknikker, videospil bruges til er "hjernens træning", hvilket er præcis, hvad det lyder som. Virksomheder der specialiserer sig i hjernestræning hævder, at det kan hjælpe folk med at kontrollere fokus og koncentration, forbedre hukommelse, reducere stress, lære hurtigere og mere. Lyder som meget at love? Måske, men nogle eksperimentelle spil lever op til hype.

Dr. Adam Gazzaley, psykiater og grundlægger direktør for Neuroscience Imaging Center ved University of California i San Francisco, er blandt dem, der udforsker hjernens træningspotentiale af videospil. Han og hans team begyndte at udvikle sig NeuroRacer, et spil designet til at forbedre brugernes multitasking færdigheder ved at kontrollere en animeret racecar mens reagere på tegn langs vejen, trykke på en knap, hvis tegnet er grønt og gør ingenting, hvis tegnet er blå eller rød. (Intet ord på hvilke rødgrønne colorblind-deltagere skulle gøre.)


I et papir udgivet i tidsskriftet Natur, Gazzaley og resten af ​​hans hold præsenterede de imponerende resultater af deres NeuroRacer undersøgelse:

Her viser vi, at multitasking ydeevne, som vurderet med et specialdesignet tredimensional videospil (NeuroRacer), udviser et lineært aldersrelateret fald fra 20 til 79 år. Ved at spille en adaptiv version af NeuroRacer I multitasking-træningstilstand reducerede ældre voksne (60 til 85 år) flere multitasking-omkostninger i forhold til både en aktiv kontrolgruppe og en kontaktkontrolgruppe, der nåede niveauer ud over dem, der blev opnået af uuddannede 20-årige deltagere, med gevinster vedvarende for 6 måneder. Desuden blev aldersrelaterede underskud i neurale signaturer af kognitiv kontrol, målt ved elektroencefalografi, afhjulpet ved multitasking-træning (forbedret midterfront-frontetetakraft og frontal-posterior theta-kohærens). Kritisk resulterede denne træning i præstationsfordele, der udvidede til uuddannede kognitive kontrol evner (forbedret vedvarende opmærksomhed og arbejdshukommelse), med en stigning i midterfront-frontettheta-effekten, der forudser den træningsfremkaldte boost i vedvarende opmærksomhed og bevarelse af multitasking forbedring 6 måneder senere.


For dem af os, der ikke taler jargon, betyder det grundlæggende det, at efter at have spillet NeuroRacer Til undersøgelsen var 60-85-årige ude af stand til at udkonkurrere uuddannede 20-somethings, når det kom til multitasking, og fordelene var stadig målbare selv 6 måneder efter, at de holdt op med at spille spillet. Derudover forbedrede spillet uventet deltagernes arbejdshukommelse. Smukke lovende ting.

Følge NeuroRacer, Gazzaley medstifter Akili Interactive, et firma der søger at udvikle spil, der kan behandle depression, ADHD og andre psykiske sygdomme og lidelser:

På Akili er vi i gang med at opbygge klinisk validerede kognitive terapier, vurderinger og diagnostik, der ser ud og føles som højkvalitets videospil. Vores mål er at udvikle en ny type Electronic Medicine ™, der kan distribueres eksternt direkte til enhver patient hvor som helst, foreskrevet og sporet af læger, med potentialet at blive udviklet til en brøkdel af omkostningerne ved traditionelle medicinske tilgange.

Så nærmer vi os en dag, hvor specialiserede videospil kan ordineres i stedet for medicin som Ritalin og Adderall? Greg Toppo, forfatter af Spillet tror på dig: Hvordan Digital Play kan gøre vores børn smartere, synes at synes det. I et udgivet uddrag fra sin bog ser Toppo hvordan Gazzaley og andre ændrer måder vi ser på og bruger videospil. Han lukker segmentet med et tankevækkende citat fra spildesigner Robin Hunicke:

Vi er på et sted lige nu hvor dette medium har mulighed for at udvide på drastiske og fantastiske måder. Og hvis du er designer, ville jeg håbe, at du er nysgerrig nok til virkelig at skubbe på den grænse og ikke bare acceptere status quo, ikke bare arbejde på et spil, fordi du ved, at det vil tjene penge, men virkelig skubbe dig ind dit håndværk til at designe noget nyt.

Mens videospilens underholdningsværdi er veletableret, er det spændende at se alle de nye muligheder, som denne forskning åbner for mediet. Måske en dag vil videospil ses som et værdifuldt terapeutisk værktøj - en person vil faktisk se frem til at bruge.