Ændring er muligt & colon; Et kig på industristatistik

Posted on
Forfatter: Clyde Lopez
Oprettelsesdato: 18 August 2021
Opdateringsdato: 8 Kan 2024
Anonim
Ændring er muligt & colon; Et kig på industristatistik - Spil
Ændring er muligt & colon; Et kig på industristatistik - Spil

Indhold

Kvindelige video gamere har været et varmt emne i de seneste måneder. I kommentarer i en artikel af Destrolyn.Bechgeddig gjorde en kommenterer et punkt, at forholdet mellem mænd til kvinder i gamersektoren er 10: 1. Denne dom er angiveligt lavet ved at stå i den lokale GameStop i en time. Vi er i en alder af teknologi, så bare at besøge et lokalt etablissement er ingen måling af gamerbefolkningen. Jeg kan ikke tælle de gange, jeg har købt et videospil online, og havde det sendt til mit hus eller hentet det til min computer eller konsol.


Et andet aspekt af debatten i branchen er de typer spil, der anses for populære. Nogle mennesker vil hellere spille i trafikken end at sidde ved at skulle spille en første person shooter. Nogle mennesker hader Grand Theft Auto serier, mens andre ærer det. Nogle vil kun spille rollespil og se på intet andet, uanset hvad.

Lad os tage et kig over det sidste årti af video gamere. ESA (Entertainment Software Association), der blev grundlagt i 1994, har udgivet undersøgelser med titlen "Essential Facts About Computer and Video Game Industry." ESA var formelt kendt som Interactive Digital Software Association, og de er dem, der stadie E3 hvert år. Jeg vil trække alle oplysninger til denne artikel fra disse undersøgelser offentliggjort hvert år.

Rejser i tid Tilbage til 2003

I 2003 var ESAs undersøgelse, kønsforholdet divideret med computerspilafspiller og videospilafspiller (med andre ord konsolspillere). Forholdet var mere jævnt for computerspilere end konsolspillere.


Ligesom den store forskel i kønsforholdene var aldersforholdene meget forskellige i computerspilspillere og konsolspillere. 40,6% af computer spillere var 36 eller ældre mens 77,4% af konsol spillere var 35 og under. 37,9% af disse konsolspelere var under 18 år. Hvilken slags genre spillede disse mennesker mest? De tre bedste genrer i 2003 til videospil er baseret på solgte enheder:

  1. Handling (25,1%)
  2. Sport (19,5%)
  3. Racing (16,6%)

De tre bedste genrer i 2003 til computerspil fortæller en anden historie. De tre øverste er igen baseret på solgte enheder:

  1. Strategi (27,4%)
  2. Børn (15,9%)
  3. Shooter (11,5%)

Folk kan også lide at hævde, hvad der er de mest solgte videospil i et år også, forudsige at "sådan og sådan" vil være årets spil eller være årets bedst sælgende spil. I 2003 er salget opdelt i computer versus konsoller. De fem bedste spil til konsoller omfatter:


  1. Grand Theft Auto: Vice City (Take2)
  2. Grand Theft Auto 3 (Take2)
  3. Madden NFL 2003 (EA)
  4. Super Mario Advance 2 (Nintendo)
  5. Gran Turismo 3 (Sony)

De fem bedste spil til computere i 2003 var:

  1. The Sims: Vacation Expansion Pack (EA)
  2. The Sims: Unleashed Expansion Pack (EA)
  3. Warcraft III: Chaos hersker (Vivendi)
  4. Medal of Honor: Allied Assault (EA)
  5. The Sims (EA)

I 2002 udgjorde det samlede salg af computer- og konsolspil 6,9 mia. Dollars, hvoraf 5,5 var konsolsalg.

Bevæger sig fremad

I 2004 havde tingene ikke ændret sig meget i henhold til undersøgelsen Essential Facts, selv om køn ikke blev adskilt af computer eller konsolspillere. Et interessant faktum i 2004-undersøgelsen, der ikke var i 2003-undersøgelsen, er onlinespil. I 2004 sagde de, at kønsfordelingen af ​​onlinespil er henholdsvis 60/40, henholdsvis mænd og kvinder. Samlet salg for 2003 beløb sig til 7 mia., 5,8 mia. Er konsolsalg. Gennemsnitlig gameralder viser som 29 år gammel.

I 2005-undersøgelsen begyndte kønsfordelingen at være næsten lige ud med 55% af mænds spil mod 43% af kvindernes spil. En pæn kendsgerning i 2005-undersøgelsen udtalte, at kvinder over 18 år havde en højere befolkning på 28% end drenge under 18 år ved 21%.

Game-genrer ændrede sig heller ikke meget. Handling stadig toppet konsol salg og strategi oplevede mest computer spil salg. Spilbranchen selv voksede stadig og solgte 7,3 mia. I 2004 med 6,2 af disse salg, der var konsolspil.

"Mulighederne for vores branche er enorme og spændende. Vi vokser og udvider vores publikum, åbner nye grænser, udvikler online og trådløse platforme og skaber helt originale og unikke former for underholdning." - Douglas Lowensteing, formand, Entertainment Software Association

Er vækst stabil?

I undersøgelsen om grundlæggende fakta, der blev afsluttet i 2006, ramte den gennemsnitlige spilletid 33. Det er svært at sige, hvad der skete mellem 2005 og 2006-studierne, men kønsforskellen voksede i løbet af året til 62% mænd med 38% kvindelige spillere. Online spillere var ikke så meget forskellige hos 58% mænd mod 42% kvinder.

Men køn er ikke det eneste, der faldt det år. Gaming salg faldt også. Spil solgte kun 7,0 millioner, en forskel på 3-4 milliarder fra året før. Konsoller bestod af 6,06 mia. Console beslutningstagere annoncerede deres næste generation konsoller i år og det skyldes faldet i salget.

Undersøgelsen afsluttet i 2007 var næsten et ekko af 2006-studiet. Kønsspaltet forblev det samme undtagen for online. Disse tal ændrede sig til 53% mænd mod 47% kvinder, et meget mere jævnt forhold. Industrisalget steg igen til, hvor de var i 2004 på 7,4 mia. Gennemsnitlig spilleralder ændrede sig ikke.

Studien i 2008 lister gameralderen som 35 nu. Gennemsnitlig gameralder er stigende i takt med at tiden går. Kønsspalt er stadig omkring 60/40 delt mellem mænd og kvinder. Online blev ligeledes omkring det samme. Topsælgende genre til konsoller er ikke ændret, men de tre bedste til computerspil er ændret. De er nu:

  1. Strategi (33,9%)
  2. Rollespil (18,8%)
  3. Familieunderholdning (14,3%)

Salget i spilbranchen hoppede dog ganske lidt i løbet af 2007. Spilomsætningen udgjorde 9,5 mia. Kr. Med 8,64 mia.

Køn forbliver det samme i 2009 Essential Facts undersøgelsen. Online køn ændres igen til tættere på de samlede kønsforhold. Racingspil falder ud af de tre bedste genrer til konsoller, men erstattes af Family Entertainment. Samlet salg tager et andet spring det år fra 9,5 mia. Til 11,7 mia., 11 mia. Af disse salg er konsoller. Du vil bemærke i årenes løb, at computerens salg næsten når en milliard, hvis de selv gør det.

Undersøgelsen 2010 Essential Facts finder igen kønsforskellen på 60/40, med online spil ikke langt fra det. Genrer forblev det samme også. Salget steg i 2009 med 1,2 milliarder kroner, hvilket resulterede i 10,5 millioner i salget. 9,9 mia. Af det var i konsolsalg.

"Der er spil nu i stort set alle alder, alle demografiske. Flere og flere kvinder går online. Det kommer ned til alle, der spiller spil. Spil udvikler sig bare som arter for at passe ind i hver eneste lille niche i vores liv." - Jesse Schell, instruktør af underholdningsteknologi på Carnegie Mellon University

Det er langsom vækst

Gennemsnitlig gameralder er op til 37 år i undersøgelsen udført i 2011. Kønsforskellen er faldet med 2%, hvilket resulterer i en 58/42 split. Familieunderholdning falder uden for konsolens top tre, erstattet af Shooter-genren, samt erstattet af Casual gaming i computerspil. Denne undersøgelse tilføjer et nyt aspekt til spil salg. Det opdaterer salget i 2009 til i alt 16 mia., Med 5,4 af disse salg inklusive digitale spil, add-ons, sociale netværksspil og andre former for fysisk levering. Forud for 2009 var alle de solgte salg eksklusive detailstal. I 2010 faldt salget kun lidt til 15,9 med konsoller, der solgte 9,4 mia. Og andre leveringsmetoder på 5,8 mia.

Hvor hurtigt kan tingene ændres. I 2012-studiet kan vi finde gameralderen er faldet tilbage til 30 år gammel. Gabet mellem køn er nu 53% mænd mod 47% kvindelige. Genrer forblev de samme. Der er en uoverensstemmelse mellem det samlede salg for 2010 mellem 2011-studiet og 2012-undersøgelsen. I 2012-undersøgelsen er 2010-salget på i alt 16,9 mia. Salg i alt 16,6 mia. I 2011, med konsoller, der sælger 8,8 og andre formater er 7,3 mia.

Fange op til nutidens dag

2013-studien udgivet og viser kønsgabet er 55% mod 45%. Kvinder over 18 år har stadig en større befolkning og drenge under 18 år. Gennemsnitlig gameralder er stadig 30 år gammel. Genrer har fastholdt deres positioner i 2012. Topsælgende konsolspil omfatter nu følgende:

  1. Call of Duty: Black Ops II
  2. Madden NFL 13
  3. Halo 4
  4. Assassin's Creed III
  5. Bare dans 4

Ser tilbage til 2003, var det eneste lignende spil fra denne liste Madden NFL 2003. Topsælgende computerspil er:

  1. Diablo III
  2. Guild Wars 2
  3. World of Warcraft: Mangler af Pandaria Expansion Pack
  4. Sims 3
  5. Star Wars: Den Gamle Republik

The Sims saga bevarer deres plads på denne liste, men resten er rollespilspil, der enten er helt online eller har multiplayer eller online-indstillingen.

Salget faldt igen i 2012. Industrien samlede i alt 14,8 mia. Konsoller solgte 6,7 mia., Som blev outsold af andre leveringsformater med 7,7 mia. I omsætning. Samlet i 2012 solgte spilindustrien 20,77 mia. Resten af ​​salget er fra hardware og tilbehør salg.

ESA har endnu ikke offentliggjort deres resultater for 2014. Det vil være interessant at se, hvordan tingene ændrede sig fra 2012 til 2013 med annonceringen af ​​næste generations konsoller i sidste års E3 samt industriens salgstotaler.

Så Hvor er det 10: 1 Mand til Kvinde Ratio?

Videospil sidder i sammenhængen mellem historie, teknologi og kunst på en sådan måde, at den findes i intet andet medium, et sted hvor påvirkninger fra hvert kreativt felt mødes, blandes og rekombineres. "- Daniel D. Synder, Atlanterhavet

Ti års værd af industri statsopsummeret, og kønsfordelingen er ikke så langt fra hinanden, som nogle gerne vil tro det er. Industrien, medens den har haft sine op- og nedture, er mere end at bringe i kontanter, så investering i opdatering af idealer er absolut værd for virksomhedens gennemgang.

Så hvorfor er denne industri stadig betragtes som en "big boys" klub? Den eneste grund er, at kvinder bare ikke rigtig strømmer til computervidenskabsindustrien og forsøger at bryde ind i, hvad der primært var en mands felt. "Big boys" klubben skal eksistere på udvikler niveau, fordi det åbenbart ikke er på gamer niveau.

Tror du branchen er klar til at ændre sin tænkning?