Celeste Review & colon; Nå topmødet

Posted on
Forfatter: Eric Farmer
Oprettelsesdato: 11 Marts 2021
Opdateringsdato: 16 Kan 2024
Anonim
Celeste Review & colon; Nå topmødet - Spil
Celeste Review & colon; Nå topmødet - Spil

Indhold

Celeste var en behagelig overraskelse at starte året for mig. Jeg havde ikke hørt noget om det før udgivelsen og havde kun tilfældigt kigget på det engang, mens jeg gik ved en kabine til det ved PAX West, tænkte ikke noget på det. Jeg husker at tænke på noget i tråd med, "Åh, det ser godt ud, intet for specielt." Ved første øjekast lignede det bare som en anden simpel, lille pixeleret platformer, med måske nogle få nye ideer. Jeg skylder udviklerne en oprigtig undskyldning, fordi jeg undervurderede stærkt hvad kvalitet og dybde ligger under spilets enkle udvendige.


Celeste blev udviklet af studiet Matt Makes Games, ledet af Matt Thorson, som også udviklede Towerfall. Det er en niveaubaseret 2D platformer, der fortæller historien om Madeline, en stædig pige, der kæmper med personlige problemer, der forsøger at klatre op i et forræderisk bjerg kaldet Celeste, hvor mystiske historie og mystiske kræfter lurer ned hver glemt vej.

Så scenen er sat til et grand platforming eventyr, og det tager ikke lang tid Celeste at begynde at imponere. Fordi jeg bliver stump - Celeste er en af ​​de bedste platforme, jeg nogensinde har spillet, og det er på grund af næsten alt det gør.

På den note, lad os gå over alt, skal vi?

Jeg jager ikke, når jeg siger, at jeg blev imponeret af Celeste

Celeste er den slags 2D platformer der minder mig om hvorfor Jeg elsker 2D platformers så meget; det er fordi de er den reneste type spil der er. Du kan forme det grundlæggende i genren ind i et antal ting, og alt hvad du virkelig har brug for er stramme styringer, solide kernemekanikere og nye mekanikere over tid, der bygger på det grundlæggende uden at gå på kompromis med deres enkelhed. Celeste forstår det meget godt.


Spillet etablerer det grundlæggende i begyndelsen. Madeline kan hoppe (selvfølgelig), dash i otte forskellige retninger, hoppe ud af mure og klamre sig til vægge og klatre dem i kort tid, svarende til Legenden om Zelda: Breath of the Wild. Du kan dash en gang, før den skal gendannes, og du genopretter kun bindestreget, når du har rørt fast grund, men ikke en væg, og om du har et punktum, er det angivet med farven på Madelines hår.

Dash er kernemekanikeren, hvor hele spillet og dets mange vendinger drejer sig om. Celeste tager denne dash og de andre grundlæggende ting, der etableres fra starten, og fortsætter derefter med at bygge på dem med belastninger og masser af smart mekanik og nye ideer, der ændrer sig fra niveau til niveau fra start til slut. Det hjælper også, at selvom du dør i et hit, responderer du meget hurtigt, og nye kontrolpunkter kommer med nye skærme, så alle tabte fremskridt er i virkeligheden omkring 10-20 sekunder eller mindre i gennemsnit.


Du har alt fra bevægelige blokke, der kaster dig rundt med momentum, overflader, du kan kun røre en gang, før de bliver farlige, genstande, der genoplader din dash i midair, alle slags nye måder at flytte rundt, og listen fortsætter bare.

Hvert niveau føles unikt med både dets mekanik og temaer, såvel som deres relevans i historien, som konstant holder spillet frisk, spændende og overraskende. De forskellige forhindringer og gradvise ændringer i gameplay gav mig behagelige påmindelser om spil som Yoshi's Island og Skovl ridder, sammen med sin fantastiske niveau design, der er fyldt med skærm efter skærmen af ​​intelligent design, og pakket til gyllene med ekstra hemmeligheder og udfordringer.

Af dette spil er standarder
Dette er ikke engang en hård del # NintendoSwitch pic.twitter.com/VJaABSvyop

- Greyson Ditzler (@BrowFurrowed) 31. januar 2018

Med dette spils standarder er dette ikke engang en hård del. Også ja det spiller jeg.

For at være ærlige har de eneste virkelige klager, jeg har om spillet overhovedet, at gøre med det undertiden hensynsløse vanskeligheder - som vi kommer til senere - og det faktum at jeg til tider havde nogle små problemer med kontrollerne. Madeline kontrollerer for det meste meget godt, og hun kan være lidt tyngre end nogle andre platformsposter, men det tager ikke for lang tid at vænne sig til. Det problem jeg har er, at bindestreget kan være lidt temperamentelt og alt for følsomt til tider.

I modsætning til et spil som Super Meat Boy, hvor du altid har fuld kontrol over din tegns bevægelsesområde, kan Madeline kun dash i de otte grundretninger, og det føles til tider som om det i et uforglemmeligt øjeblik du måske ved et uheld dumper sidelæns i stedet for, fordi du nogensinde var så lidt væk på styrepinden. Det skete ikke forfærdeligt ofte for mig, men nok at jeg bemærkede det (selvom det var retfærdigt, var det for det meste under de meget stramme og vanskeligere niveauer i slutningen og blandt bonusindholdet).

Dette er ikke en deal-breaker, selvom det er sikkert, dette er et mindre problem, der kan overvindes med tilstrækkelig praksis, og hvis du er god nok med en D-Pad på en controller eller retningsknapperne på en Skift Joy-Con, så måske vil det ikke forstyrre dig så meget. Bare forstå, at du skal være tålmodig med spillet generelt for at forbedre over tid, og det bør ikke komme til dig.

Den unge pige og bjerget

Hvad overraskede mig specielt Celeste var hvor solid og sød historien var, og hvor meget jeg kunne relatere til det personligt. Jeg vil gøre mit bedste for ikke at forkæle noget i denne anmeldelse, men jeg vil let berøre nogle af spilets temaer og plotpunkter, så overvej dette din advarsel.

I orden? Her går vi da.

Det, jeg troede, var meget unikt med historien, var den måde, den diskuterer og skildrer psykiske problemer. Det er ikke den dybeste eller endog den stærkeste fortælling om mental sundhed, jeg har set i et spil, men det er alligevel meget ægte, ærlig og godt udført. Den klarer også at analoge og forklare disse komplekse spørgsmål på en retfærdig måde uden at komme på tværs som ufølsomme, samtidig med at den gøres tilgængelig for et yngre publikum.

I starten af ​​spillet er der lidt mysterium om hvorfor Madeline klatrer bjerget i første omgang, i betragtning af at hun ikke har nogen tidligere erfaring, og opgaven er meget farlig. Svaret på dette spørgsmål var virkelig overrasket og tilfreds med mig; det er fordi hun mener hun skal.

Det er antydet fra starten og afslørede nogle måder i spillet, at Madeline kæmper med depression, og at klatre Celeste er sin måde at forsøge at sætte sit liv på rette spor. Dette kan faktisk være mit yndlingsaspekt af spillet, da det grundlæggende sætter alt andet i kontekst, fra jordbærene til den mørkere side af Madeline til den generelle mangel på fjender.

At bjergene er magiske og rige med en mystisk historie, er stort set irrelevant for Madeline, fordi hun ikke klatrer på det. Der er ingen familiehistorie med den sted eller mystiske kraft, der trak hende der, eller endda en stor skat eller et frit ønske på toppen af ​​bjerget for at motivere hende. Hun gør det, fordi hun mener at overvinde denne tilsyneladende umulige monumentale opgave, vil på en eller anden måde få hendes hoved tilbage i orden og give hende tilbage kontrol over et liv, hun føler, at hun har tabt kontrol over.

Selvom jeg ikke kan garantere, at alle vil se øje med Madeline på dette og tale som nogen, der har depression, har dette virkelig genstand for mig - ideen om at overvinde en usikker udfordring vil vise, at du kan sortere dit eget liv og håndtere dine egne problemer, når problemerne stadig er der stadig med dig, og det bedste, men stadig sværeste, er at forsøge at forstå dem og derefter arbejde op derfra.

Det er et simpelt men meget effektivt aspekt af historien, der virkelig gav stor kontekst til gameplayet og gav det hele følelsesmæssig vægt for mig. Du kan let sympatisere med hende, fordi hun er helt i stand til at få tingene gjort, men det hun gør er virkelig hårdt, og hun er ikke mindre sårbar i det meste af historien, som ofte slår sig ud af manglende selvtillid. Jeg ville bare gerne se Madeline gøre det til topmødet og se om hun følte sig bedre ved enden.


Jeg nægter at forlade hende her.

Resten af ​​skrive- og historieelementerne er også ret solide. Hver karakter har en tydelig personlighed og tjener et formål i plottet, selvom de ikke får meget skærmtid, og toneens lysstyrke har det meste af spillet lykkedes at blande sig godt sammen med de mere alvorlige og triste øjeblikke sømløst. Samlet set kom jeg væk fra plottet, der lignede alle tegnene og følte mig meget tilfreds med den endelige konklusion.

Alt dette er selvfølgelig hjulpet af den meget behagelige præsentation. Lignende spil som Cave Story og Hyper Light Drifter, Celeste har en farverig pixeleret kunststil, der bare er detaljeret nok til at give alt definition, men bare simpelt nok til at forlade visse detaljer op til fantasien. Det, kombineret med det fremragende og ofte spændende soundtrack, kommer sammen til at lave Celeste Føles som et Game Boy Advance spil fra dine vildeste drømme.

Celestes lagproblemer

En ting, du skal vide, går ind i Celeste er at det kan være meget svært. Hovedspillet er udfordrende, men kurver forsigtigt og meget naturligt, som det går, så det føles aldrig som sværhedsspidserne eller kryber op på dig, men går fremad naturligt.

Det er det første udfordringslag, mens det andet kommer i form af at samle jordbærene. Alt i hvert niveau er der flere valgfrie ruter, du kan tage til yderligere platforme udfordringer for at samle en flydende jordbær.

Hvad der er rigtig godt om jordbærene er, at de er helt valgfrie på alle måder. De er stort set aldrig sat i den normale sti, der er nødvendig for at slå et niveau og findes normalt på deres egen separate vej eller skærm, hvor spilleren simpelthen vælger at ignorere dem, når de vil. Der er heller ikke nogen udtrykkelig belønning for at indsamle dem, hvilket normalt jeg ville have på at overveje, hvor svært det er at få mange af dem, og hvor mange der er, men det er et sjældent tilfælde, hvor jeg virkelig ikke har noget imod det.

Handlingen om blot at samle jordbærene og opdage mere gennem udforskning - hvilket også kan føre til yderligere hemmeligheder - er sjovt, anderledes og udfordrende nok, at samle dem er deres egen belønning. For ikke at nævne, i historiens sammenhæng er det fornuftigt, idet hele rejsen op ad bjerget er belønningen i sig selv for Madeline; Jordbærene er bare en lille godbid på siden af ​​det. Plus, mens der ikke er nogen direkte gameplay fordel ved at samle dem, er der en lille belønning i slutningen af ​​historien, og det er sjovt at tage fat i dem, så det er sjovt at indsamle et par ikke kunne skade.

Så er der B-Side niveauerne. Det er rent ondt.

B-Side-niveauerne er valgfrie udfordringsniveauer, som du kan låse op ved at finde det tilsvarende kassettebånd i hvert af spilets hovedniveauer. Ligesom jordbærene er de også ude af vejen for hovedvejen, men lidt mere skjult i dette tilfælde. Når du har hentet båndet, låser du op for en ekstra udfordrende remix af det niveau, du lige har gennemført, om end mere lineært og mangler jordbær, der tjener som en ren platformsudfordring. Undskyld, sagde jeg udfordrende? det jeg mente var MORDEROUSLY CHALLENGING.

B-Side bonus niveauer er hårde. Sindssygt hårdt. Og jeg taler ikke som Super Meat Boy Dark World hårdt, eller endda Cuphead på ekspert hårdt. Jeg taler som at konkurrere med den hemmelige ende af Cave Story hårdt eller endda hårdere. Den første jeg prøvede var det tredje B-Side-niveau - og ingen joke - det tog mig halvanden time at slå, og jeg døde 832 gange. Jeg tuller ikke.

Denne skærm tog mig alvorligt som 20 minutter
#NintendoSwitch pic.twitter.com/hWYP7p8UtJ

- Greyson Ditzler (@BrowFurrowed) 31. januar 2018

Dette er en skærm fra det samme B-Side niveau. Denne ene del tog mig alvorligt som 20 minutter.

Disse niveauer er så hårde, at det er næsten svært at tro, at de kommer fra samme spil som hovedhistorien. I modsætning til det typiske plandesign, som generelt er mere åbent og tilgivende, er disse meget mere fokuseret, timingbaseret til en meget specifik grad og fuldstændig lineær. Ord kan ikke gøre dem retfærdighed; de må spilles for at blive troet.

Tilsyneladende var Matt Thorson et aktivt medlem af Super Mario Maker samfund, og på disse niveauer viser det virkelig. Mange af disse niveauer involverer den slags præcis platforming, der kun er beregnet til super spillere og den slags faste eksperter, der er villige til at sætte timer ind i hvert niveau, hvis de skal.

Jeg bør sige, at disse niveauer stadig er retfærdige og sjove som resten, men springet i vanskeligheder fra hovedspillet er absolut massivt, så advar det. Der er belønninger, der er direkte forbundet med at gennemføre disse niveauer (bortset fra bragging rettigheder), så der er lidt mere incitament til at fortsætte med at prøve.

Derudover var det meget smart af devs at gøre disse niveauer helt valgfrie. At sætte dem i spillet som en bonus side skål til fest, der er historien og dens gameplay betyder det Celeste har nok vanskeligheder for alle, mens man stadig holder sig til en bestemt sværheds kurve og struktur med sin normale gameplay.

Og mens vi er genstand for feasting, er spillet ret generøst med indhold også. Hovedspillet tog mig omkring ni timer at færdiggøre, og jeg samler 104 jordbær, hvilket er lidt længere, end jeg ærligt forventede, og der er masser af ekstra tid og indhold for de hardcore gamere og færdiggørere derude. Til prisen på $ 20, ville jeg kalde dette spil en stjæle.

Du er nødt til at nå topmødet kun for udsigten deroppe

Jeg vil gerne præcisere, at min score ikke betyder det Celeste er et perfekt spil, fordi det ikke er det. Ifølge mine standarder er en score som denne beregnet til spil, der ikke nødvendigvis er fejlfri, men fortjener at blive spillet af alle mulige uanset. Mens den ekstreme vanskelighed og ulige fiddling med kontrollerne gjorde mig til tider frustrerede, tingene, som spillet gør, er langt langt større end dets få hikke.

Det er den konsekvente sort og opfindsomhed, den enkle men ærlige og følelsesmæssige historie, den bemærkelsesværdige mængde indhold og det vanskeligheder, der bliver så nødde, det må ses at være troet på, at alle gør dette til et spil et must-play. Celeste er et spil, jeg varmt anbefale til enhver fan af platformere, spillere på udkig efter en rigtig udfordring, og alle, der ønsker en god historie - så stort set alle. Jeg elskede absolut min tid med det, og jeg er sikker på, at mange andre vil også. Dette er et bjerg, jeg vil gerne klatre op igen for blot at skale det hele igen.

Celeste er tilgængelig nu til Nintendo Switch, PS4, Xbox One og Steam. Du kan se en trailer til spillet nedenunder:

Vores vurdering 10 Unikt, smukt, yderst udfordrende og følelsesmæssigt, Celeste er et glimrende spil og et must-play til endda ikke-platformer fans. Anmeldt på: Nintendo Switch Hvad vores vurderinger betyder